1、在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。(2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。(3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。(4)、游戏信息提示功能。玩家进入游戏后,将有对本游
2、戏如何操作的友情提示。(5)、游戏结束退出功能。判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出。 开始游戏游戏方块预览功能游戏方块控制功能游戏数据显示功能游戏信息提示功能游戏结束退出功能打开程序,运行,进入界面否是 游戏执行主流程图2、界面设计 分为左右两个部分: *左边为游戏面板 *右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1)、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris int x; /中心方块的x轴坐标 int y; /中心方块的y轴坐标 int flag; /标记方块类型的序号 int next; /下一个俄罗斯方块类型的序号 int speed; /
3、俄罗斯方块移动的速度 int count; /产生俄罗斯方块的个数 int score; /游戏的分数 int level; /游戏的等级; 2)、函数原型声明/光标移到指定位置void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);/制作游戏窗口void make_frame();/随机产生方块类型的序号void get_flag(struct Tetris *);/制作俄罗斯方块void make_tetris(struct Tetris *);/打印俄罗斯方块void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);/清除俄罗斯方
4、块的痕迹void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);/判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动int if_moveable(struct Tetris *);/判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);/开始游戏void start_game();3)、制作游戏窗口void make_frame() HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); /定义显示器句柄变量 gotoxy(hOut,FrameX+Fra
5、me_width-5,FrameY-2); /打印游戏名称 printf(俄罗斯方块); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); /打印选择菜单*下一个方块: gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);* gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);键:变体 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);空格:暂停游戏 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY
6、+15);Esc :退出游戏 gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); /打印框角并记住该处已有图案 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height); aFrameXFrameY+Frame_height=2; aFrameX+2*Frame_width-2FrameY+Frame_height=2; for(i=2;ixtetris-y=b0; /
7、中心方块位置的图形状态:1-有,0-无 switch(tetris-flag) /共6大类,19种类型 case 1: /田字方块 y-1=b1;x+2tetris-y-1=b2;y=b3; break; case 2: /直线方块:-x-2tetris-y=b1;y=b2;x+4tetris- case 3: |y-2=b2;y+1=b3; case 4: /T字方块 case 5: /T字顺时针转90度方块y+1=b2; case 6: /T字顺时针转180度方块 case 7: /T字顺时针转270度方块 case 8: /Z字方块y+1=b1; case 9: /Z字顺时针转90度方块
8、 case 10: /Z字顺时针转180度方块 case 11: /Z字顺时针转270度方块 case 12: /7字方块y-1=b3; case 13: /7字顺时针转90度方块 case 14: /7字顺时针转180度方块 case 15: /7字顺时针转270度方块 case 16: /倒7字方块 case 17: /倒7字顺指针转90度方块 case 18: /倒7字顺时针转180度方块 case 19: /倒7字顺时针转270度方块 5)、判断是否可动int if_moveable(struct Tetris *tetris) if(atetris-y!=0)/当中心方块位置上有图案
9、时,返回值为0,即不可移动 return 0; else if( /当为田字方块且除中心方块位置外,其他口字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动 ( tetris-flag=1 & ( atetris-y-1=0 &y=0 ) ) | /或为直线方块且除中心方块位置外,其他flag=2 &y=0 &flag=3 &y-2=0 &y+1=0 ) ) |flag=4 &flag=5 &y+1=0 &flag=6 &flag=7 &flag=8 &flag=9 &flag=10 &flag=11 &flag=12 &y-1=0 ) ) |flag=13 &flag=14 &flag=15 &fl
10、ag=16 &flag=17 &flag=18 &flag=19 &y=0 ) ) ) return 1;6)、随机产生俄罗斯方块类型的序号void get_flag(struct Tetris *tetris) tetris-count+; /记住产生方块的个数 srand(unsigned)time(NULL); /初始化随机数 if(tetris-count=1)flag = rand()%19+1; /记住第一个方块的序号next = rand()%19+1; /记住下一个方块的序号7)、打印俄罗斯方块void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetri
11、s *tetris) for(i=0;4; bi=1; /数组b4的每个元素的值都为1 make_tetris(tetris); /制作俄罗斯方块 for( i=tetris-x-2; ix+4; i+=2 ) for(j=tetris-y-2;jFrameY ) gotoxy(hOut,i,j); /打印边框内的方块 /打印菜单信息 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);level : %d,tetris-level); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);score :score); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);speed : %dmsspeed);8)、清除俄罗斯方块的痕迹void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris) bi=0; /数组b4的每个元素的值都为0=tetris-
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