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Java程序设计与实践教程王薇主编答案文档格式.docx

1、 4. while do-while 5. continue 1.D 2. C 3.C 4.B 5. C第4章 数组1. 2. 3. 4. 5. 1.类型 2. new 3.长度 4. 分配空间 5. 3 6 9 1.D 2. A 3.C 4.B 5. B第5章 类和对象 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 1.public default 2. class 属性 方法 3. public static void main(String args) 4. new 5. 主 6.实例 实例 类 类 7public protecte

2、d private 8. 类 类 子类 9Myclass int j 1021 1199 1.C 2. B 3.A 4.C 5. C 6.A 7.A第6章 类和对象的扩展 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1.package 2.java.lang 3.this super 4. 子类 父类 父类 子类 5. extends java.lang.object 6. 抽象7接口 重用 1.C 2. A 3.C 4.C 5. C第7章 Java常用系统类 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 1.Object 2.lon

3、g int lvar=Math.pow(10,10) 3.return Integer.parseInt(x*y); 4. java.util 5. 1 6. 12 -117.结果为:Boy8. true9. s1!=s210.hello world!11. no1 no2 no3 no1 no312. true 1.C 2.B 3.A 4.C 5. D 6.C第8章 Java输入输出系统 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 1. System.in System.out 2. 24 0 3. 0 8 8 1.D 2. D 3.A 4.B A 5. B 6.C 7.A 8.D

4、在计算机中,“流”的概念是1984年由C语言第一次引入。“流”可以看作是一个流动的数据缓冲区。数据从数据源流向数据目的地。流在互联网上是串行传送。最常见的数据源是键盘,最常见的数据目的地是屏幕。数据流(stream)是一组有顺序的、有起点和终点的字节集合,是对输入和输出的总称和抽象。Java程序可以打开一个从某数据源(例如键盘、文件等)到程序的一个流,从这个流中读取数据,这就是输入流。同样,程序可以打开到外界某数据目的地的流,把数据顺序写到该流中,从而把程序中的数据送到外界,这就是输出流。所有字节输入流的基类是InputStream。抽象类OutputSteam是所有字节输出类的基类。文件数据

5、流类 和 用于进行文件的输入输出处理,其数据源和目的地都是文件。Java 通过系统类System 实现标准输入输出的功能,定义了3 个流变量,分别为in、out 和err。Reader类和Writer类是java.io包中两个字符流类的顶层抽象父类。File类的构造方法主要有以下几种: (1) path) (2) dir, String ) (3) dir, String ) (4) url)其中dir是文件所在的目录,是文件名,path是文件的路径名。对文件进行顺序读/写可以利用 类和 类。 类是一个以字符方式读取文件内容的Reader 类的子类,最常用的构造方法如: ( )。 类是一个以字

6、符方式写文件内容的Writer类的子类,最常用的构造方法如: ( ) ,其中 是文件的完全路径, 是说明该文件的File 对象。Java 提供了一个功能很强大的随机存取文件类RandomAccessFile ,它可以实现对文件的随机读写操作。RandomAccessFile 类提供两个构造方法:(1)public RandomAccessFile ( String name, String mode ) throws (2)public RandomAccessFile ( , String mode ) throws 第9章 GUI图形用户界面 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1.Bor

7、derLayout FlowLayout 2.FlowLayout BorderLayout CardLayout GridLayout GridBogLayout BoxLayout 3.注册监听者 4. 事件源 5. JFrame 1.D 2.A 3.B 4.A 5.D 6.B 7.C 8.C 9.D 10.Djava.awt包提供了基本的Java程序的GUI设计工具。主要包括三个概念:组件(Component)、容器(Container)和布局管理器(Layout Manager)。组件(Component)是Java的图形用户界面的最基本组成部分,组件是一个可以以图形化的方式显示在屏幕

8、上并能与用户进行交互的对象。容器(Container)也是一个类,实际上是Component的子类,因此容器本身也是一个组件,具有组件的所有性质,但是它的主要功能是容纳其他组件和容器。每个容器都有一个布局管理器(Layout Manager),当容器需要对某个组件进行定位或判断其大小尺寸时,就会调用其对应的布局管理器。 2参考答案使用Swing开发GUI程序需要7个步骤。(1)引入swing包(2)选择外观和感觉(3)设置顶层容器(4)设置按钮和标签(5)向容器中添加组件(6)在组件周围添加边界(7)进行事件处理 JFrame是与AWT中的Frame相对应的Swing组件。JFrame上面只能

9、有一个唯一的组件,这个组件为JRootPane,调用JFrame.getContentPane()方法可获得JFrame中内置的JRootPane对象。面板(JPanel)是一个轻量级容器组件,是一种没有标题的中间容器,用于容纳界面元素,以便在布局管理器的设置下容纳更多的组件,实现容器的嵌套。JPanel,JScrollPane, JSplitPane和JInternalFrame都属于常用的中间容器,是轻量级组件。JPanel的默认布局管理器是FlowLayout。这类容器不能独立存在,必须通过add()方法添加到一个顶层容器或存在于顶层容器的一个中间容器。4参考答案下拉列表框(JCombo

10、Box)与列表框相似,它同样是一个有许多选项的选择组件,但下拉列表框中所有选项都被折叠收藏起来,且只会将用户所选择的单个选项显示在显示栏上。要改变被选中的选项,可以单击下拉列表框右边的向下箭头,然后从伸展开的选项框中选择一个选项即可。下拉列表框JComboBox继承自JComponent类。列表框组件JList向用户提供“多选多”的输入选择,列表框通常列出若干选项,可指定列出选项的数目,超过长度时被折叠起来。列表框中提供了多个文本选项,可以浏览多项。Java语言以JList类来创建列表框组件,JList类继承自JComponent类。列表框组件的使用方式非常简单,先用JList类的add()方

11、法将选项加入到列表框中,然后再利用程序来控制列表框的显示方式。5参考答案 每个菜单项的作用与按钮相似,也是在单击时引发一个动作命令,所以整个菜单就是一组层次化组织、管理的命令集合,使用它用户可以方便地向程序发布命令。它们的层次结构如图2所示。图2 菜单的层次结构6参考答案事件处理的特殊之处在于其操作的启动不是主动地掌握在程序流程中,而是由与程序交互的用户在使用程序时即兴决定的。相应地,事件处理机制必须具有监听的功能,以便随时监测用户的动作。要实现监听功能,必须有事先定义好的事件,并规定不同事件由什么事件源产生,有什么监听者处理。事件源是可能产生事件的图形用户界面组件。监听者定义了处理事件源所产

12、生的事件的操作,把事件源注册给按事件类型匹配的监听者后,系统在监听到事件源产生的事件后自动调用监听者中定义的操作完成交互过程,这就是 Java 的事件处理机制。把事件源注册给监听者,让监听者处理事件,称为委托事件模型。能够产生事件的就时间源,实现了处理事件的接口的就是监听者。在 Java 图形用户界面中,事件源通常是各种控制组件,监听者通常是各种容器相关。 7参考答案按钮(JButton)、文本组件(JTextField,JTextArea)、列表(JList)和菜单选项(JMenuItem)都是动作事件源。响应动作事件需要注册动作事件源,实现 actionPerformed( )方法。第10

13、章 线程 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1.start() 2. 1 10 1.C 2. E 3.B 4.D 5. A第11章 网络编程 1. A .* 3. InetAddress 4. Stream Scokets Datagram Sockets 5. UDP是无连接的传输协议 6DatagramPacket DatagramSocket 7.参考答案TCP是在端点与端点之间建立持续的连接而进行通信。建立连接后,发送端将发送的数据加上序列号和错误检验代码,并以字节流的方式发送出去;接收端则对数据进行错误检查并按序列顺序将数据整理好,数据在需要时可以重新发送,因此整个字节流到达接收端

14、时完好无缺。利用UDP进行数据传输时,需要将要传输的数据定义成数据报(Datagram),在数据报中指明数据所要达到的端点,然后再将数据报发送出去。这种传输方式是无序的,也不能确保绝对安全可靠,但它很简单,也具有比较高的效率。TCP和UDP各有各的用处。当对所传输的数据具有时序性和可靠性等要求时,应使用TCP;当传输的数据比较简单、对时序等无要求时,UDP能发挥更好的作用,如ping、发送时间数据等。 8.参考答案对一个指定的URL 数据的访问,除了使用URL.openStream ( )方法实现读操作以外,还可以通过URLConnection 类在应用程序与URL之间建立一个连接,通过URL

15、Connection 类的对象,对URL 所表示的资源进行读、写操作。要通过URL 连接进行数据访问,首先要创建一个表示URL 连接的URLConnection 类的对象,然后再进行读写数据访问。URLConnection 类提供了很多连接设置和操作的方法,其中重要的方法是获取连接上的输入流方法getlnputStream ( )和输出流方法getOutputStream ( )。 9.参考答案:Socket 类和ServerSocket 类 10.参考答案:DatagramSocket 类和DatagramPacket类第12章 Java数据库一、填空题 1.数据 2. 数据库 3.DBMS

16、 4. 关系模型 5. 表 6.select 7. from 8.where 9.Java应用程序 JDBC驱动程序管理器 驱动程序 DBMS 10. JDBC-ODBC桥加ODBC驱动程序 本地API、部分是Java的驱动程序 JDBC-Net的纯Java驱动程序 本地协议的纯Java驱动程序 11.java.sql javax.sql 12.class.forName Driver 13.DriverManager 14.PreparedStatement Statement 15.ResultSet二、选择题 1.B 2.B 3.A 4.D 5.D 6.C 7.C 8.A 9.B 10.

17、C 11.A 12.C 13.B 14.C三、简答题数据就是描述事物的符号记录。描述事物的符号可以是数字,也可以是文字、图形、图像、声音、语言等,数据有多种表现形式,都可以经过数字化后存入计算机。所谓数据库是指长期储存在计算机内的、有组织的、可共享的数据集合。数据库中的数据按一定的数据模型组织、描述和存储,具有较小的冗余度、较高的数据独立性和易扩展性,并可以为各种用户共享。数据库系统是指在计算机系统中引入数据库后的系统,一般由数据库、数据库管理系统(及其开发工具)、应用系统、数据管理员和用户组成。数据库管理系统是数据库系统的一个重要组成部分。它是位于用户与操作系统之间的一层数据管理软件。在程序

18、中使用Class.forName( )方法动态装载并注册Driver。如Class.forName(“sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver”,通过DriverManager.getConnection( )与数据库建立连接。JDBC主要提供两个层次的接口,分别是面向程序开发人员的JDBC API(JDBC应用程序接口)和面向系统底层的JDBC Drive API(JDBC驱动程序接口),它们的功能如图3所示。Java应用程序JDBC驱动管理器JDBC/ODBC桥厂商提供的JDBC驱动程序ODBC驱动程序数据库图3 JDBC应用接口PreparedStatement 实例包含

19、已编译的 SQL 语句。这就是使语句“准备好”。包含于 PreparedStatement 对象中的 SQL 语句可具有一个或多个 IN 参数。IN参数的值在 SQL 语句创建时未被指定。相反的,该语句为每个 IN 参数保留一个问号(“?”)作为占位符。每个问号的值必须在该语句执行之前,通过适当的setXXX 方法来提供。由于 PreparedStatement 对象已预编译过,所以其执行速度要快于 Statement 对象。因此,多次执行的 SQL 语句经常创建为 PreparedStatement 对象,以提高效率。作为 Statement 的子类,PreparedStatement 继承

20、了 Statement 的所有功能。另外它还添加了一整套方法,用于设置发送给数据库以取代 IN 参数占位符的值。同时,三种方法 execute、 executeQuery 和 executeUpdate 已被更改以使之不再需要参数。这些方法的 Statement 形式(接受 SQL 语句参数的形式)不应该用于 PreparedStatement 对象。使用JDBC操作数据库,一般要经过如下步骤:(1)加载驱动程序 Class.forName(driver);(2)建立连接 Connection con=DriverManager.getConnection(url);(3)创建语句对象 Sta

21、tement stmt=con.createStatement();(4)执行查询语句 ResultSet rs=stmt.executeQuery(sql);(5)查询结果处理及关闭结果集对象 rs.close();(6)关闭语句对象 stmt.close();(7)关闭连接 con.close();第13章 J2ME应用程序开发1CLDC CDC 2编译 预审核、打包3pause、active和 destroyed4WTK和Eclipse+EclipseMe5文字类游戏和图形类游戏6import javax.microedition.lcdui.game;7Canvas类8Layer、La

22、yerManager、Sprite和TiledLayer。 1.C 2.B 3.D 4.D 5.D 6.D 7.D 8.B 9.B 10.D 11.A 12.A 13.D 14.B 15.C 16.C 17.B 18.C 19.B 20.CJ2ME在设备原有的操作系统上建造了3层软件层次来实现这种要求,它们是Java虚拟机、配置层(CLDC或CDC)、简表(MIDP)。图4是J2ME体系结构的框图。图4 J2ME体系结构框图 图5 MIDlet状态图 MIDlet共有三个状态,分别是pause、active和 destroyed。图5说明了MIDlet状态改变情况。完整的 MIDP 手机程序开

23、发流程如表1所示(其中混淆为可选)。表1 完整的MIDP手机程序开发流程流程工具输入输出编译javac.exe编译源文件(*.java)未混淆的类文件(*.class)混淆第三方提供的工具混淆后的类文件(*.class)预审preverify.exe预审核混 淆 后 的 类 文 件(*.class)经过预先审核的类文件(*.class)包jar.exe 打包包文件(*.jar)编写描述文件文本编辑工具描述文件(*.jad)安装运行传输工具(IR/BT/数据线/OTA)包文件(*.jar)和描述文件(*.jad)在仿真器或手机上正式运行游戏API使用了MIDP的低级图形类接口(Graphics,

24、Image,等等)。整个game包仅有5个Class:(1)GameCanvas:这个类是LCDUI的Canvas类的子类,为游戏提供了基本的“屏幕”功能。除了从Canvas 继承下来的方法外,这个类还提供了游戏专用的功能,如查询当前游戏键状态的能力,同步图像输出;这些功能简化了游戏开发并提高了性能。(2)Layer:Layer类代表游戏中的一个可视化元素,例如Sprite或TiledLayer是它的子类;这个抽象类搭好了层(Layer)的基本框架并提供了一些基本的属性,如位置,大小,可视与否。出于优化的考虑,不允许直接产生Layer的子类(不能包外继承)。(3)LayerManager:对于

25、有着许多Layer的游戏而言,LayerManager通过实现分层次的自动渲染,从而简化了游戏开发。它允许开发者设置一个可视窗口(View Window),表示用户在游戏中可见的窗口;LayerManager自动渲染游戏中的Layer,从而实现期望的视图效果。(4)Sprite:Sprite又称“精灵”,也是一种Layer,可以显示一帧或多帧的连续图像。但所有的帧都是相同大小的,并且由一个Image对象提供。Sprite通过循环显示每一帧,可以实现任意顺序的动画;Sprite类还提供了许多变换(翻转和旋转)模式和碰撞检测方法,能大大简化游戏逻辑的实现。(5)TiledLayer:TiledLayer 又称“砖块”,这个类允许开发者在不必使用非常大的Image 对象的情况下创建一个大的图像内容。TiledLayer 有许多单元格构成,每个单元格能显示由一个单一Image对象提供的一组贴图中的某一个贴图。

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