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1、原画设计湖南涉外经济学院艺术设计学院动画系冯鉴动画时间的间隔o时间的间隔在于一个动作过程中所需的格数与动作距离o例如,将手指指向外的動作需要多少格动画?#其要考虑的要点有:#反应是快是慢?#是指远处还是在警告?#是整个手臂的动作还是手指局部動作?#运动与物质的特性o牛頓定律在角色与物体运动中提供一切必要的知识o运动动作的精髓是去夸张重量动画与物質的特性o镜头的时间掌控有两个方面:#1.无生命物体运动时间的掌控,只要考虑动力学问题 2.有生命角色的运动时间掌控 运动也受力量的支配,但还必須加上意识上的活动动画与物质的特性o动画在银幕上的成功与否取决于这些动作是如何以夸张的手法反应力和重量对物体的

2、作用动作与夸张o动画的表現,每一个特征和表現出來的动作都是加入夸张手法o动画的表現也是戏剧化的,这种特性可用加快动作速度和高度夸张的动画时间方式来表現动作与夸张o自然写实的动作在动画表現中显的软弱无力,观察现实生活中动作是如何发生,将动作简化,然后给予大胆夸张的表現动作与夸张因果关系o当一个力量加在一个物体上,会产生一系列的因果关系,這是力量透过物体变形表現出來的結果因果关系o因果关系的例子 因果关系o这样的动作因果关系为何?#因果关系o因果关系的例子 1.反射性的闪躲扭动 2.惊恐的转身看看发生了什么事情 因果关系o因果关系的例子 1.拉绳子力度的大小 2.受力物体的变形程度牛顿运动定律在动

3、画中的应用o每一個物体都有重量,o如果不受外力的作用将保持静止或等速直线运动o物体一旦受外力运动,运动状态受到变化牛顿运动定律在动画中的应用o在动画中表現很重的物体,必須给予较多的时间来表現动作的开始,停止以及动向变化牛顿运动定律在动画中的应用o轻的物体阻力很小,当力加在上面的时候只需很短的時間就使其加速运动,因动能小,空气摩擦使其很快减速,因此不会移动太远牛頓运动定律在动画中的应用o角色的弹跳与球的运动状况类似旋转中的物体o受地心引力作用,物体成拋物线运动,物体则以其重心做旋转旋转中的物体o人跃起跳下时,穿过空中其重心也成拋物线运动力量透过关节表現o拉动绳子时,木棒以其重心作为关节运动表現重

4、量力量透过肢体关节表現o较慢的动作,肌肉有充分时间收縮,夸张幅度较小 o动作越快,夸张幅度越大,甚至在关节产生拉直的現象力量透过肢体关节表現o指揮棒轻轻的握在手指間所表現的关节动作慢动作动画的要点o动画动作间隔的距离越近,动作速度越慢.反之,动作速度越快o距离越近的動作,如果时间掌控不精确,动作容易发生抖动情況慢動作動畫的要點o太慢的动作在动画中应该尽量避免o如果一定要做,那动作一定要有节奏,弹力及柔韧性快速动作动画的要点o快动作最适合在动画中表現,动画師借此表現速度,节奏与力量o动作越快,越要使观众了解正在发生什麼事情快速动作动画的要点o对快动作來说,先形成預期預期视觉视觉效果效果是非常重要

5、的o角色在有所动作以前,要先有預示性的預示性的准准备动作备动作快速動作動畫的要點快速動作動畫的要點起步与停顿o一个动作在停止前要花多少时间取决于角色与物体的重量o胖而笨重的人从奔跑到停止需要几秒钟的时间o瘦而轻巧的角色側身向前傾听只須要简单的动作起步与停頓o角色跳进画面先呈压扁状再高高弹起,然后才停止起步与停頓o当从停止状态进入动作时:#如果动作是柔和缓慢的,关键帧(key frame)之間的间隔通常会增大,身体的附属物会随身体向后拖动着起步与停頓o当从停止状态进入动作时:#如果这动作是比較強烈的,那么在这动作之前則必須要有預期性的准备动作起步与停頓o走路时的預期动作及重心转移起步与停頓o跑步

6、时更为激烈的預期动作动作的預期o預期动作的长短会影响随之而来主要动作的速度o預期明显的主要动作可能只需要稍微暗示即可,反之,主要动作則必須要停頓動作的預期o从静止,准备到抓的动作,再加入适当的夸张动作过程中的停頓时间o快速的一掷后动作停止12格动作过程中的停頓时间o“瞧”的姿势需要12格动作过程中的停頓时间o为了看清楚字的意思,镜头动作也停止(16格)动作过程中的停頓时间o快速起身后动作停8格追随动作o物体附属物的动画具有其独立性,其中动作取决于:#1.角色的动作 2.附属物本身重量和柔韧性程度 3.空气的阻力追随动作o当狗快速跑走时,耳朵拖在后面o当其停止时,耳朵继续向前甩动直到停止追随动作

7、o被拖动的布片受他本身重量和空气阻力的影响而有其独特的飘动方式追随动作o马尾巴n n羽毛羽毛,更富有更富有弹性弹性交替动作o对动画来说,身体不同部分动作之间有一个时间的差距是很好的动作表現o交替动作指一个因和果或一個現象和另一个現象中间的间隔时间o对缓慢柔和的动作来说交替动作也許是不必要的,但对激烈的动作来说,交替动作有助于产生流畅的效果交替动作o一只狗跳入,然后停止o前腿被压缩于2,后腿被压缩於4o头和前腳静止在5,尽管后腿,尾巴和耳朵仍在动振颤扰动物体的时间掌控o一根弹簧的振动,两端之间的动作非常快,不需要再加中间格数,只須显示两端位置逐渐接近一直到停止振颤扰动物体的时间掌控o跳板的振动,

8、时间将较慢,从下到上大约4格o向两端的动作比向中间的动作慢些将使动作更有力振颤扰动物体的时间掌控o动物尾巴震动的循环动作振颤扰动物体的时间掌控o较快振动的尾巴动作运用时间显示重量和力o角色拉动绳子,首先移动的是臀部,接下來是肩部,手臂,最后才是绳子o动作力量取决于角色的拉力,绳子另一端的重量和镜头气氛的需要运用时间显示重量和力o反之,当角色被另一端绳子猛拉,那动作发生的順序将会相反o当绳子急拉动作时,手臂被拉向和绳子成一直线,肩部跟著被拉动,隨后身体其他部分被拖过去运用时间显示重量和力o呈S形状的身体动作变化运用时间显示重量和力o运动员准备很有信心举重o31做好准备动作o37试图举起运用时间显

9、示重量和力o51做了更大的准备o57猛然用力o65举起后跌倒角色的反应o动画中的角色反应可以随意控制夸张,沒有一定程度的夸张,动画将会无趣o效果成功与否,决定于时间掌握是否恰当角色的反应o1到13的惊恐动作o动作被5的准备动作和9的夸张动作加強角色的反应o角色的反应首要原則是角色的身体动作应和他面部表情协调o腿,手臂,手掌,身体的位置都应该为同一個反应而动作o面部表情被适当的夸张所加強,特別是眼睛和嘴部的动作运用时间呈現形体大小o越大的物体,需要越多的时间才能动起來o越小的物体,动能慣性小,动作比较快运用时间呈現形体大小o倒塌的城墙,以缓慢动作表示城墙非常的巨大快跑的循还o一個8格快跑循环即每

10、一单步4格(或12格)o动画4等于走路的跨步位置,3重心抬高,1重心开始向下,2重心最低o动画5和1,6和2,7和3,8和4也是同样位置快跑的循还o为了喜剧效果,跑步时可加入身体向前或向后傾斜的动作表現性格o有个性的动作是动画艺术的最高表現,是技术,表演和动画时间掌握的复杂混合体o动画角色不应像真人一样做动作,动画对人类的反应和行为必須予以夸张o有时会将动作简化和变形造成喜剧或戏剧的效果表現性格o因此角色的容貌必須简化,以便得到最好的面部表情表現性格o各类角色表現性格运用时间刻画情緒o一搬來說,表現抑郁,沮丧,悲哀等情绪需要多画一些的动作o表現兴高采烈,欢喜,胜利等情绪,动作要快些o其他情绪如惊奇,迷惑和怀疑則依靠面部表情和身体姿态运用时间刻画情绪o范例二 动作情绪与生硬同步強调運用時間刻劃情緒o面部情緒與聲音同步強調

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