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VR行业分析报告Word文档下载推荐.docx

1、此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近 扎克伯格所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化随着AI技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切 VR未来发展路径图 互联网公开资料 三、 行业分析 1 政策分析 政策名称 国家重点支持的高新技术领域 相关内容 测试支撑环境与平台技术;软件管理工具套件技术;数据挖掘与数据呈现、分析工具技术;虚拟现实的软件开发环境与工具技术;面向特定应用领域的软件

2、生成环境与工具套件技术;模块封装、企业服务总线、服务绑定等的工具软件技术;面向行业应用及基于相关封装技术的软件构件库技术等;具有自主知识产权的文化创意产业支撑技术包括:终端播放技术、后台服务和运营管理平台支撑技术、内容制作技术、移动通信服务技术等;新一代工业机器人;服务机器人;医疗机器人;水切割机器人;激光切割机器人; 以及制造工厂的仓储物流设备;机器人周边设备;特种机器人;开放式机器人控制技术;虚拟现实技术;机器人伺服驱动技术;基于机器人的自动加工成套技术;信息机器人技等 工业和信息化部关于印发信息化和工业化深度融合专项行动计划的通知 增强电子信息产业支撑服务能力加快集成电路、关键电子元器件

3、、基础软件、新型显示、云计算、物联网等核心技术创新,突破专项行动急需的应用电子、工业控制系统、工业软件、三 维图形等关键技术围绕工业重点行业应用形成重大信息系统产业链配套能力,开展国产 与操作系统等关键软硬件适配技术联合攻关,提升产业链整体竞争力和安全可控发展能力支持面向云计算、移动互联网、工业控制系统等关键领域安全技术研发与产业化,加快安全可靠通信设备、网络设备等终端产品研发与应用 教育部关于开展国家级虚拟仿真实验教学中心建设工作的通知 年 教育部计划从 年开始到 年每年建设 个国家级的虚拟仿真教学中心虚拟仿真实验教学依托虚拟现实、多媒体、人机交互、数据库和网络通讯等技术,构建高度仿真的虚拟

4、实验环境和实验对象,学生在虚拟环境中开展实验,达到教学大纲所要求的教学效果虚拟仿真实验教学中心建设任务是实现真实实验不具备或难以完成的教学功能在涉及高危或极端的环境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合 训练等情况时,提供可靠、安全和经济的实验项目 总参谋部军训部关于推荐 年度军事训练器 材与先进技术展览参展产品及技术的通知 为调动优势资源服务部队军事训练,提升信息化训练条件建设的质量效益,搭建军地信息交流平台,加快推动地方先进适用产品与技术在军事训练领域应用征集模拟仿真设备器材;各类武器装备的操作模拟器,训练环境虚拟仿真系统,征集先进技术;建模与仿真技术,虚拟现实、自动化建模、仿

5、真体系结构等先进技术成果 文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知 鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备 国务院关于加快发展现代职业教育的决定 提高信息化水平构建利用信息化手段扩大优质教育资源覆盖面的有效机制,推进职业教育资源跨区域、跨行业共建共享,逐步实现所有专业的优质数字教育资源全覆盖支持与专业课程配套的虚拟仿真实训系统开发与应用 从国家的政策意向来看,国家对于vr行业是持有支持态度的 2 竞争情况 虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定的差距;但投资机构普遍重视、企业研

6、发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动 XX年末VR领域风投规模已达8亿美金,相比XX年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆 与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如 、三星 VR、索尼 VR都将陆续在下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,XX年底推出魔镜4和VR一体机 XX年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓是VR集中爆发的一年提供VR产品的巨头有、日本、3G 、乐相科技、蚁视科技、维阿科技

7、、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇() 、公司、华为、小米、腾讯等 国元证券研究中心 3 竞争格局 当前性能最好VR眼镜的是三星,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括 S6、S6 、S6 + 以及 5三星与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品 VR头盔中,全球性能较优的产品有三款: 、 VR和 ,其中 VR只支持的PS4游戏机 采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技的是国内性能最接近的产品 世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在XX年将推出VR一体机 4 关键技术 VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR

8、技术趋于成熟这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力目前高通骁龙已经上市,内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善 VR小爆发所需要的技术开关 5 产品性价比 由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,VR眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态,是最具性价比的2C市场VR设备 因为PC的局限性、高昂的价格,VR头盔目前不是2C

9、市场大规模普及的设备,典型代表如收购的 、的 PSVR头盔的市场售价比VR眼镜售价高很多,目前国外三大VR头盔产品售价都在美元及以上,普通的C端消费者承受能力有限,普及率短期内远小于VR眼镜VR眼镜国内外的设备售价从不到元人民币到元人民币左右,从产品售价范围来说C端消费者可选空间大于VR头盔VR头盔在C端除了需要购买VR头盔主机设备外还需要购买想配套的体感设备、触控设备及其它操控设备,这些配套设备价钱对于普通C端消费者来说也是一笔不小的开支 对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,电池续航能力普遍较弱,而且价格较高这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机

10、,国内有10家公司在XX年将推出VR一体机国内公司的VR一体机的售价接近国际VR头盔主流产品的售价,也有一部分低于国际VR头盔主流产品售价但是远高于VR眼镜的售价随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户 四、 vr发展历史 历史上经历了三次VR热潮:热潮:第一次源于XX年代,确立了VR技术原理;第二次发生在XX年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以 20亿美元收购为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮XX年为VR元年 VR的发展历史 公开资料,华泰证券研究所 第一次热潮发生在XX年代,科学家们建立了V

11、R的基础原理和产品光学构造XX年,电影摄影师 提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与 、 有着很多相似之处XX年,又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统 ,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香XX年美国计算机图形学之父在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑进入XX年代,VR相关技术在飞行、航天等

12、领域得到比较广泛的应用 第二次热潮发生在XX年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功XX年 首次提出 的概念,被称为“虚拟现实之父”XX年,一款名为“ CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止 第三次热潮源于XX年 20亿美元收购,VR商业化进程在全球范围内得到加速XX年x月x日, VR被以

13、20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域 五、 行业预测 根据今日高盛集团发布的XX年虚拟现实报告,在高盛看来VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响高盛集团的分析师团队对VR/AR技术可能会有的用途、其被”大量采用的框架”以及未来定价因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值会达到亿美元;而在被采用速度较快的假设情境下

14、,则将达到亿美元高盛集团认为头戴式VR和AR产品XX年的出货量将达亿台 高盛集团预测XX年VA/AR市场总额 高盛集团XX年虚拟现实报告 XX年展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR设备,市场普遍预计XX年 CV1、索尼 VR出货量都将是百万级别,结合各方产品发售计划,预计XX年全球VR设备出货量将超过万台权威研究机构、 、 、 、等大多数预测,XX年,全球VR设备出货量将在万台以上 根据游戏行业分析公司 预测,到XX年底将会卖出万台VR头显,带来88亿美元的VR硬件盈利和61亿美元的VR软件盈利根据 的最新预测,XX年VR的市场总价值会接近67亿美元 各机构对VR设备出货量的预

15、计 , , , VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在XX年下半年到明年 首先,VR系统越发成熟其实,目前、系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而、还都在开发VR专用系统 其次,核心技术将于XX年普及XX年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件 再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括 、三星 VR、& 和索尼 VR,都在XX年底至上半年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体 最后,VR内容的数量和质量都将在XX年得到质的提升当前

16、VR内容极为短缺:影视内容以短片和为主,游戏几乎全是目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计XX年会有数十款精品VR游戏,若干部完整的VR电影,以及非常丰富的VR视频,这是质的提升基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障 第二部分 公司分析 一、 曼恒数字 1 公司简介 曼恒数字从 年成立起即开始涉足虚拟现实业务领域至今已有九年时间是国内最早一批从事虚拟现实业务的高科技公司其具有自主知识产权的虚拟现实业务产品主要包括两大部分:一是 2B模式的行业应用产品包括 G-虚拟现实交互系统、G- 虚拟工作台、3D虚拟现实软件、G- 动作捕捉系统、虚拟现实开发服务;二是面向商业、家庭

17、及个人娱乐的消费级 产品 包括虚拟现实实感模拟赛车、 射击游戏和次时代仿真模拟器等 2 股权结构 序号 股东 持股数持股额(股) 比例(%) 1 周清会 22 2 夏晓辉 5 3 相卫集团发展有限公司 3 4 上海虹沣汇投资管理中心(有限合 2 伙) 5 上海欧德投资管理有限公司 2 6 上海曼恒投资管理中心(有限合伙) 1 7 文桂芬 1 8 华融证券股份有限公司做市专用证 券账户 0 9 甘肃刚泰控股(集团)股份有限公司 0 10 湖杉投资(上海)合伙企业(有限合 伙) 5 合计 41 3 主营业务 公司目前主要从事虚拟现实及 3D 打印两大类业务根据最近三年的数据显示虚拟现实为公司主要营

18、收来源占公司整体营收的 80%以上 项目 年度 主营业务收入 其中:虚拟现实 3D 打印 91 56 33 76 53 33 14 2 0 虚拟现实业务: 公司作为国内最早从事虚拟现实业务的高科技公司经过 9 年的发展在 VR 的软件(VR 引擎VR 应用)硬件(穿戴设备传感设备)内容(游戏教学)上布局全面而且引擎 和传感设备都是国内领先水平加上公司在 2B 领域建立的市场渠道公司从技术、产品、 渠道多个方面构建了壁垒和优势 在 2B 端基于公司自主研发的产品包括 G- 交互追踪系统、G- 虚拟现实 交互系统、3D 虚拟现实软件等已经为 多家知名企业和 家高校提供了虚 拟现实产品和整体解决方案

19、 年公司的主营收入中有 90%来自于 2B 端的 VR 解决 方案 年 2B 端收入达到 万占总营收的 73%在整个 VR 行业发展的早期 能有曼恒这样收入的公司是很少见的 公司在继续巩固 2B 端龙头地位的同时并不像其它 VR 公司在市场还没成熟时直接发力 2C 端而是谨慎的开发出面向商业、家庭及个人娱乐的消费级产品包括虚拟现实实感赛车、 游戏等 3D 打印业务:公司于 年启动 3D 打印业务拥有共享知识产权的锐打 3D 打印设备和材料以及 云打印平台和 个性化饰品定制平台目前以锐打设备 为核心竞争力聚焦医疗和饰品两个应用领域与互联网结合提供平台化服务其中 3 平台计划与刚泰控股联合运营主要

20、为珠宝的 C2B 平台用户可以针对自己的需求通过 在线 3D 图形 工具来完成饰品定制的整个过程在完成定制后平台可以根据用户 需要使用 3D 打印技术安排定制生产 目前公司还是以 VR 业务为主3D 打印只是辅 助业务 4 财务分析 5 竞争优势 a) 研发投入优势 研发投入高公司平均每年的研发投入占到公司 30%以上尤其在一个新兴领域只有不 断持续的研发投入才能有更多的试错机会才能积累更多的经验完善自己的技术 项目 年度 主营91业务收入 2 研发22支出 3 研发% 占比 年度 56 18 % 年度 33 13 % b) 技术优势 VR 引擎:绝大部分 VR 公司都很少拥有引擎这既是公司

21、2B 业务能拓展的主要竞争力 也为公司开放源代码培养 2C 生态获取更多的内容奠定了基础 VR 交互设备:VR 交互设备成本是整个 VR 成本的大头也是核心难点早期中国都要参 考和采购德国 的技术方案曼恒通过自己多年的研发有了自己的 G- 追踪技 术同时与在光学动态捕捉领域做了 15 年的东瑞合作形成了拥有独立知识产权的动捕 解决方案更为重要的是降低了成本使得 VR 能进入企业和消费者成为可能也是公 司对比同行高毛利的核心竞争要素 c) 战略布局优势 从战略布局中可以看出公司不仅在不断巩固关键技术、保持行业应用市 场的领先地位还将触角逐渐伸向了 VR 内容领域目前最大的一个动作是于 2 月 1

22、8 日投资国内 VR 游戏第一梯队天舍天舍是国内领先的 VR 游戏制作公 司是少数可以对接国际三大 巨头的游戏内容制作团队本次投资是公司 加强 VR 游戏内容制作实力进一步完善 VR 娱乐产业布局的举措本次投资对 公司产生的影响在于:因为天舍开发的 VR 游戏与公司多年积累的 VR 交互技术 具有较好的协同性所以本次投资可以加快公司 VR 娱乐版块战略落地的速度; 公司和天舍未来计划打造各种形式的 VR 内容分发平台此次投资将加快公司收 入规模的增长速度 d) 渠道优势 早期公司主要布局在重点城市如上海、北京和成都等地实现以点带面的营销手段随 着业务的增长公司逐渐形成了华东事业部(下辖济南办事

23、处)、北京子公司(下辖西安 和哈尔滨办事处)、华南区、西南区、华中区等区域营销的局面直接开展对客户的营销 和服务公司已经制定了战略计划到 年公司将布局 20 个销售网点营销部门 将重点组织区域网点建设提高销售业绩 e) 经验优势 公司管理团队深耕行业多年主要负责人带领核心团队从技术做起始终保 持着较强的创业精神与持续创新能力具有国际化的行业发展战略眼光、专业应 用领域的销售经验和技术研发经历深谙行业发展特点和趋势公司管理团队树 立了“设备+平台”的全局观把握住了国内的行业制高点打破行业的惯性思维 不做单纯的技术或产品输出公司建立并不断加强国内最大规模的图形开发人才 团队并围绕核心研发团队和人员

24、从工业应用入手向民用方向拓展为公司利 润增长提供有力保障通过在多领域拓展公司能够及时准确地把握市场发展动 态在技术方面保持绝对的领先地位并根据下游客户的需要和公司技术水平的 进步不断推陈出新从而使公司具备较强的竞争力和盈利能力 6 发展前景 公司之前在研发和运营方面投入了大量的资本,导致XX年净利润为负,随着vr行业的兴起,曼恒数字作为国内虚拟现实领域的领军企业拥有领先的技术独有的 G-(交互追踪)和 3D 引擎业界领先行业应用VR市场将与消费级市场的共同崛起将助力公司业绩腾飞 二、 1 简介 是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司它成立于 年当年 登陆美国众筹网站总共筹资近 万美元; 年 6

25、 月 宣布完成第一轮 1 万美元*由经纬创投领投 年 12 月 结 束第二轮* 领投一共 7 万美元 在 年 3 月宣布以 20 亿美元的价格收购 被外界视为 为未来买单 的举措 2 管理团队 3 产品布局 4 核心竞争优势 的核心技术在于最初做的头部跟踪技术、通过光学方案对虚拟现实的实 现 一大优势是其创始人是游戏圈知名人物创始初期有很多游戏圈 的人加入所以 实际上是一个游戏公司因此可以鼓动游戏厂商和开 发者支持 提供 和开发专门针对 的游戏 可以说是拥有最大势头的设备在内容上现在已经有了 个可以用 于 的虚拟现实应用游戏预计的占比将超过 3/4最近的发布会上展 示出一系列普通的消费者应用以

26、希望吸引最大范围内的观众这个策略与母 公司 的策略相得益彰同时和 达成协议为自己的设备制作自己 的游戏库是一个明智的方式来保证发布有吸引力的内容而且为开发商们提 供补贴显示这个公司试图带头发展虽然 1 万美元的可用资金不足以发展 一个真正的 3A 体验 5 近期动作 年 6 月 收购了为微软 开发手柄和 摄像头的公司 年 7 月 宣布收购网络中间件系统提供商 收 购后 向开发者开放 的 C+开源类库 年 12 月 宣布 收购两家虚拟现实手势和 3D 技术创业公司 VR 和 13th 并未 披露收购交易的财务条款此笔收购正值虚拟现实市场升温风险投资不断 涌入之际 VR 总部位于旧金山此前被外界熟

27、悉的名称为 3 可以通过固定在 设备顶部的微小 3D 摄像头进行手势追踪 该公司已通过众筹平台 以及英特尔资本、 等投资方* 瑞典创业公司 13th 也通过精密摄像头实现多种物理环境的 3D 化从而 为用户提供虚拟现实体验北欧风投公司 已经对 13th 进行了投 资 年 1 月 宣布组建了一个名为 的内部实验室以创 作虚拟现实版本的电影这是 为推广其虚拟现实头盔而推出的一个重 大举措并将培育娱乐产业当中一个新兴但日渐增长的社区该公司迄今为 止主要还是开发虚拟现实版的视频游戏 年 5 月 宣布收购专门从事 虚拟世界与现实环境实时互动研究的公司 年 7 月 宣 布收购以色列手势识别技术开发商 此外

28、最近他们陆续从微软、 等公司挖来资深 的员工包括:负责 的硬件主管 、 开发者关系 总监 O、曾担任光晕 4 高级美术总监的 以及曾经全权 负责第二版 的微软资深员工 与此同时动作捕捉领域的 大牛 也加入公司进一步为其虚拟现实设备做完善改进及增强技 术专利储备但关键在于是 VR 吸引了天才程序员id 游戏开发工作室联合创始人 让他愿意在 年 8 月时“屈尊”到这家小公 司来继续自己的技术狂想当然对于现在的 VR 来说他们既不差钱 又不差人有传奇人物 坐镇影响着一批人去追逐虚拟现实的未来 在虚拟现实游戏头盔领域几乎没有竞争属于一家独大之前推出的头戴显示器定位不一样最近 才发布了一个相似的东西PS4的游戏头盔说明也开始跟进也看好这个领域间接说明了这个领域前景十分光明 具有全球顶级的科技人才尤其具有大神 ,技术方面会获得更大的优势 可以与 产生协同效应 可以凭借自己庞大的金钱 和人脉资源帮助 加大公司、技术收购和人才引进的步伐 可以帮 助 布局社交领域的未来两者结合会产生一加一大于二的效果

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