ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:13 ,大小:128.15KB ,
资源ID:14765110      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/14765110.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(属性价值逻辑推演要点文档格式.docx)为本站会员(b****3)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

属性价值逻辑推演要点文档格式.docx

1、5 等级成长理论 76 属性价值理论 7四 属性价值推演 81防御价值 82吸收率和闪避率价值 93物理攻击价值 94暴击率和反击率价值 9五 属性价值运用 101公式列表 101.1有效回合公式 101.2防御价值公式 101.3吸收率和闪避率价值公式 101.4物理攻击力价值公式 101.5暴击率价值公式 101.6反击率价值公式 112成长设计 113技能设计参考(另行文档详细设计) 114兵种设计参考(另行文档详细设计) 125装备设计参考(另行文档详细设计) 12六 注意事项 12一 系统概述 1设计目的 1.1表述各类属性的相对价值,推演逻辑公式。 1.2根据基本公式扩展至被动属性

2、。 1.3为属性设计和其他与属性设计相关的系统提供重要参考。 1.4为PVE关卡设计野兵|BOSS设计提供重要参考。 1.5为经济系统数值平衡设计提供部分参考。2核心问题2.1参与战斗运算的概率型属性如何评估和计算?是13%的闪避率好?还是20%的反击率好?2.2相关性较远的属性如何做系统性评估?加100物理攻击力?还是加5%反击率?3预期效果 3.1推导被动属性的逻辑公式。建立所有属性的价值体系。 3.2所有参与战斗的元素均有依据纳入价值体系,为关卡设计和怪物设计提供参考。4术语定义4.1被动属性:以概率形式直接或简介影响战斗属性的实际作用。包括反击率、连击次数上限、暴击率、闪避率。4.2属

3、性价值体系:所有属性的价值评估体系。用以衡量数值的参考。4.3四维:基础属性,即力量、智慧、统率、速度。4.4 DPS:原意为每秒伤害,引申意为攻击力,本文为引申意。4.5暴击倍数:暴击效果触发时,提升基础攻击力的倍数,缩写为CE。二 属性分类属性分类属性名称缩写基础属性力量str智慧int统率cmd速度spd战斗属性物理攻击力PA物理防御力PD物理吸收率PR魔法攻击力MA魔法防御力MD魔法吸收率MR兵力HP 其中平砍暴击率指仅在普通攻击时才会触发的暴击效果,以下简称为暴击率。被动属性反击率car连击上限cor闪避率dgr平砍暴击率crr包括兵种属性、技能属性等,本文并未涉及推演,故略。三 基

4、本理论1 圆桌理论掷骰原则1.1一次掷骰每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为“圆桌决议”,也称为“一次掷骰”。 一次掷骰原则的优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。一次掷骰原则的缺点是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,需在设计上加以注意。另一个缺点是某些期望并发的动作无法产生,解决办法就是根据需要来尽可能修订表现力需要。1.2两次掷骰 每一次某动作发生,需连续两次掷骰产生结果,即为“两次掷骰”。 两次掷骰原则用于描述递进逻辑。 二次掷骰原则的缺点是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,需换算。二次掷骰原则的优点是触发几率相互独立,不会溢出,并且并发动作可以产生表现力需要

5、。 1.3举例 假设某战斗规则中,普通攻击伴随着暴击事件和命中事件的发生。以自身暴击率14%,命中率72%为例: 1.3.1一次掷骰:平砍=普通攻击,暴击,未命中结果属性值圆桌几率普通攻击其他58%暴击14%未命中28% 1.3.2二次掷骰:暴击和命中先后计算,暴击会受到命中率的影响而降低效果。其中有暴击和未命中同时产生的效果,几率是3.92%。实际几率61.92%10.08%28.00% 1.4推演过程中需根据选择的圆桌规则来推演,避免属性值和有效值的差异。2 有效生命理论2.1防御和吸收2.1.1目标遭到攻击后,通常不会遭受完全的攻击伤害,而是根据防御能力进行一定的减免。减免的比例即为防御

6、吸收XR。2.1.2防御吸收分为物理吸收PR和魔法吸收MR,分别对应物理攻击和魔法攻击的减免。2.1.3由于防御吸收的存在,目标的理论兵力(血量)往往比属性数值要高。即为有效生命(有效兵力)。记为eHP。2.1.4根据2.1.1可知当目标遭受物理伤害时, 当目标遭受魔法伤害时,2.2闪避2.2.1目标遭到攻击时,闪避能力会有效的减免收到的伤害。闪避触发的概率称为闪避率,为dgr。2.2.2如防御吸收一样,目标的理论兵力(血量)由于闪避率的存在而往往高于属性数值本身。2.2.3根据2.2.1可知2.3有效生命 结合2.1和2.2的结论,可知公式3 有效攻击理论3.1暴击当目标发动攻击时,有一定几

7、率触发暴击效果,大幅提升攻击能力。触发暴击效果的几率称为暴击率,缩写为crr。在我们的战斗引擎中,只有发动普通攻击才能触发该值,故又称平砍暴击率或物理暴击率,前者更为准确。3.1.1由于暴击效果的存在,目标原本的攻击能力被大幅提升,造成的伤害也随之提升。如有效生命定义一样,理论攻击能力称为有效攻击,记为eDPS。其中CE代表暴击倍数,指暴击时提升攻击力的倍数。3.2反击当目标遭到攻击时,有一定几率触发反击效果,反击所产生的攻击力与普通攻击相同。触发反击效果的几率称为反击率,缩写为car。3.1.1由于反击效果的存在,目标所能产生的理论攻击力要超过仅在攻击过程中产生的值。目标被攻击的轮次和生存能

8、力相关,设为Round。则估算eDPS有:3.3连击当目标普通攻击击杀一个单位后,可以触发连击,再次移动并尝试进攻一次。触发连击后,最大连续进攻的次数上限称为连击上限(连击次数上限),缩写为cor。3.1.1由于连击效果和生存能力以及连击上限复合相关。故难以简单做逻辑推演,该属性本文暂不做评估。通过统计评估更为准确。3.4由3.1和3.2可知公式 4 有效回合理论 4.1稻草人Bob 预估Bob的攻击力和兵力均衡,且知Bob和自身对攻应为平局。记对攻的回合为有效回合,缩写为Round,则有公式5 等级成长理论5.1兵力成长 玩家等级提升后,所增加的兵力值,记为。 5.1.1为线性函数,便于运算

9、和推演,同时减缓成长速度。5.2攻击成长 玩家等级提升后,所增加的攻击值,记为。 5.2.1为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。6 属性价值理论 6.1属性关联 根据有效生命和有效攻击理论。所有参与战斗运算的属性,大体可分为两类。一类主要影响有效生命,比如兵力、防御力、闪避率等。一类主要影响有效攻击,比如攻击力、暴击率等。 6.2有效生命和有效攻击的关联:参考4有效回合。6.3由6.1和6.2可知,所有参与战斗运算的属性,均可形成数学逻辑上的关联。进一步可知,该关联逻辑具有价值参照。 例如:由2.2知闪避率可转化为有效生命,故闪避率和兵力的价值可量化比较。 6.4属性价值 以有效生命

10、为参考基准,建立其他属性的价值评估体系。 设为价值函数,则为有效生命的属性价值,。四 属性价值推演1防御价值 1.1以物理防御为例。已知如下: 则有 对PD求导 易知 故获得公式 1.2价值方面 结合公式推导得: 1.3根据公式可知1.4公式和中的max(PR)和max(MR)理论上应根据每个将领实际情况而衡量。即属性对每个将领的价值应有不同。1.5在简单模型或平衡性考量并不需要高度精确的情况下,可用通用max(PR)和max(MR)来代用。2吸收率和闪避率价值 2.1根据吸收率公式 可知同样3物理攻击价值 3.1已知公式如下 又有 得到和4暴击率和反击率价值 4.1公式对暴击率求导可知得出

11、4.2同样可知反击率价值公式五 属性价值运用1公式列表1.1有效回合公式1.2防御价值公式1.3吸收率和闪避率价值公式1.4物理攻击力价值公式1.5暴击率价值公式1.6反击率价值公式2成长设计 2.1预设成长率 2.1.1.首先预设价值成长率 即明确每等级玩家的属性价值总和。 2.1.2预设物理攻击成长率和生命成长率 明确和参考值稻草人Bob,以及。 2.2为角色设计特色非本文所述内容,如擅长物理攻击、擅长连击等。 2.2.1根据设计特色的需要,确定和值。 2.2.2根据比例需要,设定价值分配比例:基础属性,被动属性。 2.2.3根据将领基础属性推演逻辑,生成基础属性。 2.2.4校验基础属性

12、所用价值。 2.2.5根据将领特点设置被动属性价值。2.2.6无需刻意根据将领特点保留或增强价值总量。而直接在技能或兵种方面加以调节。3技能设计参考(另行文档详细设计) 技能的主要目的是突出将领的战斗行为特色,通过技能效果来表达。 技能作用的范围数量和效果的数值可根据价值评估来微调。 3.1被动型技能 3.1.1根据特色需求来设计技能效果。3.1.2效果值根据被动属性评估价值和设计。3.1.3连击上限需单独设计。 3.2物理攻击技能 3.2.1根据特色需求设计技能效果。 3.2.2范围或数量根据需要设计。 3.2.3效果值根据物理攻击价值设计。(需考虑群攻数量) 3.3魔法攻击技能 3.3.1根据特色需求设计技能效果。 3.3.2根据将领定位预估魔法杀伤的dps。 3.3.3范围或数量根据需求设计。 3.3.4魔法攻击价值不受暴击和反击等效果影响。 3.4控制型技能 3.4.1根据特色需求设计技能效果。 3.4.2根据将领定位预估伤害减免。 3.4.3伤害减免价值等同有效伤害价值。 3.4.4根据预估减免值调整回合数或控制范围数量。4兵种设计参考(另行文档详细设计) 4.1兵种附加的攻击力、防御力设计参考同将领属性。 4.2兵种的移动

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1