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最新3dmax笔记汇总Word文档格式.docx

1、1300*800 1000*500 25*480(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。1-9、1-10 实例:简约茶几 玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50把前面学习的知识综合应用。1-12、

2、课程总结:1、 了解3D的应用和软件界面2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、 了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。4、 了解一些常用的快捷键1、 工具栏作用:2、shift+移动复制3、 视图的切换P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q渲染当前视图6、W移动 E-旋转7、单位设置:自定义单位设置8、Atl+A对齐 9、G隐藏网络第二课:二维线条建模一, 二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二, 线的控制1、 修改面

3、板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)3、 编辑样条线:右击转化为编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、 优化:用于在曲线上加入节点。4、 附加:将两条曲线结合在一起。5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。6、 拆分:把线等分成几部分7、 修剪:跟CAD的修剪命令一样(修

4、剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、 插入:在线一个端点上接着画线。四、二维转三维的命令1. 挤出:使二维图形产生厚度。2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键,可多选。3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、

5、 布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。1、 三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集A-B、例子: 房子门、窗2、 超级布尔运算:烟灰缸3、 线的布尔运算:钥匙二、 放样先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子2、 放样的修改:修改图形修改路径 例子:楼梯3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4、 多截面放样的操作及修改:餐桌,螺丝刀5、 放样的图形的“居左、

6、居中、居右”。石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W 单屏显示当前视图第四课:修改模型一、 FFD修改:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、 锥化:(Taper)对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 软管锥化成塔 数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外

7、凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。台灯扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。四、 晶格:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。篮子,垃圾桶支柱半径、节点半径、光滑。五、 噪波:(Noise)使物体表面产生凹凸不平的效果。石头,窗帘,种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值

8、越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 操作:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。七、壳(Shell):在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从

9、而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。锅八:知识点1、G 隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、 阵列工具:菜单栏 【工具】【阵列】分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列,二维阵列,三维阵列,总计,增量,复制、实例 的不同2、 间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】 shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、 组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴 F6:约束Y轴 F7:约束Z轴 F8:没

10、有约束5、 更改物体的轴心点:【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合):Cloth集合是一个reacto

11、r 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。Cloth Modifier(布料修改器):Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。1、X:激活动态坐标2、+ - 号 坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行

12、的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。二、 可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、 点层级四、 边层级:五、 多边形层级六、 编辑几何体层级1、 网格平滑与涡沦平滑的区别2、 按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】【首选项】【常规】第七课:材质和贴图一、什么材质,什么是贴图,1、 材质:材质就是指定给对象的曲面或面,以在渲染时按某种方式出现的数据。其会影响对象的颜色、光泽度和不透明度等属性。这是行业通用对材质的专业解

13、释,用通俗的语言来讲,材质就是电脑模拟的对象表现出来的物理质感。比如:光滑的瓷砖,粗糙的石头,柔软的布,晶莹剔透的玻璃。2、 贴图:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。3、 渲染:渲染就是通过数据运算,结合3Dmax 的材质,灯光,环境贴图等参数来模拟真实的环境,进而把窗口的对象输出二维图像或影片的过程。默认情况下,在渲染时,软件使用默认扫描线渲染器生成特定分辨率的静态图像,并显示在屏幕上一个单独的窗口中。二、贴图的控制1、需要掌握:包括贴图的赋予、平铺、方向、贴图坐标2、贴图坐标 需要加UVW贴图的情况:A、当物体的贴图不符合要求时B、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、标准材质FRESNEL反射:反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。无缝贴图程序:Seamless Texture Creator四、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。增加: 用于添加了材质。删除: 用于删除子材质。标识符: 用于设置子材质的ID号。名称: 用于设置子材质的名称。子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关: 用于控制子材质是否起作用。五、混合材质

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