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全国职业院校技能大赛赛项规程Word文件下载.docx

1、第二、三模块为现场比赛。竞赛时间为 8 个小时,其中:第一模块:提交作品。选手在比赛前提交训练中的优秀动漫作品,包括动画片的模型、 动画片成片等。 选手报到当日以数据光盘的形式提交。第二模块:动画基础。参赛选手需在比赛现场根据给出的文字、设计稿及三视图要求,完成相应模型创建、贴图绘制、材质调整、灯光设置,并渲染输出最佳角度效果图。 需提交的文件包括三维模型源文件、效果图等。现场操作时间 180 分钟。第三模块:动画创作。参赛选手需根据给定的故事主题和场景,使用动画基础模块中创建的模型或自行创建模型, 完成动画创作。 需提交的文件包括源文件和动画成品视频等。现场操作时间: 300 分钟。具体时间

2、安排如下:时间 工作内容 备注9:00-14:00 各代表队报到,提交作品第一天15:00-16:00 专家及领队会8:00-8:20 开幕式00-12:00 比赛:第二模块动画基础第二天 12:00-13:00 午餐13:00-18:第三模块动画创作19:00-24:00 判分及统计第三天00颁奖仪式四、竞赛方式本赛项为个人赛,每省(自治区、直辖市)限报 4 名选手,每名选手限 1 名指导教师,各省(市、区)配领队 1 名。各省(自治区、直辖市)选送的选手须为高等学校全日制在籍学生; 本科院校中高职类全日制在籍学生; 五年制高职四、 五年级学生可报名参加高职组比赛。高职组参赛选手年龄须不超过

3、 25 周岁(当年),即 1988 年 7 月 1 日后出生,来自同一院校的参赛选手不得超过 2 人。五、竞赛试题本赛项为自由创意型赛项, 预先建立试题库, 并公开各模块考核内容及样题。竞赛各部分试题内容及要求如下表所示, 本赛项样题将于开赛前一个月在大赛网络信息发布平台公布。1.本次比赛将采用预先建立试题库, 试题库中可供选择的赛题不少于 10 套。赛前抽取试题库中模型作为正式比赛第二模块(动画基础)中的角色和场景的备选赛题的方式。2.由赛项执委会在赛前封闭时段内临时确定出题人员, 根据抽取的角色和场景,完成第三模块(动画创作)的内容确定。3.在赛前封闭时段内,完成最终竞赛试题的出题。时间

4、竞赛内容 说明各参赛队提交 1 部原创动画作品(分辨率不低于 1280720 像素,时长不短于 1 分钟),竞赛当日之前 作品提交 或 10 幅原创漫画、绘画、渲染静帧作品(分辨率不低于 16001200 像素);各参赛队需携带提交作品的源文件备查。参赛选手需在竞赛现场独立完成建模、贴图绘制、静帧渲染的任务。1、 需完成三维建模与贴图绘制的对象包括一个两足卡通角色与一个场景道具,角色与道具均会提供彩色设计稿与三视图供参考。时间充裕的选手可以在完成角色建模后对角色进行绑定。2、 完成建模与贴图绘制的任务后,需对角00 动画基础模块色与道具进行打光与渲染,将之以静帧的形式最美观地表现出来。3、 最

5、终需提交的文件包括:三维场景文件(.ma、.mb 或.max 格式)、Mudbox 源文件(.mud 格式)(可选)、贴图文件( .bmp或 .tif格式)与渲染图片文件( .bmp 格式, 16001200 或 1200 1600 像素,角色与道具各3张)。12:00 提交成果 参赛选手提交动画基础模块的完成结果。在动画基础模块所完成的成果基础上,参赛选手需在竞赛现场独立完成动画设计、渲染与后期合成的任务。1、需根据提供的剧本与赛题要求创作一段长度不短于 30 秒(不包括片头片尾)的三维动画;动画中需包含角色动画与特效动画。2、除动画基础模块中所完成的道具以外,场景模型与贴图随赛题提供;参赛

6、选手可能需要根据自己创作的剧情为场景中的道具添加动画效果。3、角色动画部分需完成两个角色之间具有一定互动性的动作设计,其中一个角色为动画基础模块中完成的卡通角色,另一个角色00 动画创作模块随赛题提供,参赛选手需自行完成绑定、蒙皮与动作设计。4、参赛选手需根据赛题要求创作特效动画,特效动画可包含粒子特效、物理模拟、光影特效、后处理特效等。5、参赛选手需根据自己创作的剧情,采用合理的镜头语言进行故事的讲述。6、参赛选手需自行布置灯光,设计及调整材质,并将动画渲染为序列帧。7、参赛选手需将序列帧导入 composite 进行修饰与合成,并根据分镜剪辑为最终成片。8、最终需提交的文件包括:所有最终成

7、片所用到的三维场景文件( .ma、 .mb 或 .max格式)、贴图源文件、渲染序列帧、合成工程文件( .txcomposition 格式)及最终成片(.mov 格式,分辨率为 1280720 像素,帧速率为 25fps ,以最佳画质的 H.264 编码方式压缩)。18:00 提交成果 参赛选手提交动画创作模块的完成结果。六、 竞赛规则1.各参赛队必须参加本赛项所有规定的比赛。2.参赛队竞赛时的工位采用抽签方式确定。3.参赛选手按规定时间进入竞赛场地, 确认现场条件, 根据统一指令开始比赛。4.比赛题目以纸面及电子形式发放, 参赛队根据题目要求完成竞赛任务。5.第一模块“提交作品” 要求选手报

8、到时以数据光盘的形式提交训练中的优秀动漫作品,动画片的模型、动画片成片等。6.第二模块“动画基础”与第三模块“动画创作”为现场比赛,合并计时 480 分钟。7.比赛过程中,参赛选手须严格遵守操作规程操作, 并接受裁判员的监督和警示; 若因选手个人原因造成设备故障, 裁判长有权中止比赛;若因非选手个人原因造成设备故障, 由裁判长视具体情况做出裁决。8.参赛队须按照题目要求及程序提交竞赛结果及相关文档, 禁止在竞赛结果上做任何与竞赛无关的标记。9.选手提交竞赛结果后, 须等待工作人员对竞赛用品及设备进行清点验收方可离开赛场。七、竞赛环境竞赛区包括竞赛机房、裁判机房及相关区域。其他区域包括休息区、展

9、示区、服务保障区、申诉区等,均为开放区域,领队及指导教师均可进入,并遵守相关规定,听从工作人员的安排。休息区与展示区设在同一区域, 供领队及指导教师使用。 本区域设有交流体验设备, 用于展示选手提交的场外作品, 同时配有转播设备,可直接观看竞赛区实况。服务保障区用于为参赛选手、指导教师及领队等提供后勤保障服务。申诉区用于受理各参赛队的申诉。八、技术规范本赛项使用 Autodesk 3ds Max 2014 、Maya 2014、Mudbox 2014和 Composite 2014 完成,不提供任何其它软件, 如 Adobe Photoshop、Adobe After Effects 等。参赛

10、选手可选择 3ds Max 或 Maya软件完成相应内容, Mudbox2014 可选用。本赛项对各软件的技术要求如下:(一) Autodesk 3ds Max 20141. 掌握 3ds Max 2014 的基本操作技巧-文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、Hold 与 fetch 功能、合并文件、资源收集、基于项目的文件管理-视图操作:视图大小调整与切换、切换视图显示模式、控制正交视图与透视视图-选择对象:使用不同的方式选择物体以及子物体、创建与使用选集-变换对象:移动、旋转、缩放对象-坐标系:理解 3ds Max 2014 中包括View/Screen/World/Pare

11、nt/Local 在内的各类坐标系-对齐与捕捉:对象对齐、 2D/2.5D/3D 捕捉功能-群组:创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内容-复制对象:用 duplicate 命令创建对象、使用 shift 快-捷键复制对象、镜像、阵列复制模式:理解 copy/instance/reference 之间的区别修改器:理解修改器与修改器堆栈、增加 / 修改/ 塌陷修改器、切换修改器堆栈最终结果显示、理解修改器子物体、掌握对子物体应用修改器的方法、理解修改器的拓扑结构相关性-显示控制:隐藏 / 显示物体、冻结 / 解冻物体、锁定当前选中物体、独立物体1.掌握利用 3ds Max 2014 进行三

12、维建模的技术-掌握各种曲线的创建方法-掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法-掌握几种重要复合物体的创建方法: Loft 、Boolean、Pro Boolean、Shape Merge、Scatter-掌握利用 Editable Poly / Edit Poly / Editable Mesh/Edit Mesh进行多边形建模的方法、掌握 Mesh Smooth/Turbo Smooth 修改器的使用方法-掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法2.掌握利用 3ds Max 2014 进行 UV整理的技术-掌握 UVW Map / UVW Xform修改器的使用方法-掌握 Unwrap UVW

13、修改器的使用方法-掌握为场景、道具及角色进行 UV整理的技巧3.掌握利用 3ds Max 2014 进行贴图绘制的技术-掌握 3ds Max 2014 中 Viewport Canvas 贴图绘制功能的使用方法4.掌握利用 3ds Max 2014 进行材质设定的技术- 掌 握 Slate Material Editor / Compact MaterialEditor 材质编辑器的使用方法-理解 Standard 材质及其参数设置方法-理解以下贴图通道的含义及其使用方法: Diffuse Color / Specular Color / Specular Level / Glossiness /Self-Illumination / Opacity / Bump / Reflection /Refraction-理解 Multi/Sub-Object 材质的含义及其使用方法5.掌握常用的修改器-掌 握以 下 修 改 器 的使用 方 法 : PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、Hair and Fur (WSM)、Affect Region、Bend、Bevel 、Bevel Profile 、Cloth 、Displace 、Edit Mes

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