1、第二章 简要介绍资料准备3. 项目CAD图4. 素材贴图收集涉及软件5. 3D max6. Unity 3D7. Vray8. Photoshop第三章 制作流程三.1. 创建max文件和U3D工程文件3D max文件目录应该整理好贴图文件夹,以方便后期调用和查看U3D工程文件的建立时可默认引用自带的一些资源,如天空盒、相机脚本等U3D工程文件的目录必须是英文目录三.2. 3D Max基本设置3D max单位设置:一般把显示单位比例和系统单位都设置为“米”9. 渲染器:设置为默认渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙过程将变得稍微复杂)三.3. 3D Max模型建立10. 地面建模11. 建筑建模
2、12. 景观建筑三.4. 灯光与阴影制作13. 一般使用标准灯光进行照明。三.5. 材质制作14. 一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)三.6. 3D Max简单动画制作新建相机制作相机路径三.7. 3D Max模型及其材质整理15. 对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。16. 模型附加注意事项:17. 1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;18. 2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;19. 3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,重新赋予;20
3、. 4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;21. 5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。三.8. 3D Max烘焙与导出模型烘焙与导出FBX步骤:22. 1.UVW展开 23. 选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”“贴图”“展开贴图”“确定”,完成UVW展开;24. 25. 2.渲染到纹理 26. 打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质” 点“渲染”。27. 3.导出FBX 28
4、. 导出时的单位设置为“Meters”, 轴向设置为“Yup”, 勾选Embed Media。29. 烘焙与导出时的注意事项:30. 1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;31. 2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;32. 3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;33. 4.相机的导出与普通模型的导出一致。三.9. FBX文件导入U3D导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题位置可通过手动拖动或输入数值来确定三.10. U3D基本设置与制作制作地形Terrain设置地形的大小 给地形赋予材质34. 制
5、作相机Main Camera制作灯光制作Directional light制作Point light(太阳)35. 制作天空盒Skybox制作First Person Control36. 调整行走速度、高度。三.11. 材质设置调节Main Color37. 调整Shader类型38. Shader一般设置为LightMappedDiffuse类型,再加入LightingMap。39. 三.12. 碰撞设置40. Box Collider三.13. 界面制作与交互设置界面设计脚本编写三.14. 发布导出导出Windows StandaloneWeb Player41. 42. Player设置:Web Screen一般设置为800*600大小43.
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