1、例子纵横比2.图形输入设备输入设备3D 输入设备图形输入设备3.图形输出设备图形输出设备硬拷贝设备3D图形设备CRT显示器彩色CRTs局限性液晶显示器(Liquid Crystal Displays) LCDs光栅显示光栅显示器内存映射显存(帧缓冲存储器)显存大小的计算Avatar引发的3D浪潮(前沿)三维电视问题提出3D显示技术原理技术手段?立体显示技术分类问题?MIT “第六感”涉及的技术4.图形文件图形文件点阵图形及其表示参数图形及其表示作业第三讲(第四章)扫描转换3.1 扫描转换直线直线的扫描转换寻找下一个像素数字微分法(DDA)P35 DDA算法DDA算法实例Bresenham画线算
2、法竖直距离Bresenham算法实例3.2 圆的扫描转换圆的扫描转换圆的扫描转换(正负法)圆的扫描转换(中点法)中点画圆实例圆的扫描转换( Bresenham算法 )3.3 椭圆的扫描转换椭圆的扫描转换第四讲(第四章)1.基本概念光栅图形的基本概念多边形的顶点表示多边形的点阵表示多边形的扫描转换2.区域填充四连通区域和八连通区域连通区域的种子填充算法点阵表示的区域填充区域的类型内部表示区域种子填充算法边界表示区域种子填充算法边界表示种子填充算法演示3.多边形的扫描转换逐点判断算法扫描线算法连贯性概念:区域、扫描线、边奇异点的处理算法的数据结构与实现逐点判断算法中的奇异情况逐点判断算法的不足相邻
3、像素之间的连贯性区域连贯性扫描线连贯性边的连贯性奇异点奇异点的分类多边形扫描转换算法 边的数据结构边的数据结构实例分类的边表 (ET)分类的边表实例活性边表(AEL)活性边表实例多边形扫描转换算法多边形扫描转换实例多边形扫描转换矩形填充4.多边形的扫描转换与区域填充的比较多边形扫描转换与区域填充比较5.字符的扫描转换字符的扫描转换位图字体BitBlt/RasterOp (1/3)BitBlt/RasterOp (2/3)BitBlt/RasterOp (3/3)轮廓字体6.反走样走样走样现象举例采样和重构点的采样反走样提高分辨率区域取样像素移位GeForce3 - MultisamplingA
4、TI Smoothvision第五讲 三维基础1.物体的几何表示线框模型物体的几何表示2.面模型多边形表示面模型物体的多边形表示实例物体的多边形表示多边形表示物体的主要来源扫描重建与等值面多边形物体多边形表示方法:OBJ格式多边形表示的OBJ格式数据结构三角形网格三角形网格表示的数据结构半边结构(Half-Edge Structure)半边结构的实例关于半边结构多边形表示的优势多边形表示的不足多边形表示的大规模场景:草地多边形表示的复杂物体:油轮大规模网格模型:雕塑3.体模型实体CSG表示实体建模技术物体的CSG树表示CSG树表示的实例物体CSG树表示的分析实体模型体素造型布尔运算Sweep操
5、作面操作基于模型特征参数建模4.自然景物表示方法(分形理论)自然景物表示方法分形举例:Koch雪花曲线海岸线问题分形基于分形方法生成山基于分形方法生成山:一维实例基于分形方法生成山的实例L-系统:植物建模L-系统实例L-系统实例的图示基于L-系统的植物建模实例基于L-系统生成的花与树木粒子系统粒子系统一般性描述基于粒子系统的火焰与瀑布自然景物造型在计算机中生成的复杂场景第六讲 几何与坐标变换图形变换1.二维变换基本变换(平移、旋转、缩放)齐次坐标表示其它变换(剪切、反射、复合)理解2D图形变换顶点(Vertex )平移(Translation)旋转(Rotation,关于原点)缩放(Scale
6、 ,关于原点)T,R,S的组合变换齐次坐标(P78)二维平移二维旋转二维放缩剪切变换(Shear)对称(反射)变换复合变换实例P102三维模型变换:平移放缩旋转三维模型变换x方向上3D错切变换课堂练习2.三维变换场景坐标系和造型变换(基本变换)视点坐标系和取景变换投影坐标系和投影变换屏幕坐标系和设备变换三维变换的基本概念三维变换流程图三维变换中的各种坐标系场景坐标系和模型变换 视点坐标系和取景变换 视点坐标系的交互建立投影坐标系和投影变换 投影变换的基本概念投影分类平行投影正平行投影斜投影透视投影关于透视投影点的透视变换(P77)透视变换变换矩阵的统一表示例题视域四棱锥裁剪规格化设备坐标和设备
7、变换 屏幕坐标系和视窗变换 第七讲 颜色与着色模型1.光和颜色颜色色彩视觉常见的颜色模型CIE XYZ颜色模型CIE色度图色度图中纯色波长CIE颜色空间CIE颜色空间例题CIE颜色模型的特点CIE Lab颜色模型CIE Lab颜色模型的特点Photoshop中的CIELabRGB颜色模型RGB颜色模型的特点CMY颜色模型RGB模型和CMY模型转换关系HSV颜色模型HSV颜色模型的特点NTSC YIQ颜色模型YIQ 颜色模型2.光照明模型光照明模型泛光模型Lambert漫反射模型Phong模型Whitted模型光照明模型的进一步完善3.插值着色法多边形物体的明暗处理(Shading)Flat S
8、hadingGouraud ShadingPhong Shading第八讲 裁剪算法1.直线裁剪直接求交算法Cohen-Sutherland编码算法梁友栋-Barsky算法图形裁剪点的裁剪直线的裁剪编码算法(P132)Cohen_Sutherland 算法端点分类C_S算法例题3D C_S算法Liang-Barsky裁剪算法(P135)Liang-Barsky裁剪算法例题Liang-Barsky裁剪算法2.多边形裁剪Sutherland_Hodgman算法(逐边裁剪算法)Weiler_Atherton算法*(双边裁剪算法)多边形剪裁Sutherland-Hodgman算法Weiler-Athe
9、nton算法*3.字符的裁剪字符裁剪第九讲 人机交互1.用户界面(接口)概述用户界面的重要性几个问题实例1实例2UI的重要性人机交互UI的发展UI的三元素2.逻辑设备与输入控制方式逻辑设备与输入控制方式逻辑设备输入方式请求方式事件方式事件类型CallbacksGLUT callbacksGLUT Event Loopdisplay callback3.交互式图形设计方法基本交互技术基本交互技术定位基本交互技术笔划基本交互技术定值基本交互技术选择基本交互技术字符串输入图形交互技术几何约束引力场拖动橡皮筋技术操作柄技术拾取技术其他的交互技术4.UI设计用户界面设计案例:Macintosh OS 的
10、UI设计UI评估及方法界面评估清单界面评估5.UI发展趋势UI的发展趋势WIMP的优势WIMP的劣势WIMP GUI的局限性后-WIMP接口后-WIMP特征后-WIMP世界WIMP GUI从HCI到HHI (Human-Human Interaction)第十讲 曲线与曲面一、曲线与曲面的表示方法显示表示法隐式表示参数形式特点分析什么是好的表示方法?显示表示参数曲线参数直线参数曲面参数平面法向量参数表示方法的优点 曲线曲面拟合方法插值 vs.逼近曲线段参数连续性参数连续性&几何连续性二、常用曲线与曲面曲线曲面类型HermiteBezierB-spline性能分析三次Hermite曲线三次Her
11、mite曲线基函数基函数的作用三次Hermite曲线的形状控制Bzier曲线zier曲线的应用三次Bzier曲线基函数Bernstein 基函数zier曲线性质(P183-184)zier曲线分析Bezier曲面双三次Bezier曲面双三次Bzier曲面实例zier曲面性质zier曲面的不足B-样条(B-Splines)B-样条曲线三次B-样条曲线三次B-样条曲线基函数B-样条曲线的定义 B-样条基函数实例B-样条曲线性质B-样条曲面B-样条曲面的重要性质B-样条曲面实例B-样条曲线曲面分析NURBS引入NURBS曲线的原因NURBS曲线 NURBS曲线的权因子NURBS曲线的例子NURBS曲
12、线表示圆NURBS曲面NURBS曲面表示球面三、曲线曲面的绘制绘制曲线的主要方法直线近似前向差分Bezier曲线与曲面的递归细分方法其它多项式曲线如何转换成Bezier多项式? deCasteljau递推算法二次Bezier曲线实现过程三次Bezier曲线实现过程四次Bezier曲线实现过程四、OpenGL中的曲线与曲面OpenGL 求值器如何绘制曲线与曲面讨论OpenGL二次曲线GLUT二次曲线GLU二次曲线OpenGL 支持什么?一维求值器设置一个求值器计算Bezier 曲面Utah Teapot用线(line)绘制用四边形绘制均匀网格带光照的绘制二次曲面GLUT 对象(P121)GLUT
13、 理想实体(P121)GLU中的二次曲面对象定义一个圆柱体第十一 计算机动画计算机动画例1:物体静止,摄像机在运动例2:摄像机静止,物体运动动画形成的视觉原理计算机动画的主要两个类别计算机动画技术1.关键帧技术 关键帧技术例子线性插值顶点线性插值线性插值的问题2.样条驱动技术样条曲线插值样条驱动技术样条驱动动画技术 按参数采样与按弧长采样的对比常用的曲线类型Hermite曲线Bezier曲线Catmull-Rom曲线B-Spline / NURBS曲线变形动画技术 ( Morphing )Morphing空间变形二维多边形形状渐变 二维图像morphing技术 实现Morphing的传统技术图
14、像morphing的过程 三维morphing技术 动画演示简单的三维Morphing应用实例4.过程动画技术 粒子系统 应用例子泡沫、溅起的水花采用粒子系统生成生成粒子系统某瞬间画面的基本步骤5.关节动画可以用于关节动物也可以用于无生命的物体以创建拟人效果6.正运动学方法逆运动学方法逆运动学的求解 动力学方法7.运动捕获和运动重现运动捕获的三种技术运动重现(Motion Retargeting)把运动曲线应用于一个新的角色演员和虚拟角色的一致性运动模糊第十二 图形软件支撑平台1.常用图形支撑软件简介常用图形支撑软件简介OpenGL简介DirectX简介DirectX结构基于场景图的图形开发工具面向VR应用的图形开发工具2.网络图形开发VRML/X3D简介Java3D简介3.计算机动画软件二维动画软件Flash动画 Flash动画制作软件Macromedia Flash 三维动画软件Maya3DS MaxSoftimage FXLightwave 3DBlender(开源动画软件)RenderMan动画的后期处理
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