1、4、如下表是采用 DDA算法画出( 0, 0)到( 5,2)的直线的数据,请填写空格处。xiyiyi+0.5int(yi+0.5)10.5234562.55、已知三角形 ABC各顶点的坐标 A(1,2) 、B(5,2) 、C(3,5) ,相对直线 Y=4 做对称变换后到 达 A、 B、 C。试计算 A的坐标值。 (要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵)6、试对下图中的多边形进行裁剪,用图表示裁剪过程。7、计算机图形系统包含哪些外部设备?8、简述消隐算法的分类。9、设窗口左下角点坐标为 (XW1,YW1),宽为 LW,高为 HW,视区左下角点坐标为 (XV1,YV1) , 宽为 LV,高为 HV
2、,已知窗口中有一点 A(XA,YA) ,在视区中对应的坐标为 A(XA,YA)。 试计算 A (要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵,列出计算式子,不要求 计算结果)(XW1,YW1)10、采用扫描线算法对多边形进行填充,和处理扫描线的步骤。11、种子点填充算法如下: 初始化:种子像素入栈,当栈非空 时,重复 2 4 的步骤栈顶像素出栈将出栈像素置为多边形颜色 按右、上、左、下顺序依次检查与 出栈像素相邻的四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色,则该 像素入栈当堆栈为空时,算法终止试填写堆栈的变化过程复习题参考答案1、齐次坐标系就是 N维向量由 N+1维向量来表示。 一个 N 维向
3、量的齐次坐标表示不惟一, 由哑坐标决 定大小。2、光顺性 有两条含义:一是指曲线的切矢量和曲率的连续性;另一条是指保凸性。3、种子填充算法 根据已知多边形区域内部的一个象素点来找到区域内其它象素点, 从而对多边形区域内 部进行填充。4、镜面反射光 一个理想的光泽表面,仅仅在反射角等于入射角时,光线才会被反射。只有在反射方向上, 观察者才能看到从镜面反射出来的光线,而在其它方向都看不到反射光。5、投影变换 就是把三维立体(或物体)投射到投影面上得到二维平面图形。6、光线跟踪 光线跟踪是自然界光照明物理过程的近似逆过程, 即逆向跟踪从光源发出的光经环境景物间 的多次反射、折射后投射到景物表面,最终
4、进入人眼的过程7、复合变换 图形作一次以上的几何变换,变换结果是每次的变换矩阵相乘;任何一复杂的几何变换都 可以看作基本几何变换的组合形式。在光栅显示设备上, 由于象素点和象素点之间是离散的, 因此用象素点阵组合出的图形, 与 真实景物之间必然存在一定的误差。 比如, 直线或曲线往往呈现锯齿状, 细小物体在图上显 示不出来等。这种现象就是图形的走样9、几何造型技术 研究如何构造直线段、多边形、多面体、多项式曲线、自由曲面等几何模型的理论、方法和 技术称为几何造型技术。10、虚拟现实虚拟现实是指用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、 听觉、 触觉或嗅觉等感觉世界, 让 用户可以从自己的视点出发,
5、 利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏 览和交互考察。前截面距离 F 和后截面距离 B分别是从观察参考点 VPR沿观察平面法向 VPN到前截面 和后截面的距离,前截面和后截面将无限的观察空间截成有限的观察空间,即裁剪空 间。2、计算机动画的制作主要步骤 计算机动画的制作主要包含如下步骤:1)创意。根据设计的需要,由导演设计好动画制作的脚本。2)预处理。扫描外部图像,输入外部资料。3)场景造型。4) 设定材质和光源。5) 设置动画。6) 运动图像的绘制。7)动画播放。8) 后处理9)动画的录制。10)配音 (包括背景音乐和台词 ) 3、计算机图形显示器和绘图设备表示颜色的方法各
6、是什么颜色系统?计算机图形显示器是用 RGB方法表示颜色, 而绘图设备是用 CMY方法来表示颜色的。 它们之 间的关系是:两者都是面向硬件的颜色系统,前者是增性原色系统,后者是减性原色系统, 后者是通过在黑色里加入一种什么颜色来定义一种颜色, 而后者是通过指定从白色里减去一 种什么颜色来定义一种颜色(1)图形处理系统主要应用于工程技术领域,因此应该选择在这些领域中较为通用的高 级语言;(2)图形软件包是模块结构,因此最好选择模块化结构的高级语言;(3)图形处理的应用范围很广, 需要各方面的软件支持, 因此要选择支持性软件 ( 如数学 软件包、数据库管理等 ) 比较丰富的高级语言;(4)图形处理
7、常常要采用相当复杂的数据结构,因此要选择数据类型比较灵活和丰富的 高级语言;(5)图形处理要和许多图形外部设备打交道,因此要选择输入输出功能比较强的高级语 言;(6)图形处理要求响应速度快,因此又要选择目标程序质量比较高的高级语言。制定 CGI 标准的目的是提供控制图形硬件的一种与设备无关的方法。在用户程序和虚 拟设备之间, 以一种独立于设备的方式提供图形信息的描述和通信。 它可看作图形设备 驱动程序的一种标准。制定 CGM标准的目的是规定生成、存储、传送图形信息的通用格式。制定 IGES 标准的目的是为了解决在不同图形系统间进行数据传送的问题。 自由曲面的表示通常有两种: 一种为参数曲面,
8、如 Bezier 曲面、 B 样条曲面、 NURBS曲面等; 另一种为隐式曲面。 答:走样指的是用离散量表示连续量引起的失真。为了提高图形的显示质量。 需要减少或消除因走样带来的阶梯形或闪烁效果, 用于减少 或消除这种效果的方法称为反走样。其方法是前滤波, 以较高的分辨率显示对象;后滤波,即加权区域取样, 在高于显 示分辨率的较高分辨率下用点取样方法计算, 然后对几个像素的属性进行平均得到较低分辨 率下的像素属性。区域连贯性:对于一个多边形及两条扫描线, 会有如下情况: 两条扫描线之间的长形区 域被多边形的边分割成若干个梯形, 位于多边形内部和外部的梯形相间排列。 扫描线的连贯 性:多边形与扫
9、描线相交,其交点数为偶数, 相邻两交点间的线段有些位于多边形内, 有些 位于多边形外, 且两者间隔排列。 边的连贯性: 相邻两条扫描线与多边形的的同一条边相交, 其交点可按递增一个常量来计算,如: x2=x1+1,则 y2=y1+1/k (k 为该多边形边的斜率 ) 。答:当 Bezier 曲线的 n 次多项式逼近方法中当 n 较大时,计算量也就迅速增大,而且计算 结果也不稳定。 同时,其特征多边形的顶点离开得很远, 造型时不利于精确控制。 若是采用 插值形式,除了计算量更加庞大以外,曲线的保形性也难以保证。(1) 图形程序包(2) 修改高级语言(3) 专用高级图形语言11、在观察空间中,如何
10、确定投影的类型和方向?投影类型由参数 pt 可以确定,如果是透视投影,则投影中心就是投影参考点 PRP;如果是平行投影,投影方向是从投影参考点 PRP指向窗口中心 CW。其中,投影参考点 PRP是观察坐标系中的三维点。由 Dan Cohen 和 Ivan Sutherland 提出的区域编码判断方法,采用四位数码来标识线段的端 点与窗口区域的关系,然后:(1)检查线段 P1P2 是否为完全可见,或完全不可见,对于这两种情况或完全取之,或完全 弃之,否则 “ 2”。(2)找到 P1P2 在窗口外的一个端点 P1(或 P2);(3)用窗口的边与 P1P2 的交点取代端点 P1(或 P2);(4)
11、P1P2线段是否完全可见,若是,则结束,否则转到“ 2“继续执行。三、应用题1、分析边标志算法的实现过程,并写出其算法的 C 语言描述。边标志算法可以克服象素被重复访问这一缺点。其实现过程分为两步: 1)勾画轮廓线,在每条扫描线上建立各区段的边界象素对; 2)填充这些边界象素之间的全部象素。算法的 C 语言描述如下:# define FALSE 0 edgefill(Polydef)对多边形每条边转换;inside=FALSE;for( 每条与多边形 Polydef 相交的扫描线 )for( 扫描线上每个象素点 ) if (象素点被打上边标志) inside= !( inside ) ;if
12、(inside!=FALSE) putpixel(x,y,color);else putpixel (x,y,bcolor);2、简述深度缓存算法及其特点。深度缓存算法是一种典型的、 也是最简单的图象空间的消隐算法。 在屏幕空间坐标系中,轴为观察方向,通过比较平行于 轴的射线与物体表面交点的 值(又称为深度值) , 用深度缓存数组记录下最小的 值,并将对应点的颜色存入显示器的帧缓存。 深度缓存算法最大的优点是简单。它在 、 、 方向上都没有进行任何排序,也没 有利用任何相关性。算法复杂性正比于 。在屏幕大小,即 一定的情况下, 算法的计算量只与多边形个数 成正比。另一个优点是算法便于硬件实现,
13、并可以并行化。3、假设在观察坐标系下窗口区的左下角坐标为 ( wxl=10,wyb=10 ), 右上角坐标为( wxr=50,wyt=50 )。设备坐标系中视区的左下角坐标为( vxl=10,vyb=30 ) ,右上角坐标为( vxr=50,vyt=90 )。已知在窗口内有一点 p(20,30), 要将点 p 映射到视区内的点 p, 请问 p 点在设备坐标系中的坐标是多少?(本题 10分)解:1 将窗口左下角点( 10,10 )平移至观察坐标系的坐标原点,平移矢量为( -10 ,-10 )。2 针对坐标原点进行比例变换,使窗口的大小和视区相等。比例因子为:设备坐标系中原来的位置(10,30),
14、平移矢量为(30)。T T1 T2 01.5103015p x y 1 x y 1201. 0Sx=(50-10)/(50-10)=1; Sy=(90-30)/(50-10)=1.53 将窗口内的点映射到设备坐标系的视区中,再进行反平移,将视区的左下角点移回到20 60 10.40.90.81.31.21.71.62.1、B(要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵) 解:2) 以 X 轴对称TB3)将坐标系平移回原处变换矩阵: T=TA*TB*TC=依次用窗口的左、上、右、下四条边界进行裁剪:图形输入设备:概念、特点图形显示设备:概念、结构原理、工作方式、特点图形绘制设备: 1物体空间的消隐算法
15、:物体空间是物体所在的空间,即规范化投影空间。这类算法 是将物体表面上的 个多边形中的每一个面与其余的 个面进行比较,精确求出物体 上每条边或每个面的遮挡关系。计算量正比于 。2图象空间的消隐算法:图象空间就是屏幕坐标空间,这类算法对屏幕的每一象素进行判 断,以决定物体上哪个多边形在该象素点上是可见的。若屏幕上有 个象素点,物体 表面上有 个多边形,在该类消隐算法计算量正比于 。 1)将坐标系平移至( XW1,YW1)点:LvLwHvHw2 )作比例变换:Tc3 )将坐标系平移至视区左下角(XV1,YV1):XV1YV14 )旋转视区 度:5)变换矩阵为: T=TA*TB*TC*TD6 )求变
16、换后的 A点:10、采用扫描线算法对多边形进行填充, 请写出 EL、AEL的结构,并分析扫描线算法的步骤 和处理扫描线的步骤。 活化边 AET:指与当前扫描线相交的多边形的边,也称为活性边。Ymax X X(即 1/k) 边的分类表 ET:把有效边按与扫描线交点 x 坐标递增的顺序存放在一个链表中,此链表称 为有效边表。有效边表的每个结点:Ymax X 1/k next 算法步骤:(1) 确定多边形所占有的最大扫描线数, 得到多边形顶点的最小和最大 y 值( ymin 和 ymax)。(2) 从 y=ymin 到 y=ymax,每次用一条扫描线进行填充。(3) 对一条扫描线填充的过程可分为四个步骤:a.求交b.排序c.交点配对d.区间填色11、堆栈变化过程如下:1(2,3)2(2,2), (3,3), (2,4), (1,3)3(2,2), (3,3), (2,4), (1,2) (1,4)4(2,2), (3,3), (2,4), (1,2)5(2,2), (3,3), (2,4), (2,2)6(2,2), (3,3), (2,4), (2,1), (3,2)7(2,2), (3,3), (2,4), (2,1), (3,3,)8(2,2), (3,3), (2,4), (2,1)9(2,2), (3,3), (2,4)10(2,2), (3,3)11(2,2)
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