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18秋福建师范大学《计算机辅助设计MAYA》在线作业二文档格式.docx

1、B、流体必须是气态效果的C、流体必须在流体容器中生成D、Maya 中的流体特效是基于动力学计算的第5题,maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )A、Anisotropic(各相异性材质)B、Blinn(布林材质)C、Phong(枫材质)D、Phong E(枫E材质)第6题,把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键第7题,下列关于Maya关键帧描述正确的是( )A、Maya中所有的属性都可以记录关键帧B、关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态C、Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线D、Maya可以

2、自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画第8题,在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。A、scensB、imagesC、renderDataD、sourceimages第9题,Fur 标签在哪个模块下( )A、AnimationB、DynamicsC、RenderingD、nDynamics第10题,缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。A、X轴B、Y轴C、Z轴D、所有第11题,可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。A、Keep New Faces PlannarB、Keep

3、 Faces TogetherC、Convert SelectionD、Smart Command Settings第12题,下列对粒子发射器类型描述正确的是( )A、Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换B、执行菜单 ParticlesCreate Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成C、Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Dir

4、ectional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型第13题,在Maya中有( )种表面类型A、1B、2C、3D、4第14题,在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是A、此命令可以制作泡沫效果B、可以使海洋产生涟漪效果C、可以创建流体容器D、场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令第15题,以下那个属性可以控制材质的透明度( )A、ColorB、Ambient ColorC、TransparencyD、Bump Mapping第16题,对于Lambe

5、rt兰伯特材质描述正确的是( )A、高光柔和B、高光强烈C、没有高光D、以上描述都不正确第17题,在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键A、Delete键B、Insert键C、空格键D、BackSpace键第18题,对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是( )A、是用来体现和调整阴影的B、是用来进行最终渲染的设置C、是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)第19题,在Surfaces中旋转命令是那个( )A、RevolveB、loftC、planarD、Extrude第20题,关于弹簧创建描述错误的是( )A、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体

6、的粒子B、为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C、如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D、可以在物体的指定组元间创建弹簧第21题,Maya中的三种建模类型为( )A、NURBS;多边形;CV曲线B、NURBS;立方体;细分面C、NURBS;D、NURBS;Mesh第22题,Maya软件主要功能是( )A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒第23题,下列选项中对刚体的描述错误的是( )A、刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面B、使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体

7、添加动画C、在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D、Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体第24题,关于流体喷射器的说法正确的是( )A、一个流体容器只能有一个喷射器B、一个流体容器中一个喷射器都没有C、一个流体容器中必须有喷射器D、一个流体容器中可以有多个喷射器第25题,以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的( )A、Alias Motion Builder技术B、变形器C、剥皮工具D、MayaFur第26题,不属于刚体约束的是( )A、TransformB、PinC、HingeD、Spring第27题,maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )A、X键B、C键C、V键D、Z键第28题,

8、在Maya中,打开/关闭视图中的栅格,应该执行A、Display-ShowB、Display-HideC、Display-UI ElementsD、Display-Grid第29题,可以控制流体容器填充选项的属性是A、DensityB、VelocityC、TemperatureD、Fuel第30题,不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )A、Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动B、能够使粒子向下运动的动力场只有 GravityC、为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响D、Gr

9、avity重力场和 Newton牛顿场都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用第31题,关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是A、Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则B、Creation Method 参数共有三个类型C、Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D、Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧第32题,下列物体间不能创建弹簧的有A、柔体的 CV 点或顶点B、多边形物体的顶点C、曲线和表面的 CV 点D、晶格,B,C,D第33题

10、,MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本A、Maya CompleteB、Maya UnlimitedC、Maya ClassicalD、Maya Customer,B第34题,MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )A、ClothB、HypershadeC、LiveD、Create,C第35题,下列对粒子碰撞事件描述正确的是A、粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子B、粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子C、粒子碰撞事件必须

11、基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果D、粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡,C,D第36题,体积发射器有哪几个体积类型A、cubeB、sphereC、coneD、square,B,C第37题,MAYA中删除选中物体的方式有( )A、Edit|DeleteB、DeleteC、Back SpaceD、Select All第38题,关于场的描述正确的是A、场可以独立存在B、场可以添加在物体上C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加第39题,用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加

12、自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )A、IntegerB、FloatC、VectorD、Matrix第40题,下列关于 Fur 的描述正确的有A、Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成B、可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数C、Fur 的创建跟模型的法线有关D、Fur 的创建跟模型的 UV 无关第41题,当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素A、面B、边C、顶点D、UV第42题,多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。A、多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。B、多边

13、形物体可以从Paint Effect笔触转化得到。C、多边形物体可以从流体转化得到。D、一张图片文件可以转化成多边形物体。第43题,对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是A、Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种B、Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图C、Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线D、在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销第44题,下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是A、Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来D、硬件粒子不能使用表面材质

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