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dsMax培训讲义Word格式文档下载.docx

1、 常用命令:File=Reset(复位),将系统恢复至初始状态.比New更彻底的复原;FileMerge(合并场景),将其它文件的物体调入到当前场景中;Export(输出文件),将VIZ文件格式转换成其它类型的文件格式. Insert=AutoCAD DWHG(输入文件),将其它类型的文件格式转换成VIZ文件格式;ToolsPreferenceSystem Unit Scale,系统单位设置.Drafting Setting,标识单位设置.EditTemporarySave(保存场景),存放当前场景状态.Restore(恢复场景),取回Save存放的场景状态. Edit=Clone (克隆),

2、有三种方式:Copy拷贝,复制体与原物体无关联关系.Instance关联, 复制体与原物体相互关联.Reference参照,原物体关联复制体,复制体不关联原物体.自动存盘目录:3DSVIZ3AUTOBACK*.BAK三、工具条:Undo 撤消,使用此命令将撤消以前所执行的命令,左键点击一下恢复一次操作; 如用右键点击则会弹出历史记录.在File/Preferences/Undo Levels中可以设置Undo恢复的次数。Redo 重做,是Undo的反命令.Select 选择,有窗选与交叉窗选两种情况. 通过选择类型过滤器,可以锁定某种类型的物体进行选择. 还有按名称选择物体,根据物体的名称按字

3、母顺序,大小,色彩进行排序加以选择. 点选:Ctrl为增加;Alt为减少;在空白处点击则清除选择的物体.Move 移动,将此按钮按下后,可以选择并任意移动物体; 可以锁定某轴向,只在该轴向移动而在其他轴向的移动失效. 使用右键点击可弹出一个对话框,从中可进行精确移动,移动分绝对值移动与相对值移动.Rotate 旋转, 将此按钮按下后,可以选择并任意旋转物体; 使用右键点击也可弹出一个对话框; 可以配合轴向锁定,使物体以锁定的轴向为旋转轴进行旋转.Scale缩放(又可称为变比), 将此按钮按下后,可以选择并任意缩放物体;使用右键点击也可弹出一个对话框;此命令共有三种情况: 等比缩放:在X,Y,Z

4、三个轴向上进行等比例放大或缩小;非等比缩放:可指定任意轴向或平面进行缩放; 挤压:保持体积不变进行变化.轴心的使用,分为三种情况:使用物体自身的轴心;使用物体集合的公共轴为轴心; 使用当前视图的中心为轴心(它会根据用户所使用的不同坐标系而发生改变).Mirror镜像,在某指定轴向上调换位置或复制物体. 这里的X(或XY)的涵义是指在X轴(或XY)方向上调换位置或产生复制体.Offset 偏移,指镜像结果与原来位置的偏离距离,在哪个轴上产生镜像就在哪个轴上产生偏离.Spacing Tool间隔排列工具,有两种排列方式:Pick Points:通过拾取两个点,在这两个点之间进行排列.Pick Pa

5、th:通过画一条二维线用以作路径线,在线上排列物体.Count 数量; Start Offset物体偏离起始点的距离;End Offset 物体偏离终点的距离; Follow决定物体是否沿路径翻转.Array 阵列,指物体所设置的数值进行排列,数值的设置有增量与总量两种. 可进行1D,2D,3D多重阵列.Align 对齐,使物体在三维空间中,根据设置的项目进行对齐,对齐时分当前物体与目标物体. 对齐的项目有:Minimum最小面,指处于各轴向负向的面;Center 中心点; Pivot Point轴心点;Maximum最大面,指处于各轴向正向的面. 这里的轴向对齐,如勾选X Position则

6、表示当前物体在X轴方向上运动与目标物体对齐.Normal Align 法线对齐,指根据法线将两个物体的表面贴在一起.四命令面板:3DSVIZ的核心区域,包含大部分的工具及命令,从左到右分为六个标签,依此为:Creat(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities(应用程序)。五状态栏及提示栏:均位于屏幕底部,状态栏下方是提示栏.用于提供用户操作信息. 状态栏:显示状态信息、坐标信息、栅格距离、选择物体的数目等;提示栏:显示操作信息.六时间控制区:位于屏幕右下方,包括时间滑动块、Animate按钮、动画播放的控制按钮等

7、。主要用于动画设置与动画播放控制.七视图控制区:是用户对视图操作的命令. 下列是对视图操作的命令:Zoom 对当前缩放;Zoom All对全部视图缩放;Zoom Extents对当前视图最大化显示;Zoom Extents All对全部视图最大化显示;Zoom Extents Selected将选择的物体在当前视图中最大化显示;Zoom Extents AllSelected将选择的物体在全部视图中最大化显示;Field-Of-View视野,改变环境相机的视野范围,从而影响相机的焦距.Pan 拖动视图; Arc Rotate旋转视图;Min/Max Toggle最小/最大切换.Shift+Z在

8、正交视图中取消视图的操作,Ctrl+Z在相机视图中取消视图的操作。注: 3DSVIZ R2 中常用的快捷键:T TOP(顶视) L - LEFT (左视) B BOTTOM(底视)F - FRONT(前视) R - RIGHT(右视) K - BACK(后视)C - 相机视图 Shift+4 - 灯光视图 P - 透视图U - USER(用户视图) W 视图大小切换 G Grid(栅格视图)H - 按名称选择 E - 动画轨迹视图 空格- 锁定物体F5F8 - 轴向约束切换 自定义快捷键:Keyboard八视图窗口:用来创建和显示模型,为用户观察模型提供方便.有两种主要显示模式:Smooth+

9、Highlights网格光滑+高光;Wireframe线框模式;Show Grid 是否显示栅格; (开关)Ortho 正交模式(Views 切换当前视图的观察角度.九、常用空间捕捉1、空间捕捉:捕捉选项为:Grid Points栅格点;Grid Lines栅格线;Pivot轴心;Bounding Box边界盒;Perpendicular垂直;Tangent切线;Vertex点;Endpoint最后点;Enge边;Minpoint中点;Face面;Center Face面中心。、角度捕捉:配合旋转工具使用,在下拉菜单Tools/Drafting setting/Grid And Snap Se

10、ttings/Options/Angle中设置旋转角度的精度。、百分比捕捉:配合缩放比例工具,在Tools/Drafting setting/Grid And Snap Settings/Options/Percent中设置比例变化的精度。第二章 创建建筑三维模型第一节 二维建模本节内容二维图形创建 二维图形修改 二维图形生成三维模型参考章节本节练习1、一个带简单柱头的圆柱。重点了解二维建模的主要步骤,了解Edit Splines下子对象“点” 的修改和增加;了解Lathe 旋床命令。 2、一段带窗洞、窗框、窗套、玻璃和背景的墙体。熟练了解Edit Splines子对象“段”和“线”修改用途和

11、增加;熟练使用Extrude命令;了解背景的添加。 3、倒角的墙面砖和地面砖、圆角的金属字。熟练使用Bevel命令的一层和二层倒角。 4、画框。熟练熟练使用Edit Splines子对象和“线”修改和Detach选项制作画框轮廓;熟 练使用Bevel命令的二层倒角。 5、玻璃茶几和柱头。熟练使用Bevel命令的三层倒角。了解二维线渲染。 6、玻璃瓶。了解Modifier Stack堆栈的使用、了解玻璃假反射的制作。二维建模的主要步骤是:二维图形的创建Edit Splines编辑样条线二维图形生成三维模型一、二维图形的创建1、二维形体的创建:命令面板/Create/Shapes/Splines下

12、创建。 由Vertex(点)定义,即两点决定一条线段,若干条线段组成样条曲线。每段线是一个Step(步数),Step在一条样条曲线中数量越多,则样条曲线越圆滑,那么生成的三维对象表面就越光滑。2、样条曲线(Splines)类型 Line:有两种创建类型:分为初始创建类型,拖动创建类型. 可通过Keyboard Entry输入点的绝对坐标来创建线,Colse表示线闭合。 Rectangle 矩形,除了可以更改线的长、宽以外 ,还可以通过Corner将四个顶点倒成圆角. Circle圆:用此方式只能创建4个组成点的圆. Ellipse 椭圆Arc 圆弧Donut 圆环,即是同心圆.通过参数设置同心

13、圆的两个半径. Ngon正多边形, 正多边形是由其外(内)切圆半径来确定其大小. Sides可以设置正多边形的组成边数.Circular圆化,将正多边形转化成圆. Star星形,通过设置内接圆和外接圆的半径来确定星形的大小.Distortion扭曲. Fillet Radius,倒角半径. Helix 螺旋线,创建的是三维空间曲线.Text:可以写入汉字,Size调整大小;Kerning字间距;Leading行间距; 文本内容可以通过剪切或复制在剪贴板上,再通过粘贴贴入文本框中进行文本创建. Section 截面生成工具,通过Creat Shape从三维体中截取二维形体的截面. 截取的范围有:

14、Infinite无限制远、Section Boundary截面边界.在一个二维物体内存在形体的嵌套,将二维物体转化为三维物体后会产生镂空。3、样条曲线在创建面板中的常用设置:其中:Creation(创建方法):设置使用鼠标的绘制曲线方法;General(一般选项):Steps步数:决定曲线光滑程度.Renderable线可渲性:使线在渲染时以三维体管状出现;Thickness厚度:在线经渲染后的三维体的厚度.Start New Shapes 选项:选中表示下次创建的物体与上一次创建的物体不是同一个物体未选中则表示下次创建的物体与上一次创建的物体是同一个物体二、二维图形的修改(Modify/编辑

15、样条线)1、将多个简单的二维对象组合成一个复杂二维对象:一个复杂的三维模型生成可能需要一个复杂的二维对象或多个形状的二维对象,在生成这个三维模型的一个前提条件就是二维对象必须是一个对象。可使用Edit Spline命令中提供的下列命令来组合二维对象。Attach合并:将各自独立的个体合并成为同一个整体。必须单个选择,不得框选。Attach Multiple多个合并,根据名称将选中名字的二维线合并成为同一个整体。Creat line创建线:使用该命令新绘制的线将自动合并到选择的象中。2、二维图形的子对象修改:(Edit spline/Sub Object)子对象的操作实际就是对二维对象整体中的组

16、成部分的操作。子对象Sub-Object分为:Vertex点、Segment线段、Spline线。一旦打开子对象,只能选择整体的组成成份而不能选择整体以外的物体。 各子对象常用选项:Vertex点1 Connect连接,用一根线将两个断点连接在一起.2 Refine细分,可在线上任意加点并且对所加的点修改可以改变线的外形.3 Weld焊接,将两个断点焊接在一起;Weld Threshold焊接范围,只有在此范围内的断点才可以焊接在一起.4 点有四种状态:Corner、Smooth、Bezier、Bezier Corner.Corner 连接点的线段为直线;Smooth 连接点的线段为曲线;Be

17、zier 连接点的线段为曲线,曲线的弧度可以通过点的手柄来调整,手柄呈对称、同步运动;Bezier Corner 连接点的线段可以是直线,也可以是曲线或直线、曲线共存. 曲线的弧度可以通过点的手柄来调整,手柄呈不对称、不同步运动 结论:线段的状态是由连接线段的点所决定.5 Lock Handles锁定手柄.针对Bezier和Bezier Corner两种点来使用. 选项Alike(相似)、All(全部) 只针对Bezier Corner来使用.6 Delete删除,点的删除不影响原线的闭合性. Segment线段 Detach分离,将整体中的组成成份分离出整体; 分离时,如勾选Copy则分离出

18、整体的是组成成份的样本,而原组成成份不变.1 Divid均分,在选择的线段上插入均分点.Divisions插入均分点的数量;2 线段的删除影响线段所在线框的闭合性;3 对已选择的线段可以进行移动、旋转、变比等操作.Spline线1 Close 闭合,使不闭合的线首尾相接。2 Outline 分双线,此命令可将闭合的线框分成嵌套的双线框,也可以将不闭合的线条分成闭合 的线框。3 Boolean 布尔运算(二维),通过加、减、交来对二维物体进行运算,运算的二维体必须是在 同一整体内;二维布尔运算不稳定,有时不能进行运算。4 Detach 分离,将选择的线框分离出整体。 如勾选Copy 则,分离的是

19、所选线框的拷贝的样本。5 对选中的线可进行移动、旋转、变比等操作。3、二维子对象(Sub-Object)的编辑命令有两种,除了Editable Spline 以外还有Edit Spline.两者功能与参数界面相似,在一般情况下可以通用。两者的区别是:Edit Spline 比Editable Spline少了多线合并(Attach Multiple)、线可渲(Renderable)、 Divide(线段均分)等重要命令。4、Trim/Extend修剪/延伸一般在执行命令前,先用Attach将要修剪的线合并成一个整体再启动修剪.(推荐)修剪后的线条会在修剪的位置产生断点,需要用Weld将断点焊接

20、起来,以便转换成三维.不经合并的线条仍可以使用修剪,但必须先选中全部要修剪的线框再启动命令.5、Fillet/Chamfer倒角 Fillet倒圆角; Chamfer倒切角.此命令是先选中要进行倒角的点,再设置倒角的大小.三、二维图形到三维模型的转化1、Extrude挤出拉伸时分单框拉伸和;(双框指在同一整体中并有嵌套关系的两个闭合的框)。 单框拉伸时中部为实体填充,执行拉伸的线条必须是封闭的线条. 双框拉伸时中部会产生空洞,即内框以内为镂空。 单、双框拉伸是二维转化成三维的共同的性质.所拉伸的线框必须封闭. 主要参数:Amount厚度:一般在不同的视图创建的二维形体,其拉伸的方向也有所不同。

21、Segments段数:其作用是添加三维体的组成截面,加强对三维体的变形及修改控制. 它还决定三维体的曲面的光滑程度.2、Lathe车削Degrees角度,线条按某轴为旋转轴进行旋转而获得的三维体; 如果输入360则线条旋转360获得一完整的旋转体.Weld Core焊接核心,如果旋转体要进行布尔运算必选次项.Flip Normals反转法线,如果出现法线显示错误则需勾此项.Modify/Normal法线,这个命令也是修改法线的.其中:Unify Normals法线方向一致; Flip Normals反转法线.Direction旋转轴向,是指线条以哪个轴为旋转轴进行旋转.Align对齐,旋转轴的

22、位置对齐共有三种: Min、Center、MaxMin最左侧对齐:使旋转轴与线条的最左侧对齐Center 中心对齐, 使旋转轴与线条中心对齐.Max最右侧对齐,使旋转轴与线条的最右侧对齐3、Bevel倒角 在Level value参数下可分别进行Level1、Level2、Level3等13层倒角。Height(高度):设置每层的高度。 Outline(轮廓):设置该层上表面和下表面之间在平面投影上的间距。数值为正,上表面比下表 面大,反之,则小。 Start Outline通过调整起始轮廓的大小来改变倒角体的形态.在Surface表面参数下,有两种形体结构:Linear和Curved.Lin

23、ear直线边,即倒角体的形体结构为直线线条;Curved曲线边:即倒角体的形体结构为曲线线条,三维对象光滑,但是要注意Segments的设置不 宜过大。4、Bevel Profile 倒角剖面将指定二维对象以另一个二维对象(即Profile)作为侧面生成三维对象。使用该条命令首先应选中需生成三维对象的二维对象,然后再按“Pick Profile(拾取轮廓)”键,点取另一作为侧面的二维对象。四、将二维对象转化为无厚度的对象三维的面同样的仅看得到一个赋了材质的面,在模型处理时,三维对象需要使用六个面,无厚度的三维面则只有二个面。具体方法除参考教材6.5外,一般采用“Edit Mesh”这条专门用于

24、三维对象修改的命令即可。三维面在赋材质时须配合帖图坐标命令“UVW Map”或法线反转命令“Normal”或使用双面材质,才能确保材质被正确地赋上。第二节 二维建模之三维放样Loft本节内容放样路径和截面 放样参数调整 异形放样 放样的变形修改参考章节第7章本节练习1、管状对象的放样,不等截面放样。了解放样基本概念,和表皮、表面参数以及路径参数 等的调整。 2、桌布、陶立克式园柱、窗帘等的放样。熟练创建一些异行的二维对象、了解放样修改 的变形:Scale放缩和Bevel园角。 3、座位靠垫。了解放样修改变形的Fit拟合的概念 4、室内阴角线、踢脚线以及室外线脚的制作。放样在建筑模型中最方便的方

25、式。 5、创建一个住宅建筑模型。全面了解第一节和第二节内容在建筑模型创建中的实际用途。一、放样的概念放样据说参考了古代的造船术。我们知道古代造船首先造一根主龙骨,然后垂直主龙骨摆放多个次龙骨,最后在外表面钉上木版即建好一艘简单的船。放样就是先创造创建一个类似主龙骨称为路径(Path)的二维对象,在创建一个类似次龙骨称为截面(Shape)的二维对象,让截面沿着路径垂直摆放即构成一个三维对象。放样被广泛运用在建筑室内的棚线、踢角线和复杂天棚的边缘轮廓线、复杂的欧式画框以及室外渲染的线脚建模工作中。二、放样创建的过程:1创建一个二维对象作为放样路径Path;2再创建几个二维对象作为截面Shape;3

26、在Creat创建面板GeometryCompoundLoft(放样);如果先选择的是作为路径,则使用Get Shape(获取截面)在路径上加入截面放出形体(必须);如果先选择的是作为截面,则使用GetPath(获取路径)使截面沿路径方向放出形体。 4.在Surface Parameters下设置放样体的表面参数,主要是设置放样体的表面是否光滑,Smooth Length在长度方向进行光滑;Smooth Width在宽度方向进行光滑. 5.在Skin Parameters下设置放样体的表皮参数, 主要是设置放样体曲面的光滑程度;Path Steps路径步数,在路径方向上添加截面;Shape Steps截面步数, 在截面方向上添加截面。注意:在Creation Method下:有三个选择:Move、Copy、Instance。Move:在三维放样对象成功创建后,自动删除放样的二维截面对象;Copy:在三维放样对象成功创建后,二维截面对象与三

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