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虚拟现实实验报告doc.docx

1、虚拟现实实验报告doc虚拟现实实验报告篇一:虚拟现实技术实验报告 虚拟现实技术实验报告 实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是绘图最基本的元素每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边

2、缘和平面。边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接 在一起所构成的。自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D使用 Sketch Up 专利设计的 推/拉 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。或绘制一个楼梯 的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原

3、因就在于其推/拉的功能。精确测量:以精确度来进行作业处理Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。因为当自己在计算机上进行绘图处理时,自己在 Sketch Up 中所建立的一切对象都具有精确的尺寸。当自己准备好要建立模型时,自己可以随意根据自己想要的精确度来进行模型的建立。如果自己愿意,自己可以将模型的比例视图打印出来。如果自己有 Sketch Up Pro,自己甚至还可将自己的几何图形导出到 AutoCAD 和 3ds MAX 等其他程序内。路径跟随:建立复杂的延伸和板条形状使用 Sketch Up 创新万能的 路径跟随 工

4、具,可以将平面沿预先定义的路径进行延伸以建立 3D 形状。沿 L 形线路延伸一个圆形即可建立一个弯管的模型。绘制瓶子的一半轮廓,然后使用 路径跟随 工具沿一个圆形来扫动,就能建立一个瓶子。自己甚至还可以使用 路径跟随 工具来圆整扶手、家具和电器等对象的边缘。颜料桶:套用颜色和纹理自己可以用 Sketch Up 的 颜料桶 工具使用颜色和纹理等材料来绘制模型。 群组和组件:建构更智能的模型自己可将模型中几何形状的各个部分粘在一起成为一个群组以建立更容易移动、复制和隐藏的子对象。组件虽然有点像群组,不过比群组更方便:组件的各副本相互关联,因此在一个副本上所做的改变会自动影响其他副本。窗、门、树、椅

5、子和数以百万计的其他对象都可受惠于此功能。阴影:进行阴影研究以增加真实感Sketch Up 强大的实时 阴影引擎 可让自己对模型进行精确的阴影研究。 截面:查看模型的内部自己可以使用 Sketch Up 的交互式截面功能暂时性切开设计的一部分以查看其内部。自己也可使用截面功能来建立正交视图 (例如楼层布置图) 以使用 Sketch Up Pro 将几何图形导出到 CAD 程序,或在处理模型时以更佳方式检视模型。此外,自己也可使用 Sketch Up 的场景功能来移动或旋转截面,甚至制作截面动画。场景:储存检视及建立动画为了让自己可轻松储存模型的精确检视,以便稍后返回该检视,我们设计了场景功能。

6、需要建立动画吗?只需建立几个场景并按下一个按钮即可。环顾和行走:亲自探索自己的创作Sketch Up 利用一组简易的导览工具来提供第一人称检视,从而让自己身临其境的检视模型。用 定位镜头 单击可让镜头立在模型内的任何地方。使用 环顾 工具转动自己的虚拟头部。最后,切换到 行走 模式来以步行方式探索自己的创作,自己甚至还可以上下楼梯和斜坡。Google 地球:在周围环境中检视自己的模型Sketch Up 和Google earth属于同一产品系列,因此自己可以在两者之间轻易交流信息。自己的项目需要一个建筑地点吗?按下一个按钮即可直接从Google earth中将缩放的空照图,包括地形,汇入到 S

7、ketch Up 中。沙盒工具:处理地形Sketch Up 的 沙盒 工具让自己能够建立、优化和更改 3D 地形。自己可以从一组汇入的等高线来产生平滑的地形,增添窄路和径流山谷以及建立房间和车道。 3D 模型库:可以在 3D 模型库中寻找任何自己所需要的模型Google 3D 模型库是一个庞大的在线 3D 模型库,自己可在其中寻找任何自己所需的对象。若自己能免费下载,为何需要自己建立呢?汇入 3DS:在建模时拔得头筹自己可以将 3DS 档案直接汇入到自己的 Sketch Up 模型中。有 3DS 格式的家具要使用?只需要汇入即可进行处理。汇入图像:用照片贴墙Sketch Up 可让自己汇入 J

8、PG、TIFF、PNG 和 PDF 等文件格式的图像。自己可以单独使用这些图像(有点像海报性质),也可以将图像粘贴到表面以建立建筑物、包装设计等具有如照片般真实感的模型。汇出 TIFF、JPEG 和 PNGSketch Up 可让自己汇出最大 10,000 像素正方形的位图,因此自己可使用电子邮件进行发送、在文件中发布或投影到墙上,只要选择一些选项并单击 导出 即可进行汇出,过程简易迅速。PRO 汇入和汇出 DXF 和 DWG:平面线条绘图和 3D 模型Sketch Up Pro 可让自己汇入和汇出 DXF 和 DWG,轻松地将设计图、截面、立视图或甚至整个模型移入 (和移出) 自己喜欢的 C

9、AD 程序。汇入和导出的几何图形尺寸将维持 1:1 的比例,而且图层将予以保留。PRO 汇出 PDF 和 EPS:平面向量图Sketch Up Pro 可让自己以 PDF 和 EPS 格式导出模型的视图,从而让自己能够在 Illustrator 和 Freehand 等向量编辑程序中继续进行处理。对于需要不受分辨率限制的平面图像来说,导出到这些格式是最好的方法了。篇二:虚拟现实与仿真实验报告合肥工业大学计算机与信息学院实验报告 课 程:虚拟现实与仿真技术 专业班级:计算机科学与技术11-2班 学 号:XX2497 姓 名: 谢云飞 实验一 一. 实验名称从3Dmax8中导出mesh并添加mes

10、h到场景。 二. 实验过程或实验程序(增加的代码及代码注解) 2.1启动3Dmax1.在安装有3Dmax8的计算机上,可以使用两种不同的方法来启动3Dmax8:(1)在桌面上双击“3Dmax8”图标(2)点击“开始”菜单,在“程序”中的选择“3Dmax8”2.观察3Dmax8主窗口的布局。3Dmax8主要由若干元素组成:菜单栏、工具栏、以及停靠在右边的命令面板和底部的各种工具窗口2.2 使用3Dmax8建模并导出mesh2.2.1导出mesh的步骤如下:1.启动3Dmax82.在停靠在右边的命令面板中,点击几何体按钮3.选择标准几何体4.在对象类型中选择对象(如:长方体),在“前”视口中,通过

11、单击鼠标左键,创建出模型5.在工具栏中单击“材质编辑器”按钮,通过上步操作,可开启“材质编辑器”对话框6.在“材质编辑器”对话框中,点击漫反射旁方形按钮,进入到“材质/贴图浏览器”7.在“材质/贴图浏览器”中选择位图,鼠标左键双击位图8.弹出选择位图图像文件对话框,从本地电脑中选择一张图片9.选择好图片,在材质编辑器对话框中,点击将材质指令给选定对象10.点击菜单栏上的oFusion按钮,在弹出的菜单栏中选择Export Scene11选择文件夹并输入文件名qiu,点击保存,在弹出的对话框中勾选Copy Textures,点击Export按钮,此时mesh文件已成功导出2.3导出的mesh文件

12、放入到指定位置1.找到mesh文件,把mesh文件放到当前电脑的OgreSDK的models中,以我的电脑为例,OgerSDK放在C盘中2.打开C盘,找到OgreSDK,打开OgreSDK,找到media,打开media文件夹,找到models,打开models文件夹,将mesh文件复制到此文件夹中3.将导出mesh文件附带的材质文件qiu.material放到OgreSDK的scripts(C:OgreSDKmediamaterialsscripts)中4.将导出mesn文件时同时导出的图片放到OgreSDK的textures(C:OgreSDKmediamaterialstextures)

13、中2.4 mesh文件导入到场景中2.4.1 mesh文件导入到场景中步骤:1.启动vsXX2.在“文件”菜单中选择“打开”,然后单击“项目/解决方案”3.找到项目MFCOgre1,选择MFCOgre1.sln,点击打开按钮4.打开MFCOgre1View.h,创建节点变量,SceneNode *node1(MFCOgre1View.h 中的第55行),创建实体变量 Entity* ent1(MFCOgre1View.h 中的第57行);5.打开MFCOgre1View.cpp,在MFCOgre1View.cpp的构造函数中对创建的节点和实体对象初始化node1(NULL)、 ent1(NUL

14、L)(在MFCOgre1View.cpp 的第37行和第39行)6.获取根节点的子节点,并将其赋值给节点node1( MFCOgre1View.cpp 的第225行)7.给创建的实体对象ent1赋值( MFCOgre1View.cpp 的第224行)8.设置节点的位置( MFCOgre1View.cpp 的第226行)9.将实体附在节点上( MFCOgre1View.cpp 的第227行)void CMFCOgre1View:CreateEntity(void) ent1 = m_pSceneManager-createEntity(Sphere,qiu.mesh);/获取实体对象,第一个参数

15、是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件 node1 = m_pSceneManager-getRootSceneNode()-createChildSceneNode();/创建结点node1-translate(Vector3(-20,0,30);/设置实体的位置node1-attachObject(ent1);/将实体附在节点上ent1-setMaterialName(Examples/Chrome1);/设置实体的材质2.5生成项目使用“生成项目”功能可以将程序的源代码文件编译为可执行的二进制文件,方法十分简单:在“生成”菜单中选择“生成解决方案”。在项目生成过程中,“输出”窗口

16、会实时显示生成的进度和结果。如果源代码中不包含语法错误,会在最后提示生成成功,如下图所示:如果源代码中存在语法错误,“输出”窗口会输出相应的错误信息(包括错误所在文件的路径,错误在文件中的位置,以及错误原因),并在最后提示生成失败。此时在“输出”窗口中双击错误信息所在的行,OS Lab会使用源代码编辑器打开错误所在的文件,并自动定位到错误对应的代码行。可以在源代码文件中故意输入一些错误的代码(例如删除一个代码行结尾的分号),然后再次生成项目,然后在“输出”窗口中双击错误信息来定位存在错误的代码行,将代码修改正确后再生成项目。2.6执行项目在MFCOgre1中选择“调试”菜单中的“开始执行(不调

17、试)”,可以执行刚刚生成的程序,运行出实验要求的结果。 三. 实验结果(包括必要的截图) 3dmax中创建实体球模型: 添加mesh到场景中后: 注释:由于增加了九个球体,所以相应代码有所改变。具体如下(两例,其它七个相同):ent3 = m_pSceneManager-createEntity(Sphere1,qiu.mesh);/获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件node3 = m_pSceneManager-getRootSceneNode()-createChildSceneNode();/创建结点node3-translate(Vector3(-2

18、0,20,30);/设置实体的位置node3-attachObject(ent3);/将实体附在节点上ent3-setMaterialName(Examples/Chrome1);/设置实体的材质 ent4= m_pSceneManager-createEntity(Sphere4,qiu.mesh);/获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件 node4 = m_pSceneManager-getRootSceneNode()-createChildSceneNode();/创建结点node4-translate(Vector3(-20,40,30);/设置实体

19、的位置node4-attachObject(ent4);/将实体附在节点上ent4-setMaterialName(Examples/Chrome1);/设置实体的材质 四. 实验体会 通过此次试验,不但复习了3dmax模型的创建过程,我还知道了对模型的导出,以及添加到ogre模型库中,并能通过看代码,自己添加实体模型到场景中,更改模型的材质。另外,我对orge也有了一定的了解,知道了在VS里面配置库目录,能够把场景转到orge里面展示。这只是实验的开始,我希望随着后面的学习能够对其有进一步的掌握。篇三:虚拟现实技术实验报告三华北水利水电学院 虚拟现实技术 实验报告 第学期级班级: 学号: 姓

20、名:实验三 虚拟现实复杂场景建模与漫游仿真一、 实验目的:掌握虚拟现实技术复杂三维场景建模技术。在场景中引入环境背景、动画与交互等,构建逼真的三维场景。二、试验要求:本次试验为综合性质试验,要求自行设计一个较为复杂的场景或者单体模型,其中包含各种造型与渲染技术,比如纹理材质、光照、环境背景、声音视频、动画与交互等。场景内容不限。三、试验步骤:主要代码如下:NavigationInfo type EXAMINE, ANY headlight TRUEDEF vp1 Viewpoint #set the viewpointposition 2 0 11Transform translation 3

21、 -2.5 -2rotation 0 0 1 1.57children Transform rotation 0 -1 0 0.33children Shape appearance Appearance material Material texture ImageTexture url wood.jpg geometry Box size 0.1 30 17Transform #weight scaletranslation -2 0 0children Transform rotation 1 0 -1 1.571children Shape appearance Appearance

22、specularColor .18 .25 .23 ambientIntensity .0433 shininess .06 #end Appearancegeometry Cylinder radius 0.9 height 0.3 #end dial base DEF weight TouchSensor Transform #dial face (white) translation 0 0.21 0children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 1 1geometry Cylinder radi

23、us 0.8 height 0.05 Transform # scale children DEF scale Transform translation 0 0.22 -0.6 rotation 1 0 0 1.571childrenShape appearance Appearance material Material diffuseColor 0.9 0.1 0.4texture ImageTexture geometry Cone bottomRadius 0.1 height 0.1 Transform rotation 0 1 0 0.5236 children USE scal

24、e Transform rotation 0 1 0 1.0472 children USE scale rotation 0 1 0 1.5708children USE scale Transform rotation 0 1 0 2.0944children USE scale Transform rotation 0 1 0 2.6180children USE scale Transform rotation 0 1 0 3.1416children USE scale Transform rotation 0 1 0 3.6652children USE scale Transfo

25、rm rotation 0 1 0 4.1888children USE scale Transform rotation 0 1 0 4.7124children USE scale Transform rotation 0 1 0 5.2360children USE scale Transform rotation 0 1 0 5.7596children USE scale Transform #weight scale needle children DEF index Transform translation -0.1 0.5 0.1rotation 0 1 0 0.9scale

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