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maya学习心得文档格式.docx

1、做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程, 不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,

2、不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。 3)贴图 模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phon

3、g,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相

4、片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。 maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv,所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样. ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去.在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产

5、生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己再写详细点的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。 maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。b、polygons多边形建模技术。c、subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课

6、后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。 当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我 做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至

7、于打乱仗。 经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿?虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。 于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是

8、不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。 maya多边形和nurbs建模精要maya中国古建走兽制作介绍maya细分建模基础教程制作圆形凹槽01/stab/1xx/stab/1xxmaya建模技巧_了解多边形物体02maya建模技巧_了解多边形物体01maya建模技巧_调整布线01 mayauv基础教程讲解 渲染-保存材质网络 批量渲染 分层渲染 maya多通道渲染教程 灯光基础 装甲坦克车贴图绘制解析 /playlist/7339_2/playlist/7418_2/playli

9、st/3830_1/list/379/list/431 bobo卡通角色完全绑定教学 mayaxx动画层基础教学 mayaxx推物动画分析与调节教学mayaxx机器人动画教学maya四足动画教程路径动画/stde/6746设置循环动画01/stbb/11146修改动画曲线完成全部调节/stbb/11197 maya卡通材质_设置多重摄像机/stcb/11194 maya可视化产品制作解析maya静帧汽车制作教程 aftereffects案例_文字爆炸效果 mayaxx流体基础入门教学/list/509dmm刚体破碎系列教学maya栏目包装_晶石穿梭效果maya粒子系统基础教程 maya翻译 一

10、、surfaces(曲面) 1、editcurves(曲线) a、duplicatesurfacecurves(复制曲线)b、attachcurves(连接、结合、合并曲线)c、detachcurves(分离曲线) d、aligncurves(对齐曲线命令) e、open/closecurves(打开/关闭曲线)f、moveseam(移动曲面接缝) g、cutcurves(剪切曲线) h、intersectcurves(交叉曲线) i、curvesfillet(曲线圆角) j、insertknot(插入节点) k、extend(伸展、扩展) l、extendcurve(扩展曲线) m、exte

11、ndcurveonsurface(扩展曲线到曲面)n、offset(偏移) o、offsetcurve(偏移曲线) p、offsetcurveonsurface(偏移曲线到曲面)q、reversecurvedirection(反转曲线方向)r、rebuildcurve(重建曲线) s、fitb-spline(适配贝塔曲线) t、smoothcurve(光滑曲线) u、cvhardness(硬化cv点) v、addpointstool(加点工具) w、curveeditingtool(曲线工具)x、projecttangent(投射切线) y、modifycurves(修改曲线) z、selec

12、tion(选择) 2、surfaces(曲面) a、revolve(旋转) b、loft(放样) c、planar(平面) d、extrude(挤出) e、birail(轨道成面) f、boundary(分界线) g、square(四方) h、bevel(倒角) i、bevelplus(倒角扩展) 3、editnurbs(网格) a、duplicatenurbspatches(复制网格) b、projectcurveonsurface(投射曲线到曲面)c、intersectsurfaces(相交曲面) d、trimtool(剪切工具) e、untrimsurfaces(还原剪切曲面) f、bo

13、oleans(布尔运算) g、attachsurfaces(合并曲面) h、attachwithoutmoving(不移动连接表面) i、detachsurfaces(分离曲面) j、alignsurfaces(对齐曲面) k、open/closesurfaces(打开/关闭曲面) l、moveseam(移动曲面接缝) m、insertisoparms(创建iso线) n、extendsurfaces(扩展曲面) o、offsetsurfaces(偏移曲面) p、reversesurfacedirection(翻转曲面方向) q、reversesurface(翻转曲面) r、roundtool

14、(倒圆角工具) s、surfacefillet(曲面圆角)circularfillet(园边斜角)freeformfillet(自由 圆角)filletblendtool(混合圆角工具) t、stitch(缝合)stitchsurfacepoints(点缝合曲面)stitchedgestool(边缝合 工具)globalstitch(全局缝合) u、sculptgeometrytool(雕刻几何笔工具) v、surfaceediting(曲面)surfaceeditingtool(曲面工具)w、selection(选择) oneday: 1、sandboxeffect沙盒效应 2、butter

15、flyeffect蝴蝶效应 3、3dchannel3d通道 4、effectcontrol特效控制 5、colorcorrection色彩校正 twoday: 1、audioadj.声音的;声音频的,声声频的; 2、blur&sharpenvt.涂污;使模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物 vt.削尖;磨快;使敏捷;加重 vi.尖锐;变锋利 3、distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形 4、expressioncontrol表达式控制 5、generatevt.使形成;发生;生殖 threeday: 1、key(keying键控)n.(打字机等的)

16、键;关键;钥匙 vt.键入;锁上;调节的音调;提供线索 vi.使用钥匙 adj.关键的 n.(key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯 2、matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板 adj.无光泽的;不光滑的 n.(matte)人名;(德、英、法、西、意)马特 3、noise&grainn.环境噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;作物谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒 4、obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃 5、paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi.油漆;化妆 n.油漆;颜料

17、,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰 实训心得 我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人

18、的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。 在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本

19、次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的 场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展uv的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的uv,这样就会很复杂。在材质组如果展不开uv材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开uv,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。 虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

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