1、stdafx.h,加入下列头文件:#include#includeglglu.h3、改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量 OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如 下所示: BOOLCOpenGLDemoView:PreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs)/TODO:ModifytheWindowclassorsty
2、lesherebymodifyingCREATESTRUCTcscs.style|=(WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS);returnCView:PreCreateWindow(cs); 产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:int m_GLPix
3、elIndex;并编辑其中的代码如下:SetWindowPixelFormat(HDChDC)/定义窗口的像素格式PIXELFORMATDESCRIPTORpixelDesc=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),1,PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,PFD_TYPE_RGBA,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,32,PFD_MAIN_PLANE,0,0,0;this-m_GLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&pix
4、elDesc);if(this-m_GLPixelIndex=0)1;if(DescribePixelFormat(hDC,this-m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)=0)FALSE;if(SetPixelFormat(hDC,this-m_GLPixelIndex,&pixelDesc)=FALSE)TRUE;4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate 至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。5、代码解释 现
5、在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。 DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志:PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图;PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图;PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);PFD_SUPPORT_OpenGL
6、 使之能调用OpenGL函数;PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或 32位色,并且不会覆盖调色板;PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYP
7、E_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。 cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。 cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。 cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。一旦初始
8、化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, & ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针& pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用 DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要 求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素
9、格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一 次。现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。CreateViewGLContext(HDCm_hGLContextwglCreateContext(hDC);m_hGLContext=NULL)/创建失败if
10、(wglMakeCurrent(hDC,this-m_hGLContext)=FALSE)/选为当前RC失败在OnCreate函数中调用此函数:intOnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)if(CView:OnCreate(lpCreateStruct)=-1)-1;AddyourspecializedcreationcodehereHWNDhWndGetSafeHwnd();HDChDCGetDC(hWnd);SetWindowPixelFormat(hDC)=FALSE)0;CreateViewGLContext(hDC)=FALSE)添加WM_DES
11、TROY的消息处理函数Ondestroy( ),使之如下所示:voidOnDestroy()OnDestroy();messagehandlerif(wglGetCurrentContext()!=NULL)wglMakeCurrent(NULL,NULL);m_hGLContext!wglDeleteContext(this-m_hGLContext);NULL;最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:COpenGLDemoView()addconstruction至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。你可能已经注意到了,我们在程序开头产
12、生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。实际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时 间。因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。 CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回一个RC的句柄。在你调用 CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。 wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一
13、定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent 就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。 我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过wglGetCurrentContext来了 解是否存在一个当前绘制环境的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就可以通
14、过wglDelete-Context来删除RC了。这时允许视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线 程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后 果。三、画图实例 下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述框架为基础的)。用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:OnSize(UINTnType,cx,cy)OnSize(nType,cy);GLsizeiwidth,height;GLdoubleaspect
15、;widthcx;heightcy;if(cy=0)aspect(GLdouble)width;else(GLdouble)width/(GLdouble)height;glViewport(0,0,width,height);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:OnPaint()CPaintDC
16、dc(this);devicecontextforpaintingDonotcallpaintingmessagesglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glVertex2f(100.0f,50.0f);glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);glVertex2f(450.0f,400.0f);glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);glVertex2f(450.0f,50.0f);glEnd();glFlush();这个程序的运
17、行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形。这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现 强大的功能。如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。这是因为OnSize通过glViewport(0, 0, width, height)定义了视口和视口坐标。glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。 OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、 GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。GL_PROJECT
18、ION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。 GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。glLoadIdentity初始化工程矩阵(project matrix);gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。 这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。大多数OpenGL命令都是以gl开头的。也有一些是以glu开头的,它们来自OpenGL Utility。大多数命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。例如:glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数, 分别代表这个顶点的x、y坐标。类似的还有glVertex2d、glVertex
19、2f、glVertex3I、glVertex3s、 glVertex2sv、glVertex3dv等函数。那么,怎样画三角形 呢?我们首先调用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。然后我们用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)处定义一个点。依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。然后我们用glEnd结束画三 角形。但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。OpenGL自动改变三 角形顶点间的
20、颜色值,使之绚丽多彩。还可通过glBegin再产生新的图形。glBegin(GLenum mode)参数有:GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON 在glBegin和glEnd之间的有效函数有: glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFl
21、ag 四小结 1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。 glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。当我们调用 glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。使用gl
22、PushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用 glPopMatrix把它恢复出来。这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。glPushMatrix();glTranslated(m_transX,m_transY,0);glRotated(m_angle1,0,1);glPushMatrix();90,m_angle2,glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);glCallList(ArmPart);/ArmPart且桓鼍卣竺 glPopMatrix();glColor4f(1.
23、0f,glPopMatrix(); 6、 解决屏幕的闪烁问题。我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个 内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。在OpenGL中,我们是通过双缓存 来解决这个问题的。一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到 前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:1) 要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;2) 将像素格式定义成支持双缓存的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。pixelDesc.dwFlagsPFD_DRAW_TO_WINDOWPFD_SUPPORT_OPENGLPF
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