1、希望大家喜欢这篇教程!首先创建低精度模型,再创建高精度模型,也有人喜欢从高到低的顺序,视每个人的习惯而定。收藏到QQ书签 添加到XX搜藏 软件学习交流QQ群UV上要做到拆分规范,不要重叠(管线类除外),不要镜像,最大化利用UV空间,下图为UV布局图:UV拆分完毕后用MAYA里的Transfer Maps命令来烘培normal map和Ambient Occlusion map作为绘制Color map的基础。Color map贴图方面的创作主线是反映出物体的破损,使用痕迹,人文的涂抹与使用修理痕迹等等,可以把自己想像成是这部钢铁机器,身处什么样的环境之中。以下是贴图:以下为MAYA硬件显示效果
2、:将制作好的模型和贴图导入虚幻3游戏引擎,以下是在引擎内为这部钢铁机器而创建的所有资源(模型、贴图、物理材质、烟雾及火花特效)制作物体Collision(碰撞体),商业项目的正规的做法是在max或maya内创建碰撞体模型(要完全包裹住物体对像)再导入引擎当中,此案是运用虚幻3引擎自带的碰撞体创建命令生成Collision(下图红、绿、蓝的线框就是引擎自动生成的碰撞体):之后在引擎内制作一个简单的游戏关卡并添加了一些环境模型(树、山石、地面),地面高度雾,灯光,烟雾,火花特效:以下就是在引擎内运行游戏关卡的效果:道具制作的几点经验:1、创作前要先做好整体规划。2、分清重点,减少工作量。3、建立自己的模型和材质库,将常用的零件进行归类。4、真实的比例结构及贴图纹理。5、贴图分辨率决定模型的细致程度,不同的贴图尺寸决定着模型制作的精细度。6、观察清楚,再增加一点细节就可以达到画龙点睛之功效。