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快来看flashas入门教程Word下载.docx

1、写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件)要执行的代码 3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load)同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入)红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC

2、从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了 AS 对象篇重点 :点语法学会表达对象学会用绝对路径和相对路径表达对象虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始

3、吧:首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:房间.桌子.书 如果要再细到书上的页上面的字,很显然房间.桌子.书.页面.字 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的

4、)字 这样容易多了吧?现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC-myMC button-myBtn 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书 这里的 _root 是Flash的关键

5、字,表示主场景的 Timeline (时间线)。很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :房子.打扫() 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子

6、.书桌.书.看();等等,相信你把它们翻译成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是_root.stop();要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理() 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不

7、定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 this.stop();这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这

8、条 Timeline .现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。如果你在这里写上那就错了。为什么?仔细想想。这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写_parent.打

9、扫();意思就是打扫房间;在 mc_shu 的 timeline 里面写意思就是打扫桌子。_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。AS 语法篇首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不

10、要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play(); /让时间轴的指针播放 /停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); /让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); /让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); /往下走一帧prevFrame(); /往前走一帧上面的都是

11、方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.等等属性上面的都是属性属性?打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if (条件)/条件满足执行这里的代码else/条件不满足执行这里的

12、代码for(i=0;iCopy Frames再选择question 2的第十帧,EditPaste Frames 将第一题复制过来了当然问题要改成When was MP3 audio support added to Flash? (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5 数据初试化虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多 正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。为了把题目定在第一题,ACTION还

13、需要一句stop();选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码/ init main timeline variablesvar q1answer; / users answer for question 1 第一题用户的答案var q2answer;s answer for question 2 第二题用户的答案var totalCorrect = 0; / counts number of correct answers 答对的题数var displayTotal; / text field for displaying users score 显示用户分数的变量/ stop the m

14、ovie at the first question你会发现/开头的那一行代码都变了色,/代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的-)我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯 关于命名变量名变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词一些程序员也喜欢用下划线:display_total记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字 添加label 我们知道第二题是在第10帧的,我们只

15、需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd 要给按钮写上代码了在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:按钮一:on (release) q1answer = 1;gotoAndStop (q2);按钮二:q1answ

16、er = 2;按钮三q1answer = 3;这三段代码用人类的语言描述,就是:当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号里面的代码了 若用户选第一个,中是: /用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案 /进入下一题上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:q2answer

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