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电子竞技的发展历程文档格式.docx

1、电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。1、 星际争霸给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,星际争霸发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(Battl

2、e.Net)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、星际争霸+电视转播 推动了电子竞技产业发展 一场关键性的比赛,可以吸引几万人到场观看。利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作星际争霸的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了

3、令人惊叹的韩国电竞。1999年10月2日,Progamer Korea Open(简称PKO)在韩国首尔正式开幕,举办者正是韩国著名的On Media电视台旗下的Ongamenet。共有16位选手参加了这次比赛,其中也包括在I2E2星际大赛决赛中败给Grrrr的October。PKO的成功使韩国职业联赛逐渐开始正式运作,“电子竞技”作为一个新名词进入人们的视线。 电子游戏的发展迎来一个巅峰,经典RTS(即时战略)游戏星际争霸问世。在韩国政府的推动下,凭借极高的竞技性和观赏性,星际争霸高手之间的较量切磋,通过电视向全国乃至全世界播放,随着竞技性的增强,和产业链中各个环节的搭建,像体育产业一样,电

4、子竞技也形成一种新的产业电子竞技产业。二、WCG促进了电竞文化的14年历程(20002013) 【 注:本段以WCG的时间线贯穿,同时穿插相关事件和中国明星选手】2000年,伴随着互联网春风,国内的网吧犹如雨后春笋一般纷纷冒了出来,就是在这些如今看起来脏乱不堪的网吧中,催生了电子竞技在中国的发展。 WCG简介:世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星

5、和微软(自2006年起)提供赞助。”电竞中的奥运会WCG创办于2000年,已举办了14届。中国曾三次举办WCG,分别是成都(2009)、昆山(2012、2013)。WCG与ESWC(电子竞技世界杯)、CPL(职业电子竞技联盟)一起被称为世界三大电竞赛事,而WCG是三项赛事中规模与影响力最大的。每个参加WCG的国家和地区将自行举办预选赛,并选送最优秀的选手参加全球总决赛。 14年的WCG对于中国玩家来说几乎就是整个中国电竞的发展史,13个冠军、11个亚军是中国军团征战WCG的辉煌成绩。2001年,马天元和韦奇迪在韩国首尔举行的WCG世界总决赛上拿下星际争霸2V2金牌,这也是中国电竞第一个世界冠军

6、。而在WCG历史中最传奇的中国选手当属魔兽争霸高手李晓峰,他曾在2005年和2006年夺得两连冠,也成为唯一入选WCG名人堂的中国人。2000年WCG韩国首尔 WCG Challenge 由韩国WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE)组织委员会主办的首界“世界电脑游戏挑战赛”于2000年10月7日开幕。此次大赛得到了韩国政府相关部门(文化、旅游、信息产业和通信)和企业的大力支持,韩国三星电子出资7百万美元支持这个项目,同时联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和NFINIEX公司成立INC (International Cyber Marketing)

7、公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。官方机构希望世界各地的选手通过此竟技项目能够互相交流、学习从而促成一种同真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“Cyber Game Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,本次大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。 WCGC主要参赛选手为韩国国内玩家,竞赛项目分别是帝国时代2,星际争霸,FIFA2000和QUAKEIII。中国有6名选手获邀参赛,可惜成绩并不理想。只有帝国时代2的选手和FIFA选手陈迪进入了六强。值得一提的是,当年参加帝国2决

8、赛的台湾选手询问主办方领奖时升旗事项的时候,韩国主办方十分肯定的回答台湾选手应升五星红旗。2001年WCG 韩国首尔 WCG2001 2001年8月10日,三星电子杯“World Cyber Games”新闻发布会在著名的中国大饭店隆重举行。会上三星电子中国区总经理宣读了有关首次正式的WCG比赛的一系列消息,大会还播放了Quick3、CS、StarCraft、FIFA2001四个项目的开场动画和“World Cyber Games”的宣传片。自此神州大地燃起电子竞技风烟。10月,国内好手汇聚北京,展开为进军韩国的最后角逐。12月9日,第一界WGC在韩国汉城落下帷幕。共37个国家和地区470多名

9、职业高手在4天内进行了激烈的角逐,各个赛事的冠军名分落定。 中国队仅次于东道主韩国队以2金1铜的成绩获得第二名。两块金牌分别由FIFA项目的林小刚、阎波和StarCraft项目的韦奇迪、马天元夺得,铜牌由FIFA项目的郑伟夺得。由chj和rb组成的Q3中国队在与俄罗斯队的比赛中以16 : 68的悬殊比分失利,在上场以59 : 41战胜日本队之后止步八强,无缘晋级。代表性选手介绍星际争霸项目,马天元,男,汉族,1999年他凭借爱好成为一名星际职业选手,他玩游戏并不丧志,他玩出百万俱乐部,他就是中国第一个WCG世界总决赛冠军马天元。职 业:电子竞技职业选手/电子竞技教练/游戏测评师游戏ID:=A.

10、G=MTY生 日:1981 7.2星 座:巨蟹座身 高:172cm体 重:62KG籍 贯:四川成都1. 中国电子竞技开拓者,1998到北京开始从事电子竞技,电子竞技资 深级人物。2. 全球电子竞技知名职业选手,中国电子竞技行业代表人物之一。从2001-2003三次代表中国参加电子竞技奥林匹克(WCG).并且在2001年代表国家参加韩国举办的电子竞技奥林匹克(WCG)夺得中国首枚电子竞技金牌,参赛项目星际争霸.3. 曾经受CCTV5台邀请做了为期3天的专访,探讨网络游戏与电子海洛因问题,并在CCTV5黄金时段播放.4. 参与凤凰卫视记录片,“电竞人”节目录制。5. 曾为四川动感地带代言人之一 。

11、2002年 WCG韩国首尔 2002年夏季三星电子与中视科艺在凯宾斯基饭店召开新闻发布会,宣布“三星电子杯WCG世界电子竞技大赛中国赛区2002选拔赛”即将在神州大地拉开序幕,全国11个重点城市将烽烟再起,选手可以通过线上和线下报名的方式参与到大赛中来,中国区总决赛的胜者将代表国人赴韩国,与全球的顶尖游戏玩家角逐WCG的总决赛,争夺至高无上的荣耀。全球顶级的体育盛会“世界杯”的余热未消、第十四届亚运会开幕之即,由亚运会官方合作伙伴三星电子推动的电子奥运大赛WCG接踵而来。据统计,2001WCG中国区报名总人数达4200人,现场观众数量更高达54000人。中国选手2002WCG总成绩:(出征选手

12、9人) 2002WCGStarCraft中国选手在韩国WCG决赛的表现差强人意,也许是2001的辉煌使国内玩家对出征的选手期望过高,久经沙场的老将MTY和新人HK过早被淘汰,余下Star.Leona一人经过奋力撕杀,仅仅打入八强,为中国Starcraft当年的最好成绩。而在Quake3项目上中国选手发挥良好,=I.D=CHJ挫败各国好手,最后在和美国著名选手Makavili的较量中以12:19惜败,证明了中国选手的实力是可以和世界顶尖好手一较高下的。FIFA项目林晓刚发挥稳定,一路上杀四强,但最终也未能晋级决赛。2003年 WCG韩国首尔2003年6月18日,三星电子与文化部文化艺术服务中心、

13、中视传媒股份公司在北京嘉里中心召开新闻发布会,宣告正式启动“WCG2003三星电子杯世界电子竞技大赛中国区选拔赛”。三星电子宣布在全球范围内全力支持被称为电子竞技运动奥运会的WCG,独家冠名赞助WCG世界电子竞技大赛中国区选拔赛,以此推动中国电子竞技运动的前进发展。会上宣布2003WCG将在7月10日-9月7日间举办线上预赛、地区选拔赛、中国区总决赛,届时将决出14名优胜者,代表中国参加10月中旬在韩国举行的总决赛,与全球的顶尖游戏玩家角逐WCG总决赛,为中国电子竞技运动争夺至高无上的荣耀。中国选手2003WCG总成绩:(出征选手17人) 星际项目进入8强,最好成绩第6名。魔兽项目则由我国选手

14、郭斌进入最后决赛,并取得1枚银牌。参加CS项目的Devil.U战队实践历史性突破进入8强。FIFA项目中,中国选手进入4强,最终拿到第4名。在新加入的彩虹冒险,我国选手进入4强,最好成绩取得1枚铜牌。2003同年国内大事件中央电视台作为国内最具有权威性的电视媒体,在那个年代敏锐地嗅到了电子竞技萌芽的气息,于2003年4月4日创办了以体育类竞技游戏为主要内容的电子竞技世界节目。节目每期时长55分钟,共有6个板块组成,其中电竞赛事报道和转播的竞技场占了节目的较多时长,该栏目成为电子竞技世界的重头戏。这档段暄主持的节目对于新世纪初的电竞爱好者们影响深远,甚至如今都已为人父母还对此记忆犹新。同年,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目(后改批为第78个)。2004年美国旧金山 WCG20042004年的WCG是WCG组委会第一次将比赛地点选在韩国以外的地方,走出了让赛事国际化的重要一步。在本届WCG上,总计参赛人数达到了100万之多,参加到最后总决赛的选手也超过了600名,本次WCG总共设有十个比赛项目,除了传统的PC平台游戏之外,也开始大量采用了XBOX等其他平台的竞技游戏。2004年4月12日,广电总局突然发布了关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知,电竞节目全部被停播,正在蓬勃发展的中国电子竞技,一下被扼住了咽喉,电竞就像是被中国主流社会遗弃的孩子

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