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歌曲人声后期精细效果处理的方法与要点讲解Word文件下载.docx

1、人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为616KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频 率一般在1012KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程, 均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。为了在不破坏人生自然感的基础

2、上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:(1) 音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。(2) 卷舌齿音的音感尖啸,嘘音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用G来标识,均衡频率调节钮用F来标识,均衡带宽调节钮用或Q来标识。延时反馈延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。1、混响混响效果主要

3、是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.11.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为010,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、

4、冷僻。预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。调治深度:指上述调频电路的调治深度。混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选 项一般有小厅(

5、S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧 (Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。早期反射声与混响

6、声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。2、延时延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。当延迟时间在335ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生梳状滤波效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产

7、生简单的混响效果。延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项:延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。反馈增益(FB Gain),即延时反馈的增益控制。反馈高频比(Hi Ratio),即反馈回路上的高频衰减控制。调制频率(Freq),指主延时的调频周期。调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。高频增益(HF),指高频均衡控制。预延时(Ini Dly),指主延时电路预延时时间调整。均衡频率(EQ F),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的

8、处理效果一般都比较好。声激励对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似饱和的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出发硬的音感效果。由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么嘶哑的声激励效果。另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出

9、不那么嘈杂的激励处理。激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂 的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲 度,因而这里的激励处理是十分必要的。对人声的激励处理有下面几种情形:(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。(3)对人

10、声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。对人声音源的激励处理,最好是使用数

11、码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。效果处理的整体规划对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,其连接方式如附图所示。首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,

12、因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益

13、的调节量减半。均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱 动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理 的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备 连接当中,混响器应选用

14、含有激励处理的多重效果器(如YAMAHA SPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的

15、方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种闷罐声响。(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音

16、已经变浑,并引起明显的声。为了在不导致其发音变浑,或引起声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间 一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响 音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。佚名 人声闷:调节EQ,适当衰减低频增益高频。人声太远想调近:1:调节EQ,适当增益中高频。2:使用BBE适当激励中高频。但是此法

17、容易产生大的噪音。3:使用WAVES的RVOX加大压缩。(据说此法很好,不过我还米试过)用WAVESL1也可以。4:可以减小混响,或者降低早期反射声的时间,或者缩小房间尺寸。调节人声的左右:Surrounded(调节环绕声或者声音移动的感觉都可以用) 直接调声像 2楼对人声常用的音频处理一般包括以下几个方面(注意顺序,很重要): 1.EQ:也就是均衡,因为话筒的拾音频响曲线差异的以及歌手嗓音特征差异,一般根据录出的人声实际效果作适当处理,比如有的声音太尖, 有的听起来很闷,有的鼻音很重,有的唇齿音很重,这些都是由于声音各频段的强弱不均衡造成的听觉差异。可以通过EQ对各频段的声音信号均衡(增减)

18、处理, 能起到改善作用。2.激励器:也叫谐波发生器,能将声音在某些频段增加一些随机的谐波,合适的激励会给声音带来美化的成分,激励器和EQ的区别是:EQ只 是调整某些频段的信号强弱,激励器是在某些频段增加新的声波成分。不合适的激励对声音有破坏作用,使声音听起来很“脏”。所以很多人常常不做激励处理。3.压缩(压限)器:自动调整声音电平的动态范围。说通俗简单点你明白得更快:就是自动将时间轨上所有的声音信号做以下处理:当声音小的 时候,按预调整的参数提升音量,当声音大超过某个界限的时候,开始按预先设置参数的比例压缩减小音量,最后的结果是改变整个声音轨的动态范围(最大音量和 最小音量的差值),通常压限器

19、的作用是减小动态范围。经过压限的声音听起来更饱满、有力,声音小的地方听起来不费劲,声音很大的地方也不震耳。4.混响器:美化声音,让声音听起来有空间感,声音圆润通透。除噪常用的方法有以下几种:1.噪声门:设定一个电平的门限值,低于这个门限的信号电平全部过滤掉,高于门限值的信号电平全部通过(这里信号电平指的是信号和噪音电 平总和的电平),这种方法能很有效地除去演唱间歇的背景底噪,并且对原始声音无破坏作用),缺点是当人声出来的时候噪声门打开,噪音信号也跟着进来了,不 能去掉整个素材的底噪。信噪比高的话信号强噪音越听不明显,所以信噪比高的声音素材不需要再除噪。WAVE插件中的RVOX就是这么一个噪声门

20、的效果 器。参数调多少合适?一般在-50-40dB左右,实际背景底噪的大小是不一定的,自己试吧,正确的位置是听不到背景噪音,但人声发出的最小声音不被滤 掉。2.采样除噪法:这是专业音频处理软件比较有效除去持续稳定的背景噪音的一种方法,除噪的原理就是对噪音的波形样本进行取样,然后对整段 素材的波形和采样噪音样本分析,自动去除噪音。这种除噪的优点是能彻底除去噪音,缺点是对原始人声音质有破坏作用,信噪比越底破坏性越大。经过这种除噪后 的声音金属味很浓。3.其他除噪方法:用频谱分析噪音所在的频段,通过对EQ的调整,衰减底噪所在的频段信号电平。这对原始人声这频段的信号也衰减了,形成新的问题,也用的比较少

21、。推荐UltrafunkR3之Reverb参数释疑 1输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。2低频切点&高频切点(LouCut&HighCut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。3早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay越长;反之越短空间越宽广,Predelay反之越短。4空间广度(Roomsize):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。5扩散程度(diffusion):传统上是叫

22、做Earlyreflectionsdiffusion(早反射的散射度)。我们知 道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反 射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就 比较接近回声了,声音很清晰。6低混比率(BassMultiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁 表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且

23、空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。7分频点(Crossover):和低混一起调整。8残响时间(Decaytime):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay空间越空旷,decay9高频衰点(HighDamping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光 滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并 不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。10原始干声(Dry):dryout是指原始声音

24、。在混响中,要想使声音听起来更远,就把拉小 11早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小 12混响音量(Rerverb):也叫Wetout,也就是混响效果声的大小。wet与空间大小无关,而只 与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet越小;反之越大空间内物体越多,wet越 小;墙壁越不光滑,wet越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet越小,反之越大。13声场宽度(Width):适合做立体声效果。14输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。15尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“

25、尾巴”,将混响扩展。3楼EQ处理 人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有3个部分:一是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音量为灵活,不同音高、不同发音方式 所产生的频谱变化也大;二是鼻腔共鸣所产生的低频楷音,由于鼻腔的形状相对比较稳定,因而其共鸣所产声的楷音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩 擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。频率均衡可以大致地将这3部分频谱分离出来。用于调节鼻音的频率段在500HZ以下,均衡的中点频率一般在80150HZ均衡带宽为4个倍频程。列如:可以将100HZ定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100-400HZ平缓过度,均衡增益的调节范围可以为+10dB-6dB.这 里应提醒大家的是:进行此项目调整时的监听音箱不得使用低频发音很弱的箱子,以避免鼻音被无意过分加重。人声齿音的频谱分布在4KHZ以上。由于此频段包 含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为616KHZ,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在1/2倍频程,均衡中点频率为6800HZ的均衡 处理,其均衡增益最低可向下调至-10DB。由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音3个部分的频谱分布均匀连

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