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VR课件Word格式文档下载.docx

1、把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC准蒙特卡洛算法或light cache灯光缓冲模式,降低细分。5根据场景布置相应的灯光。开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光。如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调

2、整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件设置保存光子文件调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 准蒙特卡洛算法 或 灯光缓冲模式 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同

3、的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。G

4、lossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可

5、见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 值为 0.0 意味着得到

6、非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射

7、颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。二、 各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 :0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:200灰 光泽(模糊): 拉丝不锈钢:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):3、陶器:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:平铺贴图 反射:255 高光:0.98 菲涅耳 普通地砖:0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射

8、:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料:贴图 凹凸贴图 绒布:衰减贴图 置换贴图9、皮革:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光开 打开或关闭VRay灯光。排除 排除灯光照射的对象。类型 平面 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球体 当这种类型的光

9、源被选中时,VRay光源是球形的。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色 控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器 控制VRay光源在强度Size 尺寸 半长 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。半宽 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。W 尺寸 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。双面 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭

10、时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。不衰减 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。影响漫射 控制灯光是

11、否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物

12、体的阴影颜色也将变成单色。光滑表面阴影:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影 打开或关闭面阴影。立方体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。球体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U 尺寸 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V 尺寸 -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源的W尺寸。细分 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。三、VRay阳光激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220。臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为01。强度倍增器 设置阳光的强度,如果使用Vray物理

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