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知识学习中国网络游戏市场及用户发展调研报告 XXWord格式.docx

1、XX年市场规模达到了156亿元人民币。预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,XX年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到XX年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARPU值保持在100元以上。诺达咨询中国网络游戏市场及用户发展调研报告XX通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对1100份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。第1章网络游戏概述81.1网络游戏定义1.1.1概念1.

2、1.2分类1.2产业发展环境分析91.3市场发展趋势分析3第2章中国网络游戏市场发展现状42.1中国网络游戏收入发展趋势2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测2.2中国网络游戏盈利模式分析52.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局第3章中国网游用户发展现状与趋势213.1网游用户规模发展现状及趋势3.2网游用户特点及变化趋势22第4章网络游戏用户生存状态调研254.1网游玩家游戏类型偏好分析4.2网游玩家网游使用时间特征分析264.2.1网游玩家互联网使用

3、特征分析4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析274.3网游玩家游戏化生存状态分析304.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析4.3.2网游玩家网游使用目的分析314.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析324.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析354.3.5网游对玩家价值分析36第5章网络游戏用户消费状态调研405.1网游玩家经济分析5.2网游玩家网络游戏消费状况分析415.2.1网游玩家网游付费情况分析5.2.2网游玩家平均ARPU值分析425.3网游玩家虚拟物品消费情况分析5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析435.4网游用户虚拟物品交易方式

4、分析455.4.1虚拟物品交易方式用户偏好5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较475.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度485.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价495.5不同消费特征网游玩家消费情况分析545.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析5.5.2不同消费特征用户ARPU值及其市场规模差异分析55第6章中国网游产业发展分析26.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素6.1.1驱动因素分析6.1.2阻碍因素分析6.2主要厂商的海外扩张战略分析6.3第三方游戏企业对产业发展的影响6.3.1游戏门户网站6.3.2虚拟物品交易平台6.3.3第三方游戏平台66.3.4电

5、子商务平台6.3.5电子支付平台第7章主要游戏厂商分析77.1盛大7.1.1发展历程7.1.2主要产品及研发7.1.3发展战略7.1.4发展前景评价7.2网易7.2.17.2.207.2.317.2.47.3巨人7.3.17.3.27.3.37.3.47.4腾讯7.4.17.4.27.4.37.4.47.5畅游7.5.17.5.27.5.37.5.47.6九城7.7完美世界7.8久游7.9金山7.10网龙第8章网游产业发展建议8.1对行业监管方的建议8.2对游戏开发商的建议8.3对游戏运营商的建议8.4对第三方游戏企业的建议第9章调研概述9.1调研方法9.2调研时间9.3调研对象9.4样本特征

6、图表XX-XX年中国国内生产总值及同比增长XX-XX年中国互联网网民数及增长XX-XX年中国宽带用户数及增长XX-XX中国网络游戏市场规模XX-XX中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测XX-XX中国免费网游运营商数量中国免费网络游戏数量网络游戏用户付费方式偏好分析20XX-XX年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图XX-XX中国大陆网络游戏用户数23虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析243网游玩家年龄分布网游玩家群体组织加入情况网游玩家游戏类型偏好6网游玩家互联网网龄分析网游玩家上网频率分别28网游玩家网络游戏使用年龄分布29网游玩家玩网游频次分布网游玩家网游平均每次使用时间网游玩家

7、玩游戏的状态分析网游玩家玩一款游戏持续时间分析网游玩家玩游戏目的分析33网游玩家玩网游是否会加入群体组织34与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析玩家对网游中自身角色定位分析3738网游对玩家的重要性分析39玩家对网游中获取成就的看重程度分析网游玩家网游支出分析网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)XX-XX网游玩家平均ARPU值分析网游玩家中虚拟物品付费用户分布44网游玩家不购买虚拟物品原因分析虚拟物品购买动因分析46虚拟物品购买方式分析用户虚拟物品第三方交易平台使用情况虚拟物品各购买渠道交易量份额分析虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51虚拟物品交易方式用户整体评价52游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价不同消费特征用户网游付费情况差异分析不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56不同消费特征网游玩家网游平均ARPU值分析

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