ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:11 ,大小:3.33MB ,
资源ID:16885397      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/16885397.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(次世代游戏场景制作的注意事项文档格式.docx)为本站会员(b****5)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

次世代游戏场景制作的注意事项文档格式.docx

1、模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的

2、区别。高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。Maya中的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OKMAX中No

3、rmal map的制作注意确保低模的光滑组已经无误,Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离三、Normal Map 1.制作的注意事项制作中,如果Normal有问题,首先检查法线是否正确光滑组(软硬边)设置要正确高低模型的匹配问题,低模要包裹高模共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面

4、,烘出之后再把多余的线删除掉2.场景中的nomalmap 制作1、对于物件来说主要使用高模烘焙。低模高模使用normal map的模型2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用ZB 或者MUDBOX 来配合制作用Zbrush制作nomalmap需要准备三样东西: color map , height map(Z通道),模型平面这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路;在color map画的纹饰;花费的时间很多,但是可以得到很好的效果;达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的color map,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱;步骤1.

5、 创建或找一张1024*1024的color map; 如果有影子的话,可以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位).步骤2. 对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成height map.步骤3. 把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的.步骤4. 建出的3D场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片.步骤5. 这是生成的height map,你可以用max/maya/C4D等三维软件生成Z通道获得. 用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面步骤6.

6、 在height map上加入照片中的细节,在使用height map,来生成normal map。有些物件也可以纯粹使用 ZB MUDBOX 来制作,这个根据实际情况使用。四、AO贴图制作目前次世代游戏大量运用AO MAP,很多将其与GI 烘培贴图混淆。AO贴图制作是要注意:1、高模要完全包裹低模。2、可以normal map 和AO 一起烘焙出来。(低模被高模包裹,低模的蓝框包裹高模,然后一起计算)五、贴图制作次世代游戏贴图基本都使用写实贴图,对于贴图的精度要求很高, 在制作场景时候,应该从模型制作的时候就考虑之后的贴图制作,确定分割线来保证贴图精度、使用重复贴图等。大场景的制作时更要合理利用贴图资源,并且贴图可以在不同的关卡重复使用。

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1