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VR市场调研分析报告Word文档下载推荐.docx

1、基于虚拟现实技术的社交逐渐成为可能。2014 年Facebook 收购Oculus 的预期是使用语音聊天与肢体语言的方式通过虚拟现实展开沟通,即将虚拟现实视为新型社交平台,这样的虚拟社交方式是通过虚拟现实技术打造虚拟的真实空间与全方位互动,同时提供超越现实空间的互动可能,即以真实的体验不同的人物角色或生活方式。图表3:Facebook 的虚拟社交模拟腾讯科技,北京欧立信咨询中心第二节VR 商业化之路尚未走通,Apple 入局有望加速VR 产业化一、VR 设备体验效果仍未达预期,海外巨头仍处于布局阶段VR 产业链可划分为设备与应用两大类,目前VR 设备发展进度明显快于应用。2016 年主流设备生

2、产商陆续推出VR 设备,包括PC VR、手机盒子及VR 一体机等,VR 硬件进入消费市场的时机逐渐成熟,VR 行业也因此迎来关注热潮。应用层面主要是行业应用包括内容制造,但由于VR 设备的硬件技术仍处于发展阶段,暂时无法做到用户长时间无不适感使用,加上缺少优质VR 内容,VR 商业化之路尚未走通。图表4:VR 产业链VR 设备使用过程中产生的晕眩、观看延迟等问题,本质上是由于VR 硬件仍处于发展阶段,目前的硬件技术不足以支撑内容呈现达预期效果。虽然多家IT 巨头陆续从全产业布局VR 领域,如Facebook、HTC、Sony 先后推出PC 端头显设备,Nvidia、Intel、AMD、高通等芯

3、片巨头从底层架构革新希望解决眩晕、观看延迟等基础问题,Unreal、Unity 不断优化VR 游戏引擎等一系列举措,但各家公司布局较分散,尚未形成一定的产业格局。表格1:IT 巨头布局VR36Kr,北京欧立信咨询中心二、Apple 正式入局VR 领域,产业化有望加速2017 年WWDC 大会上Apple 宣布向Mac OS 产品中引入VR 支持,同时发布了支持VR 功能的加强版iMac,这标志着苹果正式入局VR 行业,在移动互联网领域处于领先地位的Apple加入VR 领域意味着未来将显著加速VR 产业化。Apple 从2007 年发布第一代iPhone 至今,坚持芯片升级与设计迭代从而增强公司

4、的行业竞争优势,享受移动互联网时代的红利。根据Strategy Analytics 发布报告的数据,2016 年Apple占据全球智能手机七分之一的市场份额与80%的利润。图表5:Apple 发展历程Apple 官网,北京欧立信咨询中心在Mac OS 产品中引入VR 支持是指当图形API Metal 更新到最新版本,将能通过Thunderbolt 3 的外接显卡支持Steam VR。通过外臵GPU 的支持,开发者通过使用测试版的 Steam VR 和新的MacOS High Sierra 就能在MacBook 上获得为HTC Vive 的内容创作能力。而且最新版MacOS High Sierr

5、a 针对VR 开发方面依旧实现了完美支持,习惯后来者居上的Apple 终于入局VR 领域。在此之前,Apple 也曾针对VR 领域进行相关积累,如不断收购VR 相关公司、从微软、ODG 等公司高薪引进VR 人才、申请涉及头戴显示器的多项VR 专利等,为入局VR 产业打下良好基础。表格2:Apple 在VR 领域的相关积累参照Apple 以往的发展路径及产品推出时间可知,每一次行业技术格局的变迁,Apple 初期更多的采取观察的模式,等市场发展方向较为明朗化后,通过推出强竞争力产品抢占市场领先地位,而不是盲目的跟随风口。此次Apple 正式入局VR 产业未必意味着VR 消费级市场红利即将来临,但

6、Apple 对VR 领域的投入将增加VR 领域产出头部内容的可能性。第三节硬件的产业化,伴随着广阔应用方向上的诸多内容一、VR 设备产业化趋势明显,持续升级体验效果Facebook、三星、谷歌、高通、HTC 等海外IT 巨头在VR 硬件市场的布局进一步推动VR硬件产业化,通过对底层硬件技术的不断改进完善用户体验效果。VR 设备的信息传输是从电脑、手机等设备连接到VR 输出设备最终通过显示器呈现画面,需要经过传感器、CPU、总线、显卡等多个硬件,硬件质量直接影响设备与内容适配程度及用户体验效果。图表6:信息在VR 硬件端的传输过程多家国内外IT 公司分别从VR 设备所需的各种硬件入手,抢占细分市

7、场。其中较为关键的硬件为CPU、GPU、传感器、显示器等部分,其质量好坏将直接影响VR 设备使用效果。目前芯片代表公司包括高通、AMD、Nvidia、英特尔等,显示屏基本被三星、LG、索尼垄断。表格3:VR 硬件拆分及代表公司梳理Oculus 官网,Sony 官网,北京欧立信咨询中心VR 设备主要由输出设备及输入设备两个部分组成,其中输出设备包括PC VR、手机盒子及VR 一体机三类,输入设备包括操作设备、行为监测设备、配套其他设备等。其中操作设备包括游戏手柄、方向盘、模拟枪等;行为监测设备包括红外监测摄像头、手势捕捉设备、动作识别设备等;配套其他设备是指耳机、话筒。图表7:VR 设备构成表格

8、4:VR 主要输出设备介绍2016年备受关注的三大高端VR产品Oculus Rift、HTC Vive 及PlayStation VR均上市发售。根据SuperData 发布的2016 年VR 市场报告数据,2016 年底VR 头显总销量达630 万台,其中索尼PlayStation VR2016 年总销量达75 万台,占据销量榜首,其次为HTC Vive销量42 万台及Oculus Rift 销量24 万台分列二、三。移动VR 方面,除谷歌Cardboard VR眼镜外,三星Gear VR 与Google Daydream View 总销量分别达451 万、26 万台。图表8:VR 产品市场

9、份额根据2016 年VR 头戴设备平台市场份额的数据,2016 年VR 头戴设备出货量超过3000万台,主要被六大VR 平台瓜分,其中索尼与三星的VR 硬件收益占整体市场的50%。从产品角度来看,谷歌Cardboard VR 平台、三星Gear VR 与PS VR 分别是收益最高的三款产品。PC VR 类设备必须配备高性能PC 或游戏主机使用,利用数据线接入PC 或游戏主机,经CPU、GPU 运算及传输最后通过头盔内配套的微型显示屏输出画面,设备的芯片运算、数据传输及图像形成能力越强则用户体验效果越好。沉浸感较强的显著优势使得PC VR 是目前短期内市场最主流的VR 设备,Facebook 旗

10、下的Oculus Rift、HTC 旗下的HTC Vive 及索尼旗下的PlayStation VR 是PC VR 的三大代表产品。表格5:PC VR 三大产品介绍公司官网,北京欧立信咨询中心Oculus Rift 是专为电子游戏设计的PC 头盔,目前较为成熟的是Oculus Rift DK1、Oculus Rift DK2 及Oculus Rift CV1 三款产品,售价300、350、599 美元。Oculus VR 在2014 年3 月被Facebook 以20 亿美元左右的价格收购。最新产品是消费者版本Oculus Rift CV1,分辨率提升至2160*1200,刷新率也由75Hz

11、提升至90Hz。图表9:Oculus Rift 三款头盔产品HTC Vive 是由台湾硬件厂商HTC 与美国游戏公司Valve 联合开发的PC 头盔,Valve 旗下的大型游戏、影音网上商店Steam 通过建立 VR 游戏专区为游戏开发者提供技术与平台支持。显示屏为两块分辨率2160x1200 的OLED 构成的AMOLED 显示屏。HTC Vive 的优势在于其采用Valve 的专利Lighthouse 室内定位技术,该技术不需要借助摄像头,而是靠激光、光敏传感器来确定运动物体的位臵,因此HTC Vive 允许用户在一定范围内走动,这是它与Oculus Rift 与PS VR 的最大区别,且

12、相对昂贵的红外动作捕捉摄像机,利用激光进行动作捕捉的成本较低。图表10:HTC VIVE 基本配臵索尼Playstation VR 由索尼公司自行开发,借助独立的处理单元与PlayStation 4 主机相连接。2016 年7 月5 日,索尼与Jaunt VR 达成合作上线PS VR 中国区平台上的首个VR 影视内容库。相对于HTC 与Facebook 来说,Sony 的优势在于已有的 4000 万PS4 用户可以较低成本获得完整的一线VR 游戏体验,原有的游戏用户基数推动VR 设备的销售。手机盒子包括VR 纸盒与移动VR 两种,是依托于智能手机的入门级VR 头戴设备。手机盒子的沉浸感相对PC

13、 VR 较差,但成本相对较低且易于携带是手机盒子的优势所在,在VR头戴设备中销售量最高。目前市场上较为成熟的手机盒子主要是三星的Gear VR 与谷歌的Cardboard。二、to B 端VR 需求明显,但受制于当前硬件技术VR 技术以其自身优势快速渗透到多个行业与行业需求相结合,解决实际应用问题,但受制于当前硬件技术,应用端发展缓慢。图表11:2016-2021 年中国VR to B 端市场规模及增速虽然目前to B 端市场在VR 整体市场规模中占比较小,但其年复合增长率达355%处于较高位,根据艾瑞咨询提供的数据,2021 年VR to B 端市场规模将达87.8 亿元,市场规模快速增长的

14、来源主要是教育培训、医疗、零售等领域的巨大需求。1、教育:刚需产业市场潜力大VR 在教育行业的应用主要在增强教育的沉浸式体验及实现现实中难以呈现的场景式教学两方面,前者是利用VR 沉浸感、交互性等特点,将VR 技术融入课堂教学中,如自然科学、人文历史、工程技术等学科的虚拟课堂;后者是模拟演习地震、消防等灾害场景或史前时代、深海、太空等场景的科普教学。VR 教育可以创造出这些以往难以实现的场景教学,属于行业的刚性需求与VR 技术的显著特点相结合解决实际应用问题。国家政策层面的高度重视教育信息化会使得VR 教育进一步扩大市场规模。图表12:VR 与教育结合方式VR观察,北京欧立信咨询中心教育行业与

15、大多数行业相关的原因在于教育应用可以考验新技术的成熟度以及培养新技术的未来市场。传统的教育方式可能存在的劣势是教学形式、课程内容的改革进度较慢,而VR教育的优势在于从课程内容及教学形式上增强互动体验,帮助学生理解教学内容,VR 设备可能作为一款交互工具率先走进K12 市场。据艾瑞咨询的数据统计,2016 年国内在线教育市场规模超1560 亿元。教育紧随零售、金融、医疗之后成为互联网市场的第四大支柱行业。这样的格局并不会随载体技术的升级而出现太大的变动即VR 技术融合后的教育领域将同样占据较大市场空间。目前国内已有多家教育公司涉及VR 教育培训领域,如从传统教育转型到VR 领域的华渔,由于背靠游

16、戏经验丰富的网龙,推出101VR 沉浸教室专为学校提供自主研发的VR 内容以及配套硬件在内的解决方案。除此之外也有多家互联网公司布局VR 教育领域,如谷歌通过推出GoogleExpeditions 计划开启教育市场,以课堂形式让学生体验360 度照片与3D 场景中心。图表13:网龙华渔101VR 沉浸教室华渔官网,北京欧立信咨询中心各大高校成立相关VR 实验室也意味着VR 教育走入高校与高尖端人才培养想结合,未来可能向K12 领域拓展。表格6:国内多所高校设立VR 实验室优质的VR 内容是VR 教育的核心,在目前硬件作为载体尚不成熟的情况下,也未形成较为完备的VR 教育培训内容,但随着行业发展

17、,VR 教育中的课程内容不断丰富也会进一步推动硬件改进,从而间接推动VR 技术与日常教学更好的结合,实现良性循环。2、医疗:增加模拟手术机会,着力解决实际医疗需求VR 技术在医疗领域的应用主要体现在其作为全新的实物展示技术的工具性,从利用计算机生成的图像诊断病情并搭建患者解剖结构模型到模拟手术过程再到病人康复过程的辅助治疗工具,VR 技术都能恰到好处的给予帮助。无论是医疗课堂培训、模拟手术过程亦或是术后康复阶段,VR 技术与医疗领域的结合都是有利的。医疗教育的最终目的是临床操作,但是传统的平面教材缺乏互动与立体性,难以给予学习者实质性的指导,特别是实体解剖与外科手术需求迫切但实践机会较少,这正

18、是VR技术的优势所在。通过VR 技术模拟手术过程有利于提高医生手术能力、降低手术风险。VR技术的想象性与沉浸感在治疗自闭症等心理疾病时,也能起到一定的积极作用,成为配合病患手术后期治疗的重要辅助工具。图表14:利用VR 技术诊断病情3、零售:沉浸式购物是未来发展趋势VR 技术在零售领域的应用集中在商品展示环节,利用VR 零售软件对商品360 度的描绘与展示使得消费者更清晰的了解商品详情,最终促进消费。根据Goldman Sachs Global Investment Research 的数据,2025 年VR 零售的市场规模将达15 亿美元。其中VR 技术在零售领域的应用分为线上、线下两个部分

19、。线上零售是通过VR 设备与PC 端、移动端结合打造全新的商品展示“屏幕”,传统线上购物的在线图片展示较难完全展示商品的细节与使用效果,VR 技术能够很好的解决这个问题即VR 技术在该领域的应用优势所在。目前淘宝已上线VR 购物功能“阿里Buy+”,通过360 度全景展示让用户足不出户体验沉浸式购物。图表15:阿里Buy+线下体验区国脉物联网,北京欧立信咨询中心VR 技术在线下零售领域主要应用于提供服装虚拟化穿衣体验及部分不方便进行全方位展示的商品领域,如汽车、房产、家具等高价商品。VR 技术能够有效提升展示效果、增强用户使用体验,帮助线下门店达成交易。图表16:VR 技术模拟看房腾讯房产,北

20、京欧立信咨询中心VR 技术模拟看房作为房产销售新模式,是打破传统的依靠房产中介带领消费者反复多次现场看房的老旧模式,VR 技术可以让消费者多人、异地同时在线看房,极大提高房产销售效率。VR 技术能够真实、直观的向消费者展示房屋面貌、还原房屋实际状况,使得远程看房成为可能,为房产企业节省大量房产销售费用。目前国内房地产公司“无忧我房”已推出VR技术实现在线看房,家装方面VR 技术同样能够有效展示房屋装修效果,更好的解决人房分离的装修问题同时满足消费者个性化需求,让用户实时监控房屋装修情况。4、旅游:开启旅游预览新体验随着旅游业已成为全球发展规模最大的产业之一,在线旅游需求增长明显。根据国家旅游局

21、统计数据,2015 年我国旅游业总收入达4 万亿元,过去三年复合增长率为16%。2015 年我国人均出游率已超300%,人均单次旅游花费接近千元,旅游消费已成为刚需,用户品质化、个性化需求凸显。图表17:2010-2015 国内人均旅游花费国家统计局,北京欧立信咨询中心VR 技术的沉浸感优势体现在极为逼真的展示景点的实际景致,虽然无法取代实地体验感,但却成为各个景点用来吸引消费者预览旅游风景的方式,帮助旅游行业降低获取游客的成本。此外VR 技术在博物馆、展览馆等领域的应用能够较好保护文物的同时展示其艺术价值。三、to C 端内容预计将领先于to B 端内容多家IT 公司加大基础硬件端的投入促使

22、硬件产业化步伐加快,硬件技术改进后市场转向增加内容端需求,急需优质头部内容提升用户体验效果,但目前内容短缺是VR 行业应用的瓶颈所在。图表18:2015 年国内VR 投融资规模结构(按投融资轮次)图表19:2016 年国内VR 投融资规模结构(按投融资轮次)2016 年国内VR 行业投资规模达49.8 亿元,较2015 年同比增长一倍以上,应用部分的投资规模超过硬件,占整体投融资规模的46%,其中游戏应用达44.1%。VR 技术的沉浸式体验特征使得VR 率先发力于泛娱乐领域,这与3D 技术的泛娱乐应用有所类似,在3D 技术尚未成熟时,影视、游戏行业也是最先试水的产业,技术对影游表现力的提升有目

23、共睹,同时其产品表现的需求也反向推动了3D 技术的进步。2019 年将是VR 技术在泛娱乐领域布局的转折点,在这一阶段,行业内的主要内容制作商会开始实现盈利。预计2021 年VR 消费级市场规模达278.9 亿元,其中VR 游戏占比接近35%,市场规模为96.2 亿元。根据各大平台VR 泛娱乐领域内容的统计数据,2017 年VR 内容数整体保持增长态势且增速较快,2017 年上半年增长量已接近2016 年全年增长量。图表20:2016-2021 年中国VR 消费级市场规模(亿元)1、VR 游戏:消费端市场主要内容,Steam 平台VR 游戏达千款VR 游戏主要通过游戏内容与VR 设备相结合,将

24、VR 技术融入游戏体验中,VR 技术的优势极大的提升了游戏体验。根据Sensor Tower 报告的数据,2015 年1 月至2017 年3 月,全球通过App Store 与Google Play 下载VR App 的次数累计3.71 亿次,其中VR 游戏类以56%的比例排名首位。图表21:2017-2025 年全球VR 游戏市场规模预测2017-2024 年全球VR 游戏市场规模持续增长,预计2022 年后可能会有所放缓。VR 游戏以其较强的画面沉浸感及全新的交互玩法受到了索尼、Value 等游戏大厂的关注,同时数以百计的游戏工作室也先后加入VR 游戏研发领域。Oculus、Sony、Sa

25、msung、HTC 等软硬件一体供应商持续在游戏领域开发新产品,市场对VR 游戏部分保持较高热度。根据全球最大的综合性数字发行平台Steam 平台的数据,从2013 年发布4 款VR 游戏到 2016 年VR 游戏数量破千款,其中传统游戏转换成VR 游戏的数量降低,单独的VR 游戏数量逐渐增加。图表22:2013-2016 年Steam 平台发布的VR 游戏数量Steam,北京欧立信咨询中心2、VR 影视:沉浸式播放效果明显,渠道端扩张带动VR 内容VR 影视内容可以分为实景拍摄及虚拟影片制作,通过360 度全景沉浸式观看的形式带给用户身临其境的真实感。电影制作技术的发展使得电影放映技术不断革

26、新,纵观电影发展史,从无声到有声,从黑白到彩色,从2D 到3D 再到现在的IMAX,每一次的电影技术革新都是通过不断突破内容呈现技术,以更大的银幕、更高分辨率的底片给观众带来观影时更完整的沉浸式体验。VR 影视内容也是如此,通过对沉浸式播放效果的革新,追求更加高清、沉浸感更强的播放方式。多个视频网站开设VR 频道作为VR 内容分发的平台,集成综艺、体育、旅游等多种VR 内容,体验者可以使用PC VR、手机盒子等设备观看。如微鲸推出微鲸VR 官网及APP,爱奇艺、优酷开设VR 频道等。图表23:微鲸VR APP微鲸VR官网,北京欧立信咨询中心图表24:爱奇艺VR 频道爱奇艺官网,北京欧立信咨询中

27、心现阶段大部分影视内容对不同VR 设备的适配与兼容能力较强,制作周期与成本有所降低,能够达到入门级VR 硬件设备的内容体验。目前国内VR 影视作品约2700 款,随着GoPro、三星、LG 等多家厂商陆续推出360 度全景相机,加上拍摄、制作短视频的要求远低于电影,使得内容较浅、容易拍摄的视频短片占据VR 影视作品的较大比例。表格7:国内外影视公司布局VR 领域近年来国内外多家影视公司入局VR 行业,大多采取原有或即将推出的电影基础上加以VR体验的方式,也有部分影视公司选择将电影IP 转换成VR 游戏进一步加深影游联动。面对增速放缓的全球电影市场,海内外多家影视公司在VR 的浪潮中寻找新的突破口,虽然现在的VR 技术还不足以支撑主流的电影内容呈现,在盈利模式不明确、市场占有率小、制作难度高的情况下影视公司对VR 领域的投入较为缓慢也属正常。众多专注于VR 影视制作、分发的初创公司如Jaunt、NextVR、Baobab 等具备增长空间。多个电影节及各大奖项也给予VR电影较高的认可度,如2017 年有六部VR 影片收获了艾美奖的提名,威尼斯影展正式推出VR 竞赛单元Venice Virtual Reality,共约包括22 部VR 影片。3、VR 直播:全景式观看解决直播单一角度问题直播作为2016 年最火的领域之一,部分直播平台开通VR 频道推出VR 直播项目。VR 直播

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