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AI系统需求及解决方案(v0.2)Word文档下载推荐.doc

1、单个NPC的行为是重点功能,群组行为则是在这个基础上增加群组的管理和指挥。对怪物的基本描述如下:1. 主动攻击类型:有敌对状况存在的对象进入警戒范围便对其发起进攻,直到战斗结束,返回攻击前位置。包括:Boss、凶狠的怪物、警卫、炮台等。主动攻击开关关闭时,对在警戒范围内的敌对对象不主动攻击,直到该对象首先发起了攻击,才进行攻击,直到战斗结束。初级怪物、敌对状态的功能NPC等。2.受害不攻击类型:即使玩家攻击怪物,怪物也不会予以还击。(如:新手试炼怪)3.同类支持类型:(以被攻击为触发点)1:攻击性支持:当怪物发现有与自己为同种族的同伴受到攻击时,即会主动帮助同伴攻击敌人。怪物会支持所设定的“侦

2、测范围”内被攻击的同伴。2:辅助性支持当怪物发现有与自己为同种族的同伴受到攻击时,即会主动帮助同伴加血(怪物本身必须有加血技能)。怪物会根据所设定的侦测范围支持其范围内被攻击的同伴。如果同伴死亡,则攻击刚才同伴的目标。4.受害即逃跑:不会产生反击,当怪物受到攻击时,立即会逃跑。怪物依据所设定的“逃跑速度”进行逃跑,并依据所设定的“逃跑距离”判断逃离距离。在逃到不能再逃的时候,随机在原地移动,直到战斗结束返回或则死亡。5.条件转换AI:例如:血量低于20%则逃跑;受到致命一击3次,引发狂暴;发现敌人就召唤宝宝;每少10%的血,投掷毒气弹;定时释放群伤魔法等。6.不死类型:此类怪物永远不会被打死。

3、A 战斗行为的选择 :攻击、追击、逃跑、召唤、呼唤、投降、巡逻(攻击前进)、定制寻路、目标寻路等B 触发条件:进入视野、受到攻击、受伤C 可使用技能列表(初始化/定制)暂定为8种技能。战斗宠物的技能列表可能会多些。D 武器选择和切换:根据距离选择近远战武器;根据自身条件切换武器和魔法的使用。E 攻击对象的选择 :仇恨系统:攻击固定仇恨 技能附带仇恨,为固定值,普通攻击则是由公式计算出仇恨值,无治疗转换仇恨。根据策划的某项规则获得合适的对象。如获得:仇恨最高的对象,仇恨最低的对象,治疗最高的对象,伤害最高的对象等。F 攻击技能的选择 :1 简单战术选择条件:距离:在较近距离内选择近战攻击,在较远

4、范围选择远程攻击;主技能类型:战斗NPC分为:战士型、法师型、术士型、牧师型基础功能:具有近远程攻击切换功能战士型:主要是近战攻击,远程攻击较弱。法师型:主要是远程攻击,近战攻击较弱。术士型:主要是远程攻击,近战攻击较弱,召唤宠物、图腾、炸弹、毒雾、火云等其他物品辅助战斗。牧师型:近远程攻击都较弱,但会给自身或者同伴治疗。2 不同情况下技能的细节选择:如自身HP、范围内的目标数量、自身方向与目标方向的夹角计算等;目标的类型、HP、MP等,可检测的目标的属性;Buff的检测、宠物数量类型的检测等。3 特殊逻辑:提供策划对于技能选择条件的可控制的接口。能获得目标是否正在吟唱过程中,来决定是否释放类

5、似打断或者沉默这样的技能。G 变身切换:魔兽中德鲁伊、祖尔格拉布的一些祭祀、通灵的食尸鬼等。H 生活行为的选择 :固定特殊行为(要求在配置文件或者脚本中完成)和 通用行为 行走、休息、普通表情(笑、哭、敬礼、羞辱等)I 感情表述的选择 :表述条件(任务、声望、当前状态、其他趣味性设计),实现机制(先期服务器传输,后期标志传输,客户端翻译代号转文字+多国语言)J 高级指挥系统:兵员组织,行动路线,目标,达成效果评估(地标性建筑的击毁、屠杀数量等),攻击撤退的选择(伤亡统计范围、速度等),防御策略决策K 其他逻辑需求:操作地物、NPC之间的通信及识别二、群组形式NPC的行为需求A范围通知方式 :描

6、述:当一个怪物受到攻击以后,可能在某种情况下,会呼唤旁边的怪物,来攻击玩家。刚受到攻击、攻击过程中、某个条件下、逃跑过程中都可以呼唤周围相同类型的怪物,攻击目标玩家。这种范围缩小可为以NPC为中心,几米的范围内;也可扩大,如整个场景、整个副本、或者地图的一个逻辑区域,如:巨人旷野、十字路口这样的小区域。B头领方式 :如果头领消亡(注意不是死亡),整个群组消亡,生成则是由头领创建一个Boss有8个跟班,把8个跟班杀了,这个Boss就投降了;怪物术士,当主人死亡,BB就消失;但是怪物猎人就不同,BB战死或者脱离战斗状态才会消失,原因是要合乎背景设计,因为术士的BB是要靠术士的“法力”维持,术士死亡

7、也就是法力消失,法力消失BB就没有生存的依据了,合乎西方魔幻系统的情理。C定制方式 :情景NPC相互触发。三、队伍NPC的移动行为需求A宠物行为:1.跟随功能:移动的时候跟随主人;主人停止后,以主人为中心在规定范围内随机移动。2.具有功能:原地待命;取消原地待命,返回主人身边;3.类型:攻击型:主动攻击周围可攻击目标;防御型:在主人遭到攻击,攻击那个攻击主人的对象,目标死亡或者无效后,返回主人身边,再攻击下个攻击主人的对象。跟随型:只是跟随主人,在没有接到主人攻击命令之前不进行攻击;或者不具备攻击功能,仅为装饰性。4.可操作战斗功能(包括客户端界面),技能学习功能B队列组织:队形 包括:围攻队

8、形+行进队形+队形整理四、NPC的关卡行为需求对地物的发现和操作能区别进入视野范围内的对象的类型:操作一个门、按钮、某种装置等情况,在关卡设计和任务中应用较多。第二节 程序对自身设计和制作过程的需求和要求程序基础功能需求:1 数据录入系统:统一的XML数据录入系统。客户端服务器都需要使用,并且在D3阶段要进行详细的功能性设计和测试,这些是必需的。2 通用性表格系统:在进行技能、目标、队伍、物品、工会、临时数据等方面都将大规模的应用,该表格系统需具有:命名、存储、添加行列、删除行列、关键字/条件查找、条件排序、插入行列、表列定义及排错、表行长度定义及操作等功能。3 计时系统:主要是获得时间差,来

9、完成诸如:冷却、各种逻辑周期等,BW中的timer()因必需为实体才可操作,故我们需要一个不产生实体能在程序虚拟体上运行的计时系统。还有个原因就是entity发生迁移的时候,是否引起timer()函数的重置或被取消。一、行为状态机行为状态机的行为选择的名字规则,以及使用名字进行行为状态的操作。目的为方便调用和转换二、AI系统的突发变异。在决策系统中加入可变因素模糊逻辑参数(高级)三、关卡相关的具体设计需求。根据策划需求,一般为定制四、脚本接口的易用要求。命名规则及参数设置尽量的简单明了。获得场景的相关信息。获得目标的相关信息。消息事件的定义、分类、格式。五、地编中路线设定的修改。在地编中进行固

10、定式寻路的设定,但是来回往复运动其格式为:183309B4.45313788.7762F591.BC3519BCposition48.710014 0.830078 63.172955graphC91C1EA8.4EE6AEBC.543192A5.DF639262userStringlink707AFAD2.4642ADC0.5B3C219E.A9D51CBDtraversabletrue/linkDDE13F4F.4B4FD2FD.82B6D8BC.001A687D无法区别点的方向,必须进行修改,才可在多点双方向情况下,让编辑变得简单。六、工具需求参考关于峥嵘天下项目人工智能及NPC行为系统

11、设计总纲中第二章第三节工具需求 的内容第三节 先期制作内容一、单个NPC的A 战斗行为的选择 仇恨系统 1 简单战术选择条件H 生活行为的选择半径范围内通知其他怪物A宠物行为:跟随功能第二部 需求分析数据列表需求1在NPC身上建立对象列表,包括仇恨数据2 技能列表 可配置3 武器列表 可配置4 法术状态表 与玩家的相同5 状态机名称列表 可配置决策规则1 当前目标的选择规则:主要根据仇恨系统的结果进行,但是根据不同的情况选择其中不同的对象。2 技能选择规则:在不同的自身的情况和外界情况下所影响的技能选择规则3 武器切换规则:根据不同的自身和外界条件下,选择切换当前的主要使用的武器进行攻击,因为

12、要发生外观的变化。4 行为状态切换的规则:此规则一般直接使用脚本实现,完成FSM机,并配属在相应的NPC身上。运算规则:1 仇恨数值的运算规则,将各种因素的仇恨转换为可比较的统一性质的仇恨值方法:原始仇恨值(可能存在类型不同,也可将来便于调整),通过系数转换的方式,转换成同一性质的仇恨点数,方便各个不同事件进行比较。仇恨系数规则。仇恨列表项的添加和删除规则。以及各种情况的处理规则。牧师的渐隐术,战士的强制攻击等技能对仇恨列表的影响。2状态及转换机制:解决如何在不同状态机之间进行切换,并达到切换的流畅性,数据流通的简单性。D3阶段具体制作内容1. 战斗触发的接口。怪物的主、被动攻击触发。主动攻击怪物的触发:在玩家进入他的境界范围后,进入攻击行为流程。被动攻击怪物的触发:在受到伤害以后,确定目标进入攻击行为流程。2. 任务交互功能。与任务模块交互的接口。在AI组切换方面要给因任务触发转换AI组预留接口。制定切换关键变量的相关信息和格式。3. 定制自有生活行为。(打断后能继续进行活动,或者重置)。三套生活模版: 1 怪物出生后,无论是主动攻击还是被动攻击,在指定的范围内随机移动,带有偶尔性的速度变化。2 按照指定的路线来回行走巡逻。例如警卫NPC、巡逻的怪物。3 一个旅行商人的活动。会在某点驻留,可交互任务或者物品的功能。主要是添加相关驻留控制的流程。4. 定制

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