1、模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的
2、区别。高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。Maya中的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OKMAX中No
3、rmal map的制作注意确保低模的光滑组已经无误,Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离三、Normal Map 1.制作的注意事项制作中,如果Normal有问题,首先检查法线是否正确光滑组(软硬边)设置要正确高低模型的匹配问题,低模要包裹高模共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面
4、,烘出之后再把多余的线删除掉2.场景中的nomalmap 制作1、对于物件来说主要使用高模烘焙。低模高模使用normal map的模型2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用ZB 或者MUDBOX 来配合制作用Zbrush制作nomalmap需要准备三样东西: color map , height map(Z通道),模型平面这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路;在color map画的纹饰;花费的时间很多,但是可以得到很好的效果;达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的color map,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱;步骤1.
5、 创建或找一张1024*1024的color map; 如果有影子的话,可以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位).步骤2. 对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成height map.步骤3. 把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的.步骤4. 建出的3D场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片.步骤5. 这是生成的height map,你可以用max/maya/C4D等三维软件生成Z通道获得. 用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面步骤6.
6、 在height map上加入照片中的细节,在使用height map,来生成normal map。有些物件也可以纯粹使用 ZB MUDBOX 来制作,这个根据实际情况使用。四、AO贴图制作目前次世代游戏大量运用AO MAP,很多将其与GI 烘培贴图混淆。AO贴图制作是要注意:1、高模要完全包裹低模。2、可以normal map 和AO 一起烘焙出来。(低模被高模包裹,低模的蓝框包裹高模,然后一起计算)五、贴图制作次世代游戏贴图基本都使用写实贴图,对于贴图的精度要求很高, 在制作场景时候,应该从模型制作的时候就考虑之后的贴图制作,确定分割线来保证贴图精度、使用重复贴图等。大场景的制作时更要合理利用贴图资源,并且贴图可以在不同的关卡重复使用。
copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有
经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1