1、7掌握制作“运动动画”的方法。8. 掌握图片的导入方法。2、能力目标:能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握马儿驰骋制作方法,提高Flash动画制作水平。3、情感、态度价值观目标:体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。三、设计理念: “倡导创造性、探究性学习”是信息技术新课程的理念之一。创造性、探究性学习贯穿于整个教材中,因此,教学过程的组织和实施,应该时时不忘探究,探式教学理应成为目前教学的主要方式(但不是唯一方式),探究式教学理念应贯穿于教师日常教学活动的每一个环节中
2、。在整个教学过程中,力图做到让教与学的活动有机结合,充分发挥学生的主体作用,学生能通过探究性学习,合作学习,自主学习,力图改变学生的学习方式,引导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,逐步培养获取新知识的能力、分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力,让学生自己参与,自己思考,组织探究这马儿驰骋案例的学习。四、设计思路分析: 本案例的教学内容之一是制作逐帧动画、影片剪辑的制作。新课程强调学生是学习的主体,提倡自主学习、合作学习、探究学习的学习方式,改变过去那种单纯接受式的学习方式。因此这一部分内容的教学,主要通过学生自主学习和小组合作学习的方式学习。为避免小组学习流于形式,教师课前分好小组,并安
3、排好各成员的具体任务。本案例的教学内容之二是如何导入图片、制作运动动画及动画的整合。新课程强调,教师是学生学习的合作者、引导者、参与者。教师采用教学演示,学生合作探究进行案例的教学。五、教法和学法:1演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。2任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。3案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用
4、于训练学生解决实际问题的能力。六、教学用具:1、准备好一个马儿奔跑素材(8张图片)置于库中;2、准备马儿奔跑时的背景图片;做运动动画之用。七、教学课时: 2课时八、教学过程:【第1课时】一、激趣导入1.给同学们展示一下马儿驰骋(没有背景移动的),你们知道这个flash动画怎么制作的呢?上节课我们初步了解了一下帧与时间轴,同学们大致知道动画的制作原理了,那么今天我们一起来了解一下逐帧动画的制作以及影片剪辑的相关操作。一、通过自主、合作学习的方式来认识逐帧动画,这一环节,主要通过通过两个同学为一组,通过自己所学,来组织这个动画的制作,然后请小组代表展示自己的作品(教师在此环节提供一个制作马儿驰骋的
5、一个flash文件,通过广播系统发给各个小组,并充分利用库中马儿的各个动作的图形库)。此环节教授库的两种打开方式:1:直接点击窗口菜单下的“库”,注:前面勾选了的话表明“库”面板已经显示出来了,反之则无!2:按下快捷键,CTRL+L. 此环节教学中教师给出图1,让同学们参考制作。通过自主探究、合作学习的方式来进行创作:此过程给出动画帧结果图:图1二、 通过自主学习、合作学习的方式了解逐帧动画的制作,各个小组都做了自己的作品。秀秀作品环节:通过同学们的自主合作学习,都做出了自己的作品,那你们每个小组都一起晒晒你们的作品吧!评出作品做的好的小组,我们一起听他们介绍经验,怎么你们做的马儿驰骋的动画不
6、会跟别人的一样跳动那么大?你是怎么处理这个跳动的现象?生:八帧动画的图像都要在同一个位置。提问:那么你是怎么让它在同一个位置的?马的每一个奔跑画面都有它的大小、X轴、Y轴坐标,都在属性面板显示了。那么你们看看,怎么我的属性没有显示这些参数呢?没有选中图像。还有同学有其他方法能让它在同一个位置?有个固定的标记来就好.让它的第一帧图像在一个位置,然后的图形都以这个位置为标志对齐。师:恩,很好,那么怎么做标记?我们都知道数学里有坐标轴来参照确定位置。那么这个软件有一个标尺,在“视图”菜单下的“标尺”,快捷键是“CTRL+ALT+SHIFT+R”,然后同学们拖拽出几条参考线,那么到最后所有图形都固定好
7、了位置我们怎么来删除这个参考线呢?怎么拖出来的就回哪里去!除了这些方法,老师还有一种制作方法,同学们看看并对比一下跟你们的做法有什么不同之处?并说说这样制作的好处!设计意图:改变原有单一、被动的学习方式,建立和形成发挥学生主体性的多样化的学习方式,促进学生在教师指导下主动地富有个性地学习。教师演示:知识点:1.将库中的第一张图形拖拽在舞台上,并重命名图层。2.用任意变形工具调整舞台的图形的大小。3.在第二帧上插入关键帧后,单击图形,并打开“属性”面板,选择“交换”,则会弹出对话框,选择第二张图形对象后按“确定”。4.单击第三帧处,按一下“F6”,看看跟我们插入关键帧是否一样,插入关键帧与选择帧
8、按”F6”是一样的,然后选择“交换”进行交换为另一张图形。以此类推,插入其他关键帧,共8帧。5.改变舞台背景颜色和帧频。其实这样制作有个好处就是第一张图片固定了大小和位置后,其他交换的图片很快就能统一位置和大小,只是注意不要移动图形的位置。学生活动:通过老师的讲解学习后,各个小组同学一起美化一下这个自己的马儿驰骋的动画吧。可以改变舞台的大小、背景颜色、帧频等。归纳总结:“逐帧动画”特点。提交作品:将各个小组的作品命名保存并上交这节课作品。【第2课时】上节课我们一起创作了“马儿驰骋”的动画,同学们基本上都会制作这个逐帧动画了,大家一起说说“逐帧动画”的特点。这接课我们就来做个好多马儿奔跑的动画。
9、同学们一起看作品效果(如图2),图2 :六匹马儿驰骋师:之前我们做过一个这样的一匹马儿奔跑的动画,那么现在有六匹马?制作方法是不是也一样呢?如果是一样做的话,那么会使我们制作动画的步骤会变的很繁琐,有同学想做好了一个然后复制六个,那么如何操作呢,打开上节课同学们的作品,那么我们这节课一起先学习影片剪辑的制作。教师演示:1.打开上节课制作的flash动画。2.依次选择“插入”菜单-“新建元件”或者直接按快捷键”CTRL+F8”,则会弹出对话框,选择影片剪辑并在名称框中输入“马儿驰骋”,就会进入“马儿驰骋”影片剪辑的编辑。3我们在“马儿驰骋”影片剪辑中制作上节课制作的逐帧动画(介绍复制舞台上的帧动
10、作,复制帧和粘贴帧,制作错了就删除帧。)。制作完了后我们退出影片剪辑的编辑。4删除舞台上的所有证,仅在舞台第一帧处插入空白关键帧,然后将库中的“马儿驰骋”拖拽至舞台,注:可无限制拖至舞台。学生小组动手实践 通过老师刚刚的演示讲解,相信同学们能做出“马儿驰骋”的影片剪辑了。做好了影片剪辑后,同学们都一起看到“马儿驰骋”的最终动画效果,同学看看这个有没有动态的效果呀?相对之前的就真实多了吧,那么这个又是如何操控的呢?同学们看看马儿的奔跑动画都做好了而且都是在原地奔跑的,那么如何让它实现如上图跑动效果呢?下面我们就要介绍一个运动动画,显而易见,这是背景在移动。那么如何让背景移动呢?接下来看老师是怎么
11、操作的。1 导入背景图片到库中(导入方法的介绍)。2 新建图层,并置于底层,重命名为“背景”。将“马儿驰骋”图层锁定,并选择“背景”图层。3 将库中背景图片拖置舞台中并覆盖舞台。4 在30帧处插入关键帧,将图片向左平移,按“shift + ”.注意别移动出舞台。然后在1-30中间任何一帧处单击,在“属性”面板中“补间”选择“动画”。5 当1-30帧处出现了箭头线说明动画制作完成。播放动画观看效果。6 解除“马儿驰骋”图层锁,并在三十帧处插入普通帧或者直接按“F5”。7 测试影片。创作作品:根据“马儿驰骋”主题创作作品,在创作过程中,请大家注意我们的评价标准,我们比一比谁的创意新、谁的劳动美。学
12、生能根据整合任务,进行谋划安排,形成一个方案,促使其创造力的提高,注意学生创新、审美能力的培养。学生分组,选题,以自主、协作的学习方式,进行实践活动。在制作过程中,注意组间成员的交流、合作、探究。(教师指导操作)。展示作品,师生互评1先给出自我评价表,传给每位学生机器中,以便学生进行自我评估。2选择部分有代表性的作品进行展示,分别从动画创意、使用技术、动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。3作品相互的展示交流,互评互进,取长补短。考察了学生对知识的综合运用能力,通过主题学习,培养学生独立思考问题和团结互助的精神。教学反
13、思:本节课的设计主要是根据本校学生的知识、技能水平,内容涉及动画原理、“逐帧动画”原理、“运动动画”原理,“逐帧动画”与“运动动画”的制作,学生能通过自己独立思考,自己寻求解决制作中遇到的问题,其中包括几个关键帧的画面抖动现象,几个图层时间上不同步现象,用错关键帧和空白关键帧的现象等。这些问题有学生操作的失误,有概念的混淆,需要在以后的学习和练习中不断纠正、强化。本课成功之处:能够精心导入,激发学生学习兴趣。在教学中合理运用“任务驱动法”进行教学。以学生为主体,学生在轻松、优美和谐的情境中自主探究、协作交流,完成知识的意义建构,提升自身的审美情趣。我把自己的角色定位为教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者。教师适时指导、点拨。
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