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我国电子竞技产业市场结构分析Word格式.docx

1、=70%和低集中寡占型40%CR870%竞争型进一步又细分为低集中竞争型20%40%和分散竞争型CR820%。形成正规的赛事推广与合作模式 市场规模不断扩大!各行业主体如平台运营方#游戏研发方#媒体宣传方#赛事策划与筹办方# 电子竞技职业选手等得到了长足的发展 从宏观层面来看!到目前为止!国家还没有出台任何限制企业进入网络游戏的政策法规!行业进入的壁垒还没有形成 当然!从市场层面来看!市场有其自身的运行规律和限制!会有一定的进入壁垒例如!新建对战平台需要大量资金!也需要各种技术支持以及各个游戏的授权许可&同时!新建电子竞技平台对聘用解说员也是一个挑战但就整体而言!目前我国电子竞技行业的市场壁垒

2、程度是很低的。3 市场行为 市场行为是指企业在市场上为实现其目标(如利润最大化、更高的市场占有率等)而采取的试音市场要求被不断调整过其行为的行为,主要包括定价行为、广告与推广行为等。3.1 定价行为前几年电子竞技行业内主要的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用$ !)* 年国家广电总局下发了禁止播出电脑网络游戏类节目的通知电子竞技也包括在内$ 由此导致中国的电子竞技丧失了最重要的盈利模式%出卖转播权$ 而电子竞技游戏行业关于游戏软件的售卖主要集中在单机游戏市场游戏研发公司通过游戏软件销售来获得盈利其中海外公司在中国会采用代理公司合作的模式进行 但是由于中国特殊的市场环境正版单机游戏在中

3、国的贩卖情况不是十分理想$ 而海外市场对于知识产权的监管相对严格$+*,我国大多数电子竞技企业采用的是定额收费与从量收费相结合的收费方法$ 同时竞技平台的运营商也会通过服务的差异化来积极拓展会员业务$ 在电子竞技游戏产业中游戏产品研发越来越注重网络联机功能的建立纯粹的单机游戏已经越来越少见游戏厂家也从游戏软件售卖逐步转变为认证激活游戏端的方式进行收费并通过资料片的更新来再次刺激用户消费一般玩家可以免费注册和进行游戏游戏运营商通过出售游戏中的道具来获取利润$当前越来越多的电子竞技企业通过游戏平台增值服务和媒体平台增值服务来收费游戏平台增值服务是以游戏平台功能为服务主体用户为享受其增值功能如平台形

4、象秀&经验双倍&积分清零等其主要形式大致分为%论坛社区性功能与视频节目收看功能其核心内容是为了通过多元化与个性化的服务内容 使用户对平台产生认可度和黏性并形成消费习惯。3.2 广告与推广 众多的电子竞技产品尚未实现真正的自主开发&独立经营以国外引进为主$ 电子竞技产业还处在起步阶段运营模式还不清晰市场化程度偏低产业链也没有形成$ 另外我国电子竞技爱好者的年龄主要集中在 (*-!* 岁 他们的经济能力偏弱也影响了广告和推广的投入和产出$ 同时在电子竞技竞赛市场上 在盈利模式还不稳定的情况下.简单依靠赞助收入覆盖成本的主办方不愿意增加投入由于我国电子竞技赛事过少比赛的奖金过低 导致我国的电子竞技运

5、动职业化程度也较低$而且因国家对电子竞技的广告采取限制的措施,所以电子竞技在大众媒体的曝光度并不是很高。在广告促销和市场推广方面,我国领先企业相对表现温和。电子竞技产业作为一项新兴的产业,还存在着一项成熟产业所不应有的缺陷,也延缓电子竞技产业在广告与推广方面的步伐。4 我国电子竞技产业市场绩效 市场绩效是指一定的市场主题的经济行为所形成的价格、产量、成本、利润、产品质量和品种以及技术进步等方面的最终经济成果和效果。鉴于电子竞技产业具有文化产业绩效评价的特殊性,其市场绩效评价较为困难,具有一些不确定性,因此本文主要讨论利润率和技术进步。4.1 利润率 电子竞技产业在我国发展时间很短数据统计尚不完

6、善现有文献无法查找我国当前电子竞技行业的平均利润率但从我国电子竞技软件企业来看主要存在两方面问题$ 一方面是国产化程度低下$电子竞技软件企业通常采用代理的方式为了拿到代理权国内代理商竞相出价代理费用较高产品销售收入还要支付研发公司高达 !%0$%1的利润分成这样自然就加大了运营的成本与压力影响到利润率$ 另一方面已有的国产软件技术含量不高缺乏国际竞争力$ 由于在中国电子竞技运动中. 杯赛占了极大的比例. 我国还没有过硬的电子竞技培训基地和线下训练竞技平台电子竞技选手几乎全部处于业余爱好阶段 主要依赖于赞助收入上规模上规范的联赛几乎是一片空白真正的职业化模式还在培育中电子竞技产业的规模较小也影响

7、了行业利润率的提升。4.2 技术进步 技术是电子竞技产业的核心和支柱技术的先进和更新速度直接决定其产业发展$ 科学技术的进步带动了我国电子竞技产业的发展 特别是近年来 我国电子竞技产业硬件技术有了较大发展如与电子竞技相关的各类产品游戏机&$2 眼罩&鼠标键盘等众多硬件产品的技术在不断进步$ 相对硬件技术的快速发展我国电子竞技产业的软件技术方面则发展较慢$ 最近虽经相关部门及人员的努力使得我国新兴电子竞技游戏项目在产品开发和参赛水平有所突破如 !3 年(地下城与勇士)&(穿越火线)正式加入 456!)3 中国总决赛成为中国电子竞技新兴项目# 但与整个电子竞技产业的市场增长相比软件技术进步实在是不

8、对称不足称道的#电子竞技软件企业的优秀产品通常采用代理的方式 尤其是对战类电子竞技项目无自主知识产权#而拥有自主知识产权的电子竞技产品又毫无创意同质化非常严重说明中国电子竞技行业的技术进步还有很大的空间。5 结论与建议5.1 结论 通过运用SCP范式对中国电子竞技市场进行分析我们可以得出如下结论:1.在世界电子竞技行业快速发展的大背景下随着竞争的不断加剧和利益主体的不断进入我国电子竞技市场逐渐形成了一个中*上+寡占型集中市场状态.2.我国电子竞技行业经营行为较为粗放 定价行为单一广告促销和市场推广表现温和市场资源配置效率有待提高.5.2 建议 针对我国电子竞技产业发展现存的问题提出如下建议:1

9、.加强对市场结构的干预$。市场结构%行为和绩效之间的关系是复杂和相互作用的 但整体上中国电子竞技市场逐渐形成的寡占市场结构会产生寡占的市场行为进而导致资源配置的低效率和非效率因此有效的产业组织政策可以从着眼于形成和维护有效的市场结构对中国电子竞技行业中的垄断和寡占采取一定的干预政策$2.加强管理改善投融资环境$ 政府可以在投资环境%基础技术研发%银行贷款%税收优惠和产业预警等方面进行政策倾斜引导我国电子竞技产业发展$ 可以由国家体育总局牵头组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究建立电子竞技运动的理论体系确定发展方向明确发展重点制定电子竞技的具体发展规划#尽快完善组织机构建立一个精干高效的电子竞技运动管理队伍成立中国电子竞技协会以及全国各级分会尽快形成一个健全的管理网络体系$3.加强企业的社会化和产业化程度$ 在市场开发%宣传推广%赛事赞助%赛区经营%比赛场馆等各方面携手同进并尽可能在较短的时间内实现电子竞技软件的国产化举办有中国特色的电子竞技联赛形成多渠道%多层次的投资格局促进我国电子竞技运动的普及与产业化发展。4 多渠道加强对电子竞技的正面报道和宣传深化民众对产业属性及意义的认识。

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