1、Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。Disc(盘状)通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform是随机的。DirectionSpread(方向拓展)可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)粒子每秒钟运动的像素数。VelocityRandom每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。Distribution()fromMotion(速度跟
2、随运动)粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。Emitter(图层发射器)Layer(选用哪一个图层作为发射器)Sampling()CurrentTime(当前时间)ParticularBirthTime(粒子生成时间)RGBUsage(图层颜色使用方式)Lightness-Size随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-ParticleCol
3、or随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化GridEmitter(网格发射器)inX(粒子在X方向上的数量)Y(粒子在Y方向上的数量)Z(粒子在Z方向上的数量)Type(类型)PeriodicBurst(周期性爆炸)粒子同时发射出来Traverse(横渡)粒子以行的形式依次发射出来EmissionExtrasPreRun(提前运行)PerodicityRndRandomSeed(随机性)随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Lifesec实际上就是粒子生存的时间。LifeRandom随机增加或者减少粒子的生命ParticleType(粒子类型)Sphere是
4、使用2D的球形图片作为粒子Glow同上,粒子加强型。NODOF意思是这些粒子没有景深效果Star四角形形状Cloudlet如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet(条状痕)由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite(子画面)可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。SpriteColorize仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。Fill仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。Feather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度Texture(纹理)与Sprite(子画面)相匹配的选项
5、Layer选择要替换粒子的图层TimeSampling(时间采样)时间采样的类型StartatBirth-PlayOnce(从开始采样循环一次然后停止)Birth-Loop(从开始采样直到最后不断循环)Birth-Stretch(从开始采样一次延长到结束)Random-StillFrameRandom-PlayOnceRandom-LoopSplitClip-PlayClip-LoopClip-Stretch把定制粒子分离开。Frame-FreezeSeed(随机性)NumberofClips(分离的个数)将粒子分成几份SubframeSampling(子帧取样)Rotation(旋转)Rot
6、ate调整粒子旋转角度Rotation随机增加或减少旋转角度RotationSpeed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size粒子出生时的大小SizeRandom增加粒子大小的随机性overLife可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)作用原理同SizeOpacityRandom增加粒子不透明度的随机性Life不透明度随着时间变化SetColor(设置粒子颜色)AtBirth设置粒子出生时的颜色OverLife颜色随时间变化,通过下面的ColorLife调节Gradient从渐变中随机生成,是ColorLife中
7、的颜色随机的ColorRandom随机改变色相Life颜色随时间变化TransferMode控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add叠加颜色(变亮)Screen或者LightenNormal/AddLifeAdd模式随时间变化Normal/ScreenLifeScreen模式随时间变化Glow(辉光)ModeGlow与粒子的叠加模式Streaklet(条状痕)NoStreaks(条痕数)条状痕由几个粒子组成StreakSize(条痕大小)Shading(阴影)粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影开关)LightFalloff(光衰减开关)NominalDistance(额定距离)Amb
8、ient(环境)Diffuse(漫反射)SpecularAmount(镜面反射程度)Sharpness(镜面反射清晰度)ShadowletforMain(主粒子阴影开关)Aux(子粒子阴影开关)Physics(物理)PhysicsModel(物理模式)Air(空气)Bounce(碰撞)Gravity(重力)Factor(现实时间控制器)默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)MotionPath(运动路径)粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个Motio
9、nPath。AirResistance(空气阻力)ResistanceRotation(空气阻力旋转)SpinAmplitude(旋转幅度)Frequency(旋转频率)Fade-insec(在自旋中淡出的时间)WindX(X方向的风)Y(Y方向的风)Z(Z方向的风)VisualizeFields(可视化领域)会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。TurbulenceField(紊乱场)影响物理因素本有的稳定性质AffectSize影响粒子大小Position影响粒子位置Fade-insec(淡出时间)Curve(在曲线中褪色方式)ScaleComplexity(复杂程度)OctaveMultiplier(倍频倍增器)Scale(倍频比例)EvolutionSpeed(演变速度)Offset(演变偏移)XOffset(X轴偏移)YOffset(Y轴偏移)ZOffset(Z轴偏移)MovewithWind(随风移动)SphericalField(球形区域)定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域Strength(强度)PositionXYRadius(半径)Feather(羽化)Bounce(碰撞、反弹)FloorLayer(地板图层)选择要作为地板的图层。Mode(地板模式)InfinitePlane(地板无限大)Lay
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