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前段时间看到有人用魔兽来解释设计模式Word文档格式.docx

1、$war = new War3();运行!很好,输出War3 is Running.我们已经可以开始游戏了,但是,如果我在代码末尾再参加$war2 = new War3();$war3 = new War3();会怎么样呢?我们试试,输出结果:完了,如果不小心双击了两次就开了3个魔兽,那如果再双击几次,那电脑肯定爆掉。我们还是来想想解决方法吧。既然我们不能这么随意的就把这个类实例化了,那么我们就把构造函数改成私有方法。private function _construct()可是私有变量外部是无法访问的,这样以来,我们就连一个都打不开了啊。别急,我们再给他加一个不用通过实例化,外部也能访问的函

2、数,那就是静态函数,public static function runWar()通过这个静态的方法runWar()我们来控制类War3的实例化,那么还缺上一个标识,我们再创建一个标识,通过这个标识来表示我们的类是否已经实例化,如果实例化,直接返回句柄就行了。把类修改成protected static $_instance = null;if (null = self:$_instance) self:$_instance = new self();return self:$_instance;当然,我们运行魔兽时的实例化也要换种方法,就通过$war = War3:runWar();就能开始玩

3、魔兽了,好了,下面把完整的代码附上来:$war2 = War3:$war3 = War3:运行一下,结果是:太好了,我双击了这么屡次,也就只运行了一个魔兽,现在随便你怎么打开,机子都不会爆掉了。这就是传说中的单价模式,主要用于一些很占资源的而且实例仅有一个实例就够用的东西,比如,zend framework中的Zend_Controller_Front前端控制器,就是采用单价模式来设计的,大家有兴趣的话可以看看那个。二、策略模式:在此模式中,算法是从复杂类提取的,因而可以方便地替换。例如,如果要更改搜索引擎中排列页的方法,如此策略模式是一个不错的选择。思考一下搜索引擎的几个局部 一局部遍历页面

4、,一局部对每页排列,另一局部基于排列的结果排序。在复杂的示例中,这些局部都在同一个类中。通过使用策略模式,您可将排列局部放入另一个类中,以便更改页排列的方式,而不影响搜索引擎的其余代码。呵呵,不讲那么复杂,刚刚魔兽好不容易打开了,我们还是玩魔兽好了。下面我们选battle,哇好多种族啊,有人族Human,兽族ORC,暗夜精灵族Nighy Elf,不死族Undead。我选精灵族Nighy Elf,再选一个精灵族和两个兽族ORC,一个兽族和我是一家的,另一个精灵族和兽族是另一家的。每一个玩家在进入游戏后都会得到一些资源,如一个大厅,五个小精灵苦工和一个矿山。这些可以称为是初始化的一些东西,这里我们

5、就可以用到策略模式来封装这些初始化。进入正题,首先我们来构建一个玩家类:class player/玩家名字protected $_name;/种族protected $_race;/队伍protected $army;/建筑protected $building;/人口protected $population;/黄金protected $gold;/木材protected $wood;/构造函数,设定所属种族public function _construct($race)$this-race = $race;/_get()方法用来获取保护属性private function _get($p

6、roperty_name)if(isset($this-$property_name) return($this-$property_name);else return(NULL);/_set()方法用来设置保护属性private function_set($property_name,$value)$property_name=$value;接着,我们再建一个玩家初始化的接口,interface initialPlayer/制造初始化的部队public function giveArmy($player);/制造初始化的建筑public function giveBuilding($play

7、er);/初始化资源public function giveSource($player);好了,到这里我们就该对这个接口来实现了,为了方便,我只选了两个种族,就只写这两个种族的初始化了:首先是精灵族:class NighyElfInitial implements initialPlayerpublic function giveArmy($player)/五个小精灵for($i=0; $iarmy = $creator-Creat(Wisp,./Arms/);public function giveBuilding($player)$creator = new CreatBuildings

8、();/一个基地building = $creator-TownHall./Buildings/一个矿场Mine/初始化人口上限public function giveSource($player)population= 10;gold= 1000;wood= 100;接下来是兽族:class ORCInitial implements initialPlayer/五个苦工Peonpublic fu nction giveSource($player)好了,到这里初始化代码就写好了,现在还差一个控制这些初始化得类,也就是封装他们:class initialController /构造函数,参数

9、为玩家的数组public function _construct($playerArray)foreach ($playerArray as $player)switch ($player-race)case NighyElf$initialController = new NighyElfInitial();break;ORC$initialController = new ORCInitial();$initialController-giveArmy($player);giveBuilding($player);giveSupply($player);最后就是简单这么一调用,就OK:/有

10、两个精灵族两个兽族$playerArray = array(new player(), new player();/进展初始化工作$initialController = new initialController($playerArray);这就是策略模式,他将不同情况下的算法封装在一起。Zend framework中的Zend_Application_Resource就是用策略模式来设计的。三、工厂模式:最初在设计模式一书中,许多设计模式都鼓励使用松散耦合。要理解这个概念,让我们最好谈一下许多开发人员从事大型系统的艰辛历程。在更改一个代码片段时,就会发生问题,系统其他局部 您曾认为完全不相

11、关的局部中也有可能出现级联破坏。该问题在于严密耦合。系统某个局部中的函数和类严重依赖于系统的其他局部中函数和类的行为和结构。您需要一组模式,使这些类能够相互通信,但不希望将它们严密绑定在一起,以防止出现联锁。在大型系统中,许多代码依赖于少数几个关键类。需要更改这些类时,可能会出现困难。例如,假设您有一个从文件读取的 User 类。您希望将其更改为从数据库读取的其他类,但是,所有的代码都引用从文件读取的原始类。这时候,使用工厂模式会很方便。工厂模式是一种类,它具有为您创建对象的某些方法。您可以使用工厂类创建对象,而不直接使用 new。这样,如果您想要更改所创建的对象类型,只需更改该工厂即可。使用

12、该工厂的所有代码会自动更改。呵呵,估计有些phper没看懂吧,没关系,那是我从其他地方抄的,我们下面还是通过魔兽来进展吧。这一局部,我看都已经有前人写好了,我就根本上照抄了,请前人不要见怪啊。呵呵。前面选了暗夜精灵族Nighy Elf,和兽族ORC,因为小精灵Wisp能建造建筑,还能自爆。所以根据这个我们下面先写个小精灵Wisp的类。class Wispprivate $mHealthPoint = 120;/这是小精灵的血量private $mArmor = 0;/这是小精灵的护甲/小精灵能建造建筑public function Build()echo 精灵建造建筑咯。br/每个小精灵被造出

13、来时还会占用一个人口你已经建造了一个小精灵。/这里是增加已有人口的代码/每个小精灵死亡会减少你占用的人口public function _destruct()/这里是减少已有人口的代码把这些代码放在Arms/ Wisp.php中。啊,还有还有,还有苦工Peon的类class Peonprivate $mHealthPoint = 250;/这是苦工的血量/这是苦工的护甲/苦工能建造建筑苦工建造建筑咯。/每个苦工被造出来时还会占用一个人口你已经建造了一个苦工。/每个苦工死亡会减少你占用的人口把这些代码放在Arms/ Peon.php中。等等,这样岂不是很复杂,魔兽里面还有那么多的兵种,另外都还有

14、两个种族,每次创建一个兵就要new一个,要是记不住这个兵的类名,岂不是new不了?而且如果一个兵是一个类,放在一个文件里,那是不是一开始就要把所有的几十上百个文件都include一次啊,那效率可想而知啊。嘿嘿,当然是有解决方法的啊,我们再写一个类把这些类都封装起来,这个把兵种都封装起来的类我们称之为工厂类,他可以像生产产品一样,来创建兵,帮我们对其实例化。下面我们就来看这个类怎么实现吧。class CreatArmspublic function _construct()public function Creat($arms,$path = )include $path.$arms.php /

15、包含要这个类的文件return new $arms; /返回你创建的兵种对象的句柄这样,即使在兵种多样的情况下,我们仍然可以很方便地实例化:$w1 = $creator-兵种名前缀或路径例如创建小精灵:/不管创建啥,我都只要使用这个类Creat(Wisp,./Arms/);/创建一个小精灵$w1-Build();/让小精灵造建筑这就是传说中的工厂模式,通过工厂模式,对于如论坛那种有很多种用户的,特别是为了以后扩展比拟方便的,采用工厂模式,是个很好的解决方法。在zend framework中的Zend_Form、Zend_Filter、Zend_Validate就是用工厂模式来构架的。四、观察者

16、模式:观察者模式为您提供了防止组件之间严密耦合的另一种方法。该模式非常简单:一个对象通过添加一个方法该方法允许另一个对象,即观察者 注册自己使本身变得可观察。当可观察的对象更改时,它会将消息发送到已注册的观察者。这些观察者使用该信息执行的操作与可观察的对象无关。结果是对象可以相互对话,而不必了解原因。呵呵,上面还是抄的,看不懂没关系,我们今天重点是玩魔兽。已经造了很长时间的兵了,现在可以出去带兵打仗了,如果我去打电脑的兽族,那么电脑与那个兽族同盟的精灵族就会过来帮助。那么如何让他知道自己的同盟受攻击了呢。现在我们就来讨论这个问题。首先我们写一下结盟的抽象类:abstract class abs

17、tractAlly/放置观察者的集合,这里以简单的数组来直观演示protected $oberserverCollection;/增加观察者的方法,参数为观察者也是玩家public function addOberserver($oberserver)oberserverCollection = new oberserver($oberserver);/将被攻击的电脑的名字通知各个观察者public function notify($beAttackedPlayerName)/把观察者的集合循环foreach ($this-oberserverCollection as $oberserver

18、)/调用各个观察者的救援函数,参数为被攻击的电脑的名字,if用来排除被攻击的电脑的观察者if($oberserver-name != $beAttackedPlayerName)$oberserver-help($beAttackedPlayerName);abstract public function beAttacked($beAttackedPlayer);下面我们就写具体的结盟类:class Ally extends abstractAlly/构造函数,将所有电脑玩家的名称的数组作为参数public function _construct($allPlayer)/把所有电脑玩家的数组

19、循环foreach ($allPlayer as $player)/增加观察者,参数为各个电脑玩家的名称addOberserver($player);public function beAttacked($beAttackedPlayerName)notify($beAttackedPlayerName);接着在二、策略模式中我们定义的player类中参加一个help方法public help($beAttackedPlayerName)/这里简单的输出,谁去救谁,最后加一个换行,便于显示echo $this-name. help .$beAttackedPlayerName.这样就行了。最后就是仿真了。/先设置敌方电脑$allputePlayer = array(NighyElf2, ORC2/新建电脑结盟$Ally = new Ally($allputePlayer);/假设我进攻了电脑的兽族$Ally-beAttacked(这样结盟的另一家就能接到通知,去救援。观察者模式主要就是用在这种情况下。可以将某个状态变化立即通知到相关的对象,相关的对象就可以采用相应的策略。例如,zend framework中的Zend_Message就是用的观察者模式。好了,今天就玩到这里,以后有空再和大家一起玩魔兽啊

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