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VRAY渲染器参数设置详解Word文档下载推荐.docx

1、默认灯光:指的是 max 的默认灯光。 隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴 影:灯光是否产生阴影。仅显示全局光。 勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。 GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。3、材质反射 /折射: 是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射 /折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设 置 VR 贴图或材质中反射 / 折射的最大反弹次数。不勾选时,反射 / 折射的最大反弹次数使用材质 /贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时, VR 用自身抗

2、锯齿对纹理进行过滤。 最大透明级别:控 制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的 极限值,将会停止追踪。默认 覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。4、间接照明:不渲染最终图像: 勾选时 VR 只计算相应的全局光照贴图 (光子 render 贴图、 灯光贴图和发光贴图) 这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。5、光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主

3、要用于检查建模时有无重 面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001 。三、图像采样器(抗锯齿)固定: VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 细分:确定每一个像素 使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为 1 的时候,意味着在每 一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4 的时候,将按照低差异的蒙特 卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景, 使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。

4、一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应 QMC 或 者自适应细分。解析:1、自适应 QMC :根据每个像素和它相邻像素的明暗差异 QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与 VR 的 QMC 采样器是关联的,它没有自身的极限控 制值,不过可以使用 VR 的 QMC 采样器中的噪波阈值参数来控制品质。2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图 像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的 线条无确表现。3、最大细分

5、,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像 品质越好,所花费的时间也会越长。对于那些具有大量微小细节,如 VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几 何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的存要少。渲商业图时可设得低 些,因为平坦部分需要采样不多。此采样器没有自身的极限控制值,它受( Vray :rQMC 采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分 开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场 景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应 QMC 比固定所用

6、时间长些,通常情况下最小 细分 1 最大细分为 4 时或者最小细分 1 最大细分为 3 可以得到较为理想的效果。1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度 和质量的平衡。在室效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。2 、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本, -1 意味着每两个像素使用一个样本, -2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本, 1 意味着每个像素使用 4 个样本, 2 则意味着每个

7、像素使用 8 个样本,采样值越大效果越好。 通常情况下最小 比率为-1 最大细分为 2 时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为 0 最大细分为 3,或最小比率为 0 最大细分为 2 ,但渲染时间会很长。4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效 果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为 0.1 可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选6、对象轮廓: 勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级 采样。注意

8、,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自 适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪 些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为 0.04 即可。抗锯齿过滤器。除了不支持 Plate Match 类型外, VR 支持所有 max filter : 置的抗锯齿过滤器。用 于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。1、 None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、 Area: 可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、 Mitch

9、ell-Netravali :可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、 Catmull Rom :可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、Soften :设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度) 通常是测试时关闭 抗锯齿过滤器,最终渲染选用 Mitchell-Netravali 或 Catmull Rom 。四、间接照明( GI)、光照贴图与灯光缓存1、 On :场景中的间接光照明开关。2、 GI 焦散:控制 GI 产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产 生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在

10、 GI 计算中产生噪波。3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴 影部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不 希望看到的噪波。2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其部更丰富些。注意这与直接 光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算 GI 折射焦散。后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取 0.5-0.9 ;物体的

11、色溢比较严重的话 ,就在它的材质上加个包裹器 ,调小它的产生 GI 值 .(2)对比度 :可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗(3 )对 比度偏移 :主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为 0.5.3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于 1.0 ,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度 要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特 别是在渲

12、染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果 参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的存,运动模糊中运动物体的间接照 明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。(1 ) 当前预设 :系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满 足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的 用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模

13、式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可 以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高, 一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于 解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小 的细节或极复杂的场景; 自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数, 这也是默认的选项。(2 )最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光, 这个参数确定 GI 首次传递的分辨率。0 意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率, 这将使得发光贴图

14、类似于直接计算 GI 的方法,-1 意 味着使用最终渲染图像一半的分辨率。 通常需要设置它为负值, 以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这 个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到 -6 或-5, 最终出 图时可以给到 -5 或-4. 如果给的太高速度越慢,光子图可以设为 -4。(3)最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给 到-5 或-4,最终出图时可以给到 -2 或-1 或 0. 光子图可设为 -1。( 4

15、)颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小 的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图 0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。(5)标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域 哪些不是交叉区域,默认。光子图 0.3(6)距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些 是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图 0.3 。( 7)半球细分:决定单独的 GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速 度,但是也可

16、能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它 并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 QMC 采样器相关参数的控制。测试时可以给到 10-15, 可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到 30-60. 可以模拟光线条数和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。光子图可以设为 35 。(8)插值采样数:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样 本的数量。 较大的值会趋向于模糊 GI 的细节, 虽然最终的效果很光滑, 较小的取值会产生更光滑的细节, 但是也可能会产生黑斑。 测

17、试时默认 ,最终出图时可以给到 30-40. 光子图可设为 40 ,对样本进行模拟处理, 值越大越模糊,值越小越锐利。(9 )显示计算状态:勾选的时候, VR 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选; (10)显示直接光照:勾选,可以看到整个渲染过程;(11)显示采样:勾选时, VR 渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选(12 )细节增益:细节增益主要是在物体的边沿部分 .通常情况下不需要打开这个细节增强。 对于低参数的情况下细节方面的增加 ,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整 到 10.细分增强调整到 0.2 半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部

18、的细分,它和半球细分有关 系,0.3 表细分为半球的细分的 30% ,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避 免产生杂点,同时速度增加。(13) 插值类型 该列表让你选择对应某个给定像素, VRay 对其存储在光照贴图中的全局照明采样 点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation. 等。1加权平均值:根据发光贴图中 GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。2最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的 GI 的值。可以 产生比

19、加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。3三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的 细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是, Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场 景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏 噪波)。为了得到充分的效果, 可能需要更多的样本, 这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小 QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。4:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议 采用。最小平方加权测量法:它采用

20、类似于最小平方适配的计算方式又结合三角测量法的一些算法,让物 体的表面过渡区域和阴影双方都得到比较好的控制,是 4 种中最好的,同时速度也是最慢的。虽然各种插 补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可 以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角 测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴 图),因而也需要更多的渲染时间。 但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中 显得更为明显。5样本查找 : 这个选项在渲染过程中使用,它决

21、定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。 系统提供了 3 种方法供选择。6最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插 补样本参数来确定) 。这是最快的一种查找方法, 而且只用于 VR 早期的版本。 这个方法的缺点是当发光贴 图中 某些地方样本密 度发生改变的时候 ,它将在高密度 的区域选取更多的样本数量。Nearest quad-balanced :最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对 Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它 把插补点在空间划分成 4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的 Nearest 方法要慢,

22、但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。Precalculated overlapping :预先计算的重叠, 这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在 的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径 值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周 围影响半径围的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个 方 法需要一个预处理步骤, 一般情况下, 它也比另外两种方法要快速。 作为 3 种方法中最快的, Nearest

23、 更 多时候是用于预览目的, Nearest quad-balanced 在多数情况下可以完成的相当好,而 Precalculated overlapping 似乎是 3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择 是最重要的, 而在使用 Delone triangulation 的时候, 样本查找的方法对效果没有太大影响。 基于密度 (最 好):它基于总体密度来进行样本查找,不但物体边缘处理非常好,而且在物体表面也处理得十分均匀,它 的效果比预先计算重叠更好,但速度也是最慢的。7计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。

24、较 好的取值围是 10 25 ,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速 度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的 15 左右。8使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使 VR 使用所有迄今为止计 算的发光贴图样本, 不勾选的时候, VR 将使用上一个过程中收集的样本。 而且在勾选的时候将会促使 VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。多通道:勾选时 VR 根据最小最大比率进行多次计算,如果不勾选则强制一次性计算完,一般根据多 次计算以后的样本分布会均匀合理一些。9随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图

25、像样本将随机放置,不勾选。的时候,将 在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。10检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使 VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见,可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。检查可视性:一般发光贴图用 high 参数可以解决漏光问题 ;另一个方法是勾选发光贴图设置下的 check sample visibility, 它对一些接受两个或 以上照明的表面会检查的 ,会稍为减慢渲染速度 .(14)模式:a 单帧模式:默认的模式,在这种模

26、式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的 发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这 是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。b 多重帧增加模式:这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。 VRay 将会为第一个渲染 帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧, VRay 设法重新使用或精炼已经计算了的存在 的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中 每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。c 从文件模式。使用这

27、种模式,在渲染序列的开始帧, VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并在 动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。d 增加到当前贴图模式,在这种模式下, VRay 将计算全新的发光贴图,并把 current 它增加到存 中已经存在的贴图中。在这种模式下, VRay 将使用存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地 方对其进行精炼。 选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定, 没有一个固定的模式适合任何场 景(14 )浏览: 在选择从文件模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导 入。点击保存按钮将保存当前计算的发光贴图到存中已经存在

28、的发光贴图文件中。 前提是渲染结束 ”选项 组中的 “不删除 ”选项勾选,否则 VRay 会自动在渲染任务完成后删除存中的发光贴图。重置 点击可以清除储存在存中的发光贴图。4、二次反弹:指的是间接光照。倍增值决定为受直接光影响向四周发射光线的强度。默认值 1.0 可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。但有的场景中边与边之间的连接线模 糊,可以适当调整倍增值,一般在 0.5-1.0 之间。 后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般选用准蒙特 卡罗或者是灯光缓存。(1)准蒙特卡罗:它可用单独验算每个着色点的间接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精确 的,尤其是表现大量

29、细节的场景。但它也有一个缺点,如果细分度设置过低,渲染的效果会有颗粒感。即 便是设置很高的细分,颗粒感也不会轻易消失。这样只能提高初次反弹数值,时间会受到影响。(2)灯光缓存:对于细节能得到较好的效果,时间上也可以得到一个好的平衡。是一种近似于场景中 全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见 的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个 3D 的 结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室和室外场景 的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时

30、的光线二次反弹计算其优点:容 易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通 常对每一盏灯光还需要单独设置参数;灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括 天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被 VR 渲染器支持) 。与此相比,光 子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的 max 标准 omni 灯的照明,灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在 这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平 滑的显示场景中灯光的预览效果;缺点:独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接 可见的部分场景产生了一个近似值,

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