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手机游戏策划文档Word文件下载.docx

1、城镇数:国家所拥有的城镇数量,初始时每个国家有一个城镇。每占领一座城,这座城就会属于你的国家,而失去一座城则是因为自己的城被其他国家攻陷了。武力:也就是军队的战斗力,每点武力会增加一点军队的攻击力和防御力。武力通过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数来提升。武力值会随时间而衰退,需要经常补充。武力技能:留待后期平衡游戏时加入。策略:策略可以在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力,不过策略的生效是带有随机性的,另外,策略的效果不能直接像武力一样靠数值的大小来决定,而是靠策略等级来决定。策略值达到一定标准后,策略等级就会提升。另外,在游戏中的具体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗操控,而策

2、略等级越高,AI对玩家的各个兵种的运用就会越到位,玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退,需要经常补充。 策略等级:共五级,升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100,200,300,400,500点。策略等级越高,减掉的敌兵的数量也就会越高,发动的几率也越高,并且高等级的策略还会带来策略技能。策略的提升通过在蜘蛛游戏中获胜并获得文官点数来提升。策略技能:兵力:兵力是攻击的主体,数量越多,武力及策略越高,其力量也就越强大,越容易战胜敌人。兵力通过在蜘蛛游戏中获胜获得兵力点数来增加总兵量。另外,士兵的种类有三种,步兵,骑兵和弓箭手。工农数:工农分为工匠和农民,消耗10个工匠点数可以

3、产生一个城防建设点数,可用于增加城市的防御力,城镇的防御力增加到守城军队的防御力中;消耗10个农民点数可以获得一个农业点数,可以用于增加城市的粮草,也就是可以让城镇中驻有更多的兵力,增加城镇的最大资源量和资源产出量。工农技能:城镇:分布在大地图中,大地图中包括了三国时期的?个比较大型或重要的城镇。另外,城镇的具体设置,也就是大地图的具体布局,大地图上到底会有哪些城,需要进行讨论。因为有一个想法是加入现在有而当时没有的一些城,比如重庆,这会增加一些玩家在玩游戏时的代入感,以及兴趣;而这样做的坏处就是违背了历史,也许会导致一些三国老玩家或熟知三国历史的人的不满,从而对游戏产生抵触情绪。具体如何实施

4、应先对可能下载游戏的玩家进行预测或调查,看那种玩家居多,在经过制作组的讨论后确定。城镇具有的属性有:城镇阵营:决定城镇属于魏蜀吴三国的哪一国或中立或空城。除了空城,其他阵营的城镇底座上都会有一圈代表势力的颜色。城镇发展度:即城防和农业等级,都有六级,最初为零级,升第一、二、三、四、五级需要的城防建设/农业点数分别为1,2,3,4,5点。总的城镇等级是城镇的(城防建设等级+农业等级)/2,城镇总的等级每升一级,其显示的图像也会变化,类似大富翁中的建筑升级时的变化。并不是所有的城都是初始为一级。(为了大地图上的显示更加多样化,顺便增加策略性,可以考虑给城镇设计不同的发展路线)。城镇资源产量:城镇的

5、人口的每月(回合)增加数量。城镇最大资源量:城镇最大可以容纳的资源数量,总数,不分类型。城镇目前资源量:城镇目前拥有的资源数量,分总量以及分类显示,即各个种类的资源的具体数量。资源总量的显示为:城镇目前资源量/城镇最大资源量。蜘蛛单位及蜘蛛游戏规则:蜘蛛单位也就是蜘蛛游戏中的基本单位,相当于windows蜘蛛中的单张扑克。这里的蜘蛛单位分武将、文官、步兵、骑兵、弓箭兵,工匠和农民。这七个单位的具体职能参见游戏资源说明的国家部分,这里要说明的是他们的外形表现和对应的蜘蛛游戏规则。 单位的外形:首先,每个职业的外形是不一样的,而同职业的单位外形一样。然后,在同一职业中,一共有13个单位,如果把他们

6、分成1-13号,那么1号的身体(衣服)和1号的帽子是各自单独的颜色,而其他的每个单位的衣服都是和比他小一号的那个单位的帽子一样的颜色。之所以这样是因为手机屏幕小,在本来就比较小的蜘蛛单位上很难在清晰的标数字,所以就用颜色来区分。蜘蛛游戏规则:游戏之前的设置:城镇每月(回合)能够产生一定数量的人口,玩家在蜘蛛设置界面中进行设置会在该场蜘蛛游戏中出现的各种单位(武将、文官、步兵、骑兵、弓箭兵,工匠和农民)的数量,然后进行游戏。玩家在设置界面中可以设置的总数量是上个月全国所有城镇产生的人口数之和。在蜘蛛游戏中获胜之后该场游戏中配置的人口也就各司其职了,产生各自的效果了。而只要有还未配置的人口,玩家就

7、可以在不结束回合的情况下继续配置并进行蜘蛛游戏。也就是说,玩家既可以选择增加难度,减少次数,也可以降低难度,增加次数。当然进行一次蜘蛛游戏有最大配置人口数和最小配置人口数的限制。游戏规则:屏幕左下角的数字表示可以发牌的次数,每堆上面的数字表示这一堆还没有出现的单位的数量,玩家要做的就是把每个职业中的单位排列起来,顺序是前面一个单位的帽子要和后面一个单位的衣服一个颜色。排满一组后这一组会移出,排满所有组后获得这场游戏的胜利;若某一堆除了未出现的单位已没有单位时,为出现的单位中最前面的一个出现;若单位A的帽子的颜色和单位B的衣服的颜色不一样,则单位A不能移到单位B的前面;符合帽子和后面的人衣服一样

8、且职业相同的排列可以一次一起移动。蜘蛛等级:在蜘蛛设置界面中有等级挑战选项,进入该选项后就会出现一个等级列表,玩家可以挑战列表中的等级,只有在前一个等级挑战成功的情况下才能挑战下一个等级,蜘蛛等级的挑战是要玩家在预先设置好的不同难度的游戏中获得胜利。蜘蛛等级共有5个,每挑战成功一级,在平常的蜘蛛游戏中一次可以配置的人口数就增多一些(变得和该等级的挑战场中配置的人口数一样多),并且第一次跳坛等级成功时,还会获得各建设点和各农业点的奖励。达到第五级时,也就是最高蜘蛛等级时,每次可以配置的人口数达到最高值:人(蜘蛛游戏中的每个显示单位代表100人),每次可配置的种类达到最高的4种。(因为比windo

9、ws蜘蛛的4色难度更复杂的情况,即使玩家能玩在手机上也很难表现好了)。蜘蛛获胜规则:一次蜘蛛游戏获胜后,按其配置的各个职业的数量计算各种分数,然后换算成各种点数。比如在配置了5200人的武官,5200人的农夫的一次蜘蛛游戏中获胜后,就会获得武力点数52点,农民点数52点,消耗其中50点可以得到5点农业点数,在城镇中建设农业5次。战斗:开始战斗:在大地图上用光标选择一座己方的城镇,若这个城镇周围有相邻的地方城镇,则可以在城镇界面中选择攻击选项,然后用光标选择一个相邻的地方城镇,确定后开始攻击。战斗规则:战斗中城镇出动的兵力为城镇最大兵力容纳量,若该城镇的最大兵力容纳量大于当前国家拥有的兵力,则出

10、动的兵力为国家当前最大兵力,敌方的兵力为被攻击城镇的最大兵力容纳量。另外,一个回合内无法为城镇补充兵力,即一个回合内第一次以后的战斗可以出动的兵力为该城镇上一次战斗后剩下的兵力。战斗过程为自动战斗,AI带入双方的相关数值进行计算,计算完毕并待战斗动画结束后输出战斗结果,显示双方消耗的兵力,武力和策略点数。还剩有兵力的一方获胜,攻防获胜则占领被攻击的城镇。敌方攻击己方城镇时同理。战斗判定公式:攻击力公式:攻击力=(骑+步+弓)1-步/(骑+弓)-1+策略值/(骑+步+弓)(武力值+10)防御力公式:同上攻击防御判定:系统让攻防方轮流进行攻击,被攻击方进行防御。攻城防先行攻击。攻击防御判定公式:攻

11、方攻击力+a+攻方策略等级-防方防御力-b-防方策略等级=防方消耗兵力数(分别消耗那种兵力多少随机决定,防方策略等级越高消耗的兵种越平均)其中,攻方攻击力(-5+攻方策略等级)/10=a=攻方攻击力(5+攻方策略等级)/10; 防方防御力(-5+防方策略等级)/10=b=防方防御力(5+防方策略等级)/10;a和b都是在相应范围内的一个随机值。这样,兵力最先为0的那一方失败。(目前的公式是步、骑、弓的搭配比例为2:1:1为最优的公式,正在设计可以根据对方的兵种搭配来选择克制对方的兵种的公式)。图像资源说明:图像资源:界面:功能界面: 图片名称图片大小(像素)图片描述图片风格游戏初始界面保存游戏

12、界面读取游戏界面游戏选项界面排行榜选择界面本地排行榜界面网络连接界面网络排行榜界面玩家详细信息界面退出游戏界面总计10张游戏界面:大地图界面城镇界面城镇察看界面攻击界面城镇建设界面内政界面蜘蛛设置界面蜘蛛游戏界面管理界面情报界面1情报界面2情报界面3功能界面帮助界面14张图片:LOGO1LOGO2通关画面失败画面大地图城镇系列画面6个(06级)城镇势力示意框3+n个(n=中立势力个数)蜘蛛背景画面3张蜘蛛武将图像13个蜘蛛文官图像蜘蛛步兵图像蜘蛛骑兵图像蜘蛛弓箭手图像蜘蛛工匠图像蜘蛛农民图像光标图像3个丰富效果的图像元素n个111+n个全部图像资源共计135+n个。其中713个为可批量处理资源。画面表现解决方式(单屏不能完全显示的情况):大地图:单屏只能显示大地图的一部分,在大地图中,通过光标的移动来选择城市,当光标位于屏幕边缘并继续向这个边缘移动时,则大地图向光标移动的方向反向移动。蜘蛛游戏在手机屏幕上显示的解决方法:分两排,每排5堆,下面这一排靠前,也就是说会挡住上面那一排的一部分,不过如果选择到了上面的一排,则下面那排隐去,只显示上面那一排。另外,如果一堆的牌长度超过了屏幕,则这一堆最上面的牌处于屏幕底部,而上面的能显示多少显示多少,因为是先移上面的牌,如果要看

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