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青少年防沉迷斗争史最严游戏禁令的前世今生Word文档下载推荐.docx

1、1.电子游戏时代的防沉迷政策上世纪80年代初,中国诞生了第一台电子游戏机。此后数十年间,电子游戏机风靡全国,无数青少年沉醉其中,电子游戏厅甚至成了一些青少年放学后的“归宿”。电子游戏厅数量激增又缺乏管控,甚至还有游戏厅出现了赌博、色情等不健康内容,严重危害青少年的健康成长,引起了社会的高度重视。2000年国务院办公厅转发了文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知(该行政法规已于2016年失效),力图对电子游戏厅的违法违规经营现象进行彻底治理。2000年通知对游戏的治理相当严厉。其中第二条要求停办新的电子游戏经营场所,原有的电子游戏经营场所也不许增添或更新电子游戏设备;第三条则规定

2、不许在中小学校周边200米以内开游戏厅,也不许在国家法定节假日以外接纳未成年人进入游戏厅,违者除由各有关部门分别处罚外,还要被吊销营业执照或予以取缔;第五条将电子游戏经营场所的营业时间限制在早8点至晚24点之间,且须在场所外显著位置悬挂限制未成年人进入标志以及场所名称牌匾。尽管2000年通知并未强调是针对未成年人,但由于当时玩电子游戏的人群主要是青少年,因此该通知可视为电子游戏时代,我国针对青少年防沉迷问题作出的代表性政策回应。2.网络游戏之网吧时代的防沉迷政策进入二十一世纪,互联网逐渐走入大众视野。当时大多数家庭没有购置电脑,网吧是人们上网的主要场所。2000年起,网吧开始接纳网络游戏用户。

3、随着游戏形式从电子游戏转变为网络游戏,“电子游戏成瘾”渐渐演变为“网络成瘾”,纷繁复杂而又充满诱惑的网络环境使得青少年沉迷的问题变得更为棘手。2002年,国务院发布互联网上网服务营业场所管理条例(以下简称“2002年条例”),针对网吧等互联网上网服务营业性场所规定了严格的审批、许可、监管制度。其中第二十一条要求网吧“不得接纳未成年人进入营业场所”同时必须“在营业场所入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志”,违者将面临警告、罚款的处罚,情节严重的还会被责令停业整顿,甚至被吊销网络文化经营许可证。2002年条例发布后,违法违规经营的行为得到了显著改善。该条例后来经历了2011年、2016年和2019

4、年三次修订,不断与时俱进,直到今天仍然发挥着重要的作用。但尽管如此,网吧违法接纳未成年人现象还是屡禁不止,此后国家又陆续出台了许多法规进行管制。2004年国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知(国办发200419号),严厉查处接纳未成年人进入行为,加强对学校内部和周边的互联网上网服务场所的管理,同时规定中学、小学校园周围200米范围内和居民住宅楼(院)内不得设立网吧。除了限制青少年进网吧以外,网游内容也是整治重点。2004年中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见(中发20048号)中强调要“严格审查面向未成年人的游戏软件内容

5、,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品”同时“落实在网吧终端设备上安装封堵色情等不健康内容的过滤软件”。同年,文化部也发布了关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知,对网络游戏的内容规定了严格的审查标准。可以看出,国家应对青少年沉迷网络游戏的问题,主要采取了两方面措施:一是禁止青少年进入网吧等网络服务经营场所,从而避免不受家庭、学校制约的网络游戏行为;二是对网游内容进行严格的审查,避免青少年被不良思想文化荼毒。除了上述政策法规的约束外,有关部门还组织专家学者着手制定防沉迷系统,以期利用技术手段对未成年人的在线游戏时间予以限制。2005年起,网络游戏防沉迷系统开发标

6、准和与之配套的网络游戏防沉迷系统实名认证方案相继出台,明确了当时“健康游戏时间”的标准,定义使用者“累计3小时以内”的游戏时间为“健康”游戏时间;“累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时”游戏时间为“疲劳”游戏时间;“累计游戏时间超过5小时”为“不健康”游戏时间。同时提出通过减少收益、定时警示等方式来引导未成年人的游戏行为。这一标准与最新的2021版防沉迷文件的规定相比要宽松许多,在一定程度上认可了适度游戏给未成年人带来的积极影响。此后,“防沉迷系统”的设置被规定为网游前置审批的必要条件之一,有力地促进了防沉迷措施在全行业的贯彻落实。3.网络游戏之普及时代的防沉迷政策随着政策监管的日趋严厉,以

7、及家用网络电脑日益普及,网吧市场逐渐下滑,但与此同时网络游戏市场规模却仍在极速扩张,根据文化部发布的2012中国网络游戏市场年度报告,2012年我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。随着我国互联网使用日益低龄化、便捷化,青少年接触网络游戏变得越来越容易,更多的青少年因沉迷游戏导致学业及身心健康受损,需要新的防沉迷举措加以应对。2013年,文化部、网信办、新闻出版总署等多部门联合组成“全国网吧和网络游戏管理工作协调小组”,出台了未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案,决定以网络游戏为重点,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程,努力减少网瘾对未成年人的危害。值得一提的是,

8、在2013年以前,智能手机还未动摇传统互联网游戏在网游中的主导地位。2014年发布的关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知中也专门指出:“受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏”,可见当时的防沉迷重点还未涉及手机游戏。4.手游时代的防沉迷政策2012年全球智能手机用户总数突破10亿大关,随后的几年间,中国智能手机迎来了换代高峰期。智能手机除了带来强大的功能和便捷的操作体验外,也带来了五花八门的手机游戏,“手游”时代悄然而至,“防沉迷”的“主战场”逐渐拓宽到了手机、平板等移动设备上。随着青少年持有、接触智能手机的现象越来越普遍,沉迷游戏的问题变得更为严峻。

9、2017年1月6日国务院法制办公布的未成年人网络保护条例(送审稿)拉开了我国未成年人网络保护专门立法的序幕。该送审稿对网络游戏服务提供者提出了具体而明确的要求,例如应当要求网络游戏用户提供真实身份信息进行注册,有效识别未成年人用户;应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造;应当采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务;等等,同时鼓励网络游戏服务提供者根据国家有关规定和标准开发网络游戏产品年龄认证和识别

10、系统软件。尽管该条例尚未正式出台,却对网络游戏公司起到了重要的风向标作用。同年6月初,腾讯响应政策于王者荣耀游戏内上线了健康系统。根据系统规定,12周岁以下(含)未成年人每天在王者荣耀中限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。这是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、在严格程度上远超过主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。2019年年底,国家新闻出版署发布了关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知,针对未成年人沉迷网络游戏、过度消费等现象进行严格的规范。该通知在过去政策的基础上更加严格地限制了未成年人的游戏时间,宵禁的时间延长为22时至次日8时;同

11、时将未成年人玩游戏的时间限制在平日每天累计不超过1.5小时,法定节假日每天累计不得超过3小时。同时,为确保有效锁定未成年人,使上述政策能够落实,游戏用户账号的实名注册制度也更为严格和具体。网络游戏企业可以对其游戏服务设置不超过1小时的游客体验模式。在游客体验模式下,用户无须实名注册,不能充值和付费消费。对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。2019年通知对“防沉迷”要求之全面、严格、细致已经走在世界前列,从游戏管理功能设置、游戏时间限制、游戏消费限制等各方面都进行了详细的规定。2020年,新修订的未成年人保护法公布,并于2021年6月1日起正式施行。新法重新

12、强调了学校、幼儿园周边不得设置网吧、网吧不得允许未成年人进入等规定,同时还专设了“网络保护”一章,除了重申实名注册、游戏分类、适龄提示、游戏宵禁等规定外,第七十四条还特别规定:“网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。”对网游企业提出了极高的要求。恰好就在未保法正式实施的当天,北京青少年法律援助与研究中心就“王者荣耀”对腾讯公司提起公益诉讼,“状告”其游戏内容不利于青少年的健康成长,不符合适龄标准,同时诱使未成年人沉迷等。尽管诉讼结果暂时不得而知

13、,但公益组织的发难无疑彰显了新未保法出台给社会带来的极大影响力,同时也是对游戏公司的巨大考验。2021年8月4日,王者荣耀再次发布健康系统升级公告,规定未成年用户在国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。同时对未成年用户充值做了进一步的限制性规定。原以为上述时间限制规定已经非常严格,没想到当月月底,新闻出版署就出台了史上最严游戏禁令,在新学期开学之际将“防沉迷”措施推向了极致的高潮。2021年通知最核心的举措,是从“严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间”以及“严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求”这两个层面出发,规定了网络游戏企业仅可在“周五、周六、周日和法定节假日每日

14、20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务”这样有史以来最为严苛的时间限制,同时再次强调“所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏”,确保未成年人的网络游戏行为能够受到有效的管控。结合上述“防沉迷斗争史”可以看出,从最初的“电子游戏厅”时代到如今的“手游”时代,不同时期的防沉迷措施的确对青少年玩游戏起到了一定程度上的限制作用,却从未根除过青少年的“游戏瘾”。日趋严格的防沉迷管理制度,或许可以强硬地收住青少年玩游戏的时间,却无法收住青少年爱玩的天性。强行限缩游戏时间、设计严密的防沉迷系统或许是一条捷径,但长远来看,教育青少年养成自控能力或许更为重要。“防沉迷”是一个系统工程,除了政策上的应对,还需整个社会积极配合,家庭、学校要履行教育职责,游戏公司也要肩负起社会责任,以求索一条解决之道,让青少年既不至沉迷,又能在成长中充分享受到高质量游戏带来的休闲及益智作用。

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