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Unfold3D的简单使用流程Word格式.docx

1、启动Unfold3D之后,看到下面的整体界面我们看到Unfold3D有两个窗口视图,左边的是3D物体的3D视图,右边的是UV视图。上面的菜单栏,基本上是一些各个软件都有的操作。Load:加载一个3D档案到Unfold3D里面来,我们通常情况下是从这里开始的。Reload:重新加载上一个3D档案Load UV:在Unfold3D里面可以允许我们储存UV的数据,这个选项可以重新为3D模型加载已经储存过的UV数据。Load UV+Merge:同上面一样,只是这里还可以合并原来储存的UV数据。Save:储存模型,通常情况下,我们的工作在这部结束,储存展好UV的模型为OBJ格式Save as:另存Sav

2、e 3D as:储存展好的UV变成3D格式这个面版最重要的是Mouse bindings选项,这个选项可以定义鼠标在Unfold3D里面对应的操作。这个使用时候不要忘记设置。下面是Mouse bindings的设置面版这里预设置了一些常用的操作习惯,大家可以看到了,有4种设置,Unfold3D(默认)Alias Wavefront MAYA. Autodesk 3dsmax和Luxology Modo。可以根据每个人的使用习惯去设置这些对应的操作健位。具体设置的示例,我们在后面会演示到接下来,简单介绍些常用的工具第一个箭头图标是全屏幕模式切换。后面的5个图标代表5种显示模式,根据不同的步骤需求

3、,随意切换这5种显示模式。这个图标很重要,是用来分割mesh的,只有把mesh分割成不同部分,才能够正确完成展开任务。后面的演示我们会具体讲解这个工具的用法。边选择开关面选择开关自动展开UV按钮上面就是Unfold3D软件主要功能的简单介绍,下面我们使用一个实际的例子来进一步介绍Unfold3D的使用方法。这里我使用3dsmax,其他软件的使用方法大家可以根据自己的习惯来灵活掌握打开max,调进一个野猪的模型,这是一个游戏用的low polygon模型,面数很少因为是游戏用的,所以UV的分布尽量重复利用,我删掉一半的模型,等我们在Unfold3D里面展好之后,再复制另一半。在导出obj格式之前

4、,需要对模型进行一些必要的检查和休整。不能存在多余的游离点,和重复边,重复面。使用STL Check工具查看模型是否存在这些缺陷和漏洞并加以修复。选择我们需要导出的模型。导出被选择的物体,这里我们选择OBJ格式,需要注意的是在OBj格式选项里面要取消后两项的选择,否则Unfold3D会出现错误。模型的导出工作基本结束。打开Unfold3dLoad进来我们导出的模型我们看到,左边的视图显示的是3D模型,右面的视图显示的是3D模型的UV分布。前面提到过,第一部我们需要设定鼠标和键盘键位的操作意义。就是需要先设定Mouse Bindings这里我选择默认的unfold3D的按键和鼠标顺序。先预先展开

5、一下,我们好决定下一步的解决方案。Unfold3D的原理是用户定义开放边,这个开放边会成为UV的开放边,然后Unfold3D会尽量均匀的平铺各个结构点来达到展开UV的目的。点击按钮,预先展开一下,观察UV分布。得到以下结果我们看到好多橙色的区域,这些区域表示的是无法完整合理的展开UV的区域。这些区域同样显示在3D模型的视图里面。因为我们只有开始的模型轮廓的开放边,为了能够更加完整得划分UV,我们需要拆分模型。选择的方式是按照刚刚设定的 mousebindings的设置来进行的。选择需要分割部分的边线,左键是选择,按住shift是增加选择。选好之后按钮,分割模型。再次点击按钮,自动展开UV得到下

6、面的UV分布我们看到刚刚无法分布均匀的前腿部分的UV已经很好得展开,放在了红色框的区域里面。其他的部分操作也是同样的。我们继续处理后腿部分,选择后腿要切开的边线,点击再点击按钮,自动展开UV。得到下面的下面的模型的橙色区域在减少,最终消除UV分布不合理的区域,整个工作就可以完成了,当然,大家也可以根据自己的想法和规划去设计更加合理的UV分布方式。以下是分布好的UV范例,大家可以参考有些地方需要大家回去在3d软件里面灵活得调节一下,局部的橙色区域依然存在,但是这些地方都是微不足道的小的区域,分得过分细致的话,不利于贴图的制作,所以这些小的地方需要小小的调整。这样,在Unfold3D里面的工作基本上就完成了,是不是非常简单。导出我们的模型成obj格式再在3D软件里面导入进来就可以了Unfold3D的简单使用流程2(接上回)打开max导入obj文件查看UV成功。复制另一半,重新设定平滑组。

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