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houdini节点解释Word格式.docx

1、Bone Link 创建骨头棒 Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 Box primitive 创建方盒Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接 Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点 Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放. Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用Capture Metaball 用metaball结合几何体

2、上的点 Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重Carve 用于切开或提取点或相交部分. Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels

3、在内部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值 Control 创建简单的几何元Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成meshConvert Meta 把metaball几何体转成多变形Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线 Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上. Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP Cree

4、p 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线 Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect 找到多条曲线的相交部分Deform character 变形, 蒙皮时用的 Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点 Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. Delete 删除几何体.可用于精简场景Dissolve 删除输入

5、几何体的点,边,面,并且补洞Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面 Dop Transform 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体 Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心 Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线Edge Divide 边细分,在边插入点 Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.Edit 编辑修

6、改几何体的点,边,面. Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. Extrude 沿法线方向挤出.Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线 File 读入模型,从外部或内部的op Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font 创建字体. Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形 Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid 网格表面 Group 生成点组或元面组Group Copy 组copy ,copy元面或点组

7、Paint Group 修改组里的点的集合 Group Transfer 传递组 Hole 对一个合并后的模型做洞.Inflate 膨胀变形. Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面 Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line 创建直线 LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体 LSystem 创建分形几何体. Magnet 变形输入几何

8、体,使用一个受metaball场定义的物体 Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体 Measure 测量几何体的面积,周长,曲率Merge 合并来自不同OP的几何体 Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面. MetaGroups 定义metaball的分组. Mirror 复制和镜像几何体.Muscle 和muscle Objs一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于maya的locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. P

9、article 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组 Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面 Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点 Platonic Solids 帕拉图实体Point 手动添加和修改点属性.Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) Poly Extrude 挤出多边形的面和边Poly Knit 接合多边形面。如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合

10、的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch Poly Reduce 简化高精度多边形Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线 Poly Stitch 缝合多边形 Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线. POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network 包含一

11、个 POP 网络Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等 Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Pro.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 proRails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,pri

12、mitive meshes 或 surface的CV点 Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygonsRest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面 Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve 创建旋转表面 RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改 Seq

13、uence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader 给primitives 指定shaders Skin 创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别) Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性 Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围

14、内按距离衰减Soft Transform 在”object space”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号. Sphere 创建球.Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧 Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分 Stitch 缝合边 Subdivide 细分Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看 Super Quad 生成超二次曲面.Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横

15、截面 Switch 切换输入.UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus 圆管.Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线 Trail 创建点的轨迹(猜) Triangulate 2D 平面三角化 Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.Tri Divide 三角细分. Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果 Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题 Tube 创建开放或

16、闭合的管子或圆锥,棱锥 Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式) Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后 UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UV Edit 编辑几何体上的UV点UV Fuse 合并UV,在UV视窗可以看得见UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV

17、 Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改UV Transform 对UV坐标做几何变换UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点. VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换 Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性.Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives . Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格Wire Blend 相同拓扑的线融合变形.Wire Capture * 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大 Wire Deform * 通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体. Transform 使用矩阵在object空间变换几何体.Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.

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