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scratch3.0实用编程课程第1册.pptx

1、三类对象:舞台,角色,背景,角色:代码,造型,声音,背景:代码,背景,声音,舞台:坐标,角度,时间,面 向 对 象,编程的思想根基(心法):面向对象,事件驱动,三类事件:被点击,被改变,被广播,被改变:背景,声音,被点击:小旗,按键,角色,被广播:消息,事 件 驱 动,编程的思想根基(心法):面向对象,事件驱动,1、舞台的坐标系统数对定位舞台大小由480X360个点组成。舞台中心为原点(0,0)原点左右各240个点,右边为X轴正坐标,左边为X轴负坐标;原点上下各180个点,向上为Y轴正坐标,向下为Y轴负坐标。舞台上每个点的位置都是由 X坐标和Y轴坐标共同来表示的。,原点(0,0)左上(-,+)

2、左下(-,-)右上(+,+)右下(+,-),向上:0 向左:90(默认)向下180 向左:270(-90)输入数值135 点击enter确定,2、舞台的角度系统顺正逆负舞台的角度系统也是固定的,向上为0方向,顺时针向右为90方向,向下为180方向,向左为270方向;也可以用“负”角度来表示,上左下右分别为 0、-90、-180、-270。角色本身有方向指针。在使用过程中只要调整指针方向即可,默认指针方向为90。也可以通过数值的输入,调整成所需要的方向。,第1课海底世界,1,3,2,4,初识scratch,学习基本的操作,导入各种海洋生物,控制他们海底移动,打造丰富有趣的海底世界。,学习“当小绿

3、旗被点击”、“移动10步”、“下一个造型”、“碰到边缘反弹”、“旋转模式”等脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Shark,Fish,Stripes,海底世界,Octopus,1.观察海底都有什么动物呢?,2.鲨鱼在干什么呢?,3.其他动物都在干什么?,4.还从屏幕上发现了什么?,有章鱼、小鱼、鲨鱼等,鲨鱼想吃小鱼,不停的在追杀小鱼,章鱼在敲鼓,演奏乐曲;小鱼在一直跑,海底世界真奇妙,还有好多海洋生物啊,海底世界,1.认识编程界面,2.导入海底世界背景,常用的指令:“选择一个背景”、“绘制”,导入背景,1.导入背景,选择”水下”分类,左键单击,

4、选择水下背景,1.导入鲨鱼角色,3.让鲨鱼在海里游起来,常用的指令:“选择一个角色”、“绘制”,导入角色,选择”动物”分类,左键单击,选择鲨鱼,3.让鲨鱼动起来,认识移动10步脚本,可以在事件模块里边找到它,2.认识当小绿旗被点击指令,当小绿旗被点击是作为每一个脚本开始的指令,点击小绿旗运行我们编写的程序,默认角色向右移动10步,每点击一次鲨鱼向右移动10步,可以在运动模块里边找到它,3.让鲨鱼在海里游起来,5.让鲨鱼走到边缘后掉头,学习碰到边缘就反弹指令,将移动10步放到重复执行里边,鲨鱼就能不断往前走,4.让鲨鱼连续运动起来,学习重复执行指令,在控制模块里,可以找到重复执行,在运动模块里边

5、找到碰到边缘就反弹指令,鲨鱼就可以在海里边一直游起来,3.让鲨鱼在海里游起来,7.等待一秒的使用,6.鲨鱼在碰到边缘后倒过来行走了,改变他的翻转模式,在运动模块里边找到“将翻转模式设置为左右翻转”指令,鲨鱼可以正常左右移动,顺序执行中,等待的含义是上一段指令和下一段指令的间隔时间,比如这段脚本,吃午饭和吃完饭的时间间隔是1秒钟,3.让鲨鱼在海里游起来,8.点开鲨鱼的造型,可以看到有三个形态,让它走边切换造型,实现捕捉猎物的效果,在外观模块里边找到下一个造型指令,鲨鱼运动的总程序,3.让鲨鱼在海里游起来,1.找到小鱼和章鱼,复制脚本,导入其它两个角色,左键拖动脚本到新角色上,晃动两下松手就表示复

6、制成功,4.导入其它角色、复制脚本,1.加入欢快的背景音乐,5.背景音乐,点击音乐模块,添加好听的背景音乐,鼠标放上去试听音乐,左键单击选择音乐,编写重复执行播放音乐(点击小三角选择挑选好的音乐),2.编写播放音乐程序,5.背景音乐,一般背景音乐都加在背景里面,在音乐模块找到播放音乐等待播完这个脚本,Q1:明明给鲨鱼编写的程序,鲨鱼会倒着跑,为什么呢?,A1:旋转模式设定为不可旋转错误,QA,Q2:明明精心挑选了一个好听的背景音乐,可是不能正常的播放,为什么呢?,A2:明明太粗心了,脚本都用错了,应该用播放音乐直到完毕这个脚本才对呢。,QA,(1),(2),当小绿旗被是作为每一个脚本开始的指令

7、,每次被点击运行我们编写的程序,在舞台上移动10步,默认方向:向右,知识点巩固,(3),(4),这两个脚本常常一起使用,角色可以在舞台上来回反弹,并且可以切换旋转模式,程序顺序执行,两条脚本之间的等待时间间隔。,知识点巩固,(3),(4),播放声音等待播放,如果一个音乐时长1小时,用这个脚本,那么就会播放一小时的音乐,再去执行下一个脚本,知识点巩固,重复执行里面的程序,永远不停止。,明明给鲨鱼编写了这样的程序,鲨鱼并不会在屏幕中来回跑,为什么呢?(),A,B,C,D,鲨鱼今天心情不好,碰到边缘就反弹这个脚本错误,移动10步没有放到重复执行里面,旋转模式这个脚本错误,源码测试,答案:,解析:,移

8、动10步没有放到重复执行里面去,所以鲨鱼只能走10步。,C,源码测试,第2课恐龙乐园,1,2,3,4,打造恐龙乐园,用编程手柄控制恐龙左右移动,按下摇杆左键恐龙左移,按下摇杆右键恐龙右移,恐龙在移动过程中可以喷火。,巩固“下一个造型”、“移动10步”、“碰到边缘反弹”、“设置角色大小”等脚本,学习“录音”、“条件判断”、“方向移动”、“如果那么”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Dragon,Dinosaur1,Savanna,恐龙乐园,Griffin,Dinosaur4,1.观察地面上都有什么种类的恐龙呢?,2.草绿色的会飞的恐龙在干什

9、么呢?,3.“欢迎来到恐龙世界”是谁说的话?,4.第一节课学习的知识中,有哪些知识可以用到?,有好几种呢,会飞的恐龙、食草的恐龙等,它可以通过手柄控制左右移动,是老师自己录的音,播放出来的效果,移动10步、碰到边缘就反弹、重复执行等,恐龙乐园,1.制作三只自动移动的恐龙 程序,1.巩固上节课所学知识,运用上节课所学脚本,让恐龙在游乐园里来回移动,2.学习使用手柄控制,1.学习如果那么,如果没有吃饭,那么会很饿,没有吃饭,肚子会很饿,考试考了0分,回家会被妈妈打屁股,例子1:,例子2:,如果考试考了0分,那么回家会被妈妈打屁股,2.学习使用手柄控制,2.学习条件侦测,侦测模块,找到按下方向键,按

10、下右键=摇杆往右推,=,2.学习使用手柄控制,3.用摇杆控制恐龙,=,+,+,+,+,=,如果按下方向键右键,那么恐龙会朝右走10步,如果按下方向键左键,那么恐龙会朝左走10步,2.学习使用手柄控制,4.加上下一个造型指令,恐龙的总程序加入重复执行和下一个造型,1.录制自己的声音,3.录音,声音模块-录制,对着麦克风说出自己想说的话比如:欢迎来到恐龙乐园,默认的录音名称:recording,Q1:明明给恐龙编写的程序如下,但是不能用手柄控制,为什么呢?,A1:如果那么只会执行一次,没有重复执行的话,恐龙当然不能被咱们控制啦,QA,Q2:明明发现恐龙还是不会动耶,帮他找找错误吧!,A2:明明太粗

11、心了,仔细看看如果那么这个脚本的使用,他们两个是并列关系,都应该放到重复执行里面。,QA,(1),(2),侦测模块里面的指令,手柄控制常用的脚本,点击小三角,里面有多种选择。,If指令,如果那么是常用的逻辑脚本,通常搭配重复执行脚本使用,知识点巩固,明明想让恐龙往左边跑的时候,头朝左;往右跑的时候,头朝右,旋转模式已经设置正确,以下哪个程序是正确的?(),A,B,源码测试,答案:,解析:,移动10步,默认是面向90方向,,A,源码测试,朝右走10步,朝左走10步,第3课奔跑的哨子,1,2,3,4,设计奔跑的哨子造型,让哨子在不同的场景世界里奔跑,哨子碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。,巩固

12、“录音”、“条件判断”、“方向移动”、“如果那么”等脚本,学习“碰到”、“下一个背景”、“移到X/Y坐标”等新脚本,综合应用所学脚本完成编程项目并扩展,1.本节课用到的角色,2.本节课用到的背景,Referee,Hat,Space,奔跑的哨子,Green Flag,Woods,Savanna,Jurassic,1.观察一下,哨子总共去了哪几个地方?,2.哨子头上戴的是什么呢?,3.哨子是怎么切换到下一个地图的?,4.你们还想让哨子去哪里旅游呢?,他去了外太空、沙漠、月球、沙漠,它戴了一个米色的帽子,哨子跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗,尝试添加自己喜欢的地图吧,奔跑的哨子,1.制作哨子的造型,

13、1.导入组合帽子,在哨子的几个角色里面,添加帽子造型,用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合,1.点击“选择工具”,2.把帽子全部框选住,3.点击组合按钮,1.制作哨子的造型,2.复制帽子造型,1.点击复制按钮,2.在哨子的造型里面,点击粘贴,1.制作哨子的造型,3.给所有造型调整造型,调整帽子的位置,戴在哨子头上,给四个哨子的造型都添加上帽子造型,2.简单认识舞台和坐标系,1.认识坐标系和舞台,Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素,横着:有480个格子(像素),竖着:有360个格子(像素),移动1步就是走一个方格,90方向就是向右,Y轴(竖着),2.简单认识舞台和坐标系

14、,1.认识坐标系和舞台,正中间的位置是X:0 Y:0X轴最左边是-240,最右边是240Y轴最下面是-180,最上面是180,X轴(横着),Y轴(竖着),同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化,3.让哨子开始奔跑,1.认识随机数指令,随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字,2.将随机数嵌套在移动10步里面,将随机数嵌套在移动10步里面,3.让哨子开始奔跑,3.哨子奔跑的程序,移动步数随机,重复的执行移动这个脚本,这样就可以让哨子一会儿跑的快一会儿跑得慢,4.让哨子在不同背景中来回跑,1.确定哨子的起始位置,在使用

15、这个脚本的时候,先把哨子移动到最左边,脚本区的坐标数字也随之改变,直接拖拽使用即可,2.认识碰到侦测指令,在侦测模块里面第一条找到这个脚本,这个脚本常搭配如果那么使用,4.让哨子在不同背景中来回跑,3.哨子一碰到小绿旗就回到起点,哨子如果碰到green flag(小绿旗)那么他就会回到起点(X:-194 Y:-28),加上重复执行和小绿旗,4.让哨子在不同背景中来回跑,4.加入下一个背景指令,如果碰到小绿旗呢,那就切换到下一个背景,这样,哨子就可以在不同的场景中奔跑了,5.加入好听的背景音乐,1.编辑背景音乐程序,老师这里选择的是Drive Around这个音乐,孩子么可以自己挑选自己喜欢的音

16、乐哦,养成编程好习惯,一般在背景里面编写这段程序哦,Q1:明明是个粗心的孩子,他编写了这个程序,错在哪里呀?,A1:太粗心大意啦,应该对哨子编程,但是明明对小绿旗编程了。,QA,Q2:明明编写了播放背景音乐的脚本,但是不能完整的播放,为什么呢?,A2:播放声音和播放声音直到完毕这两个脚本是有区别的,播放完毕是把一首音乐播放完,QA,(1),(2),随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字。,在侦测模块里面找到这个脚本,作为条件判断语句,一般常和如果那么使用;点击小三角可以选择其他角色。,知识点巩固,(3),(4),切换到下一个背景,如果有多个背景,用这个脚本可以实现背景的切换。,初步理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素格子;纵向Y轴,360个像素格子,移到X/Y坐标,就是移动到屏幕上某一个点。,知识点巩固,明明给哨子编程,编写了这个程序,以下哪儿选项最恰当?(),A,B,源码测试,C,D,程序正确,下一个背景脚本放错位置了,X/Y坐标设置错误,不应该碰到Green Flag应该碰到哨子,答案:,解析:,下一个背景应该在那么后面,如果碰到小绿旗,那么就会切

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