1、7.渲染场景的快捷方式默认为C A.F9 B.F10 C.Shift+Q D.F118.edit mesh中有几个次物体类型A A.5 B.4 C.3 D.69.以下不属于Edit spline顶点次物体下操作的按钮的为D A.Connect B.Weld C.Break D.Divide10.3dsmax5中默认情况下是以_ _D_视图方式显示 A.1 B.2 C.3 D.411.以下不属于放样变形的修改类型的是B A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D A.Group B.Attach C.Explode D.Collapse1
2、3.以下哪一个为Max5默认的渲染器 A A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight14以下说确的是C A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B.Edit mesh中有3种次物体类型 C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.Scale放样我们又称之为适配放样15.以下不属于3dsmax5标准材质中贴图通道的是D A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light16.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型D A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light17.以下哪一个
3、可以用来合并场景文件A A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files 18.3dsmax5中默认的对齐快捷键为C A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D19.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染C A.Top B.Front C.Camera D.Back20.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为 D A.Vertex B.Edge C.Line D.Spline二、 判断题(10分)1. 3ds max不能按一定的间隔自动保存文件。(x)2. Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。3. Bitm
4、ap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。(v)4. File/New命令和File/Reset命令的作用一样。5. 封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。6. 可以使用贴图来控制几何体的透明度。7. 群组打开状态可以隐藏物体。8. 室空间能否满足功能与审美的需要,在很大程度上取决于技术要素。9. 在Extended Parameters卷展栏的Advanced Transparency区域中,Additive透明类型使透明效果变亮。10. 在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的Background按钮。1.“菜单栏”位于
5、标题栏下方,共有 15 主菜单。它与标准的windous菜单栏的结构和用法基本相同,菜单栏几乎包含了3Dmax7的全部命令。2.在默认状态下,主工具栏一般位于菜单栏的 下面3.在默认状态下,视图区一般有 4个 相同的方形窗格组成,每一个方形窗格为一个视图。4.3dmax7的工作界面主要由标题栏,菜单栏,主工具栏,命令面板,视图区,时间滑块及轨迹栏,脚本编辑区,状态信息栏,动画控制区和试图控制区等容组成5.菜单栏位于标题栏的下方,共有15项主菜单,用鼠标单击某一个主菜单名都会调出他的下拉菜单6.主工具栏位于菜单栏的下方,由26个按钮和4个下拉列表框组成。在默认状态下,仅显示主工具栏,其中很多按钮
6、的功能和菜单栏中的命令是相同的,但它更为直观,快捷,为操作提供方便7.在3dmax中除了选择按钮为单一选择工具,其它5个均为复合功能选择工具,它们是:选择并移动工具按钮,选择并旋转工具按钮,选择并均匀缩放按钮,选择并连接按钮选择并操控工具按钮。8.复合功能选择只需单击一下鼠标,即可同时完成,该视图是被激活,该对象是被选中和该对象被操控3个动作9.3dmax提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用围。10.auto grid(自动对齐网格)复选框选项,可以在对象表面或平面上创建其它对象时,自动显示出一个网格平面,便于在网格平面的法线方向创建对象11.二维图层是由节点和
7、线段组合而成的曲线,图形的编辑就是对图形中的节点,线段或由节点线段构成的样条进行移动,旋转等操作12.在3dmax中键模式最基础的操作,它是一件三维作品的起点,模型的好坏直接影响以后的加工过程,因而对作品的制作效率起着关键的作用。3dmax提供的基础建模方法很多,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用围13.在创建命令面板的shapes子命令面板中,可以创建平面几何图形,可创建的图形包括两大类:splines(样条曲线)和NURBS曲线14.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在区县的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择
8、节点的类型15.text(文字)命令除了可以创建中文文字,还可以创系统建的任意文字,文字的字体,大小,间距都可以调整16.网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。17.讲一个对象转换为网格对象以后,就可以对其次对象进行编辑了,当然所有的编辑都要建立在选中对象的基础上18.在面编辑模式下,选中网格对象中的一个或多个面后,可以为选中的面制定一个材质ID号,这样,在对象赋予材质时,根据对象表面的ID号,可以将不同的材质赋予不同的表面,是对象的各个表面呈现不同的效果19.在3dmax7中直接创建模型都是具有一定规律的模型,与索要模拟的大千世界相距甚远,可以这样说,直接创建模型是比较简单的,
9、一般不能满足要求。为了解决这个问题,在3dmax7中提供了强大的的修改命令,对于模型的变性进行设计。20.FFD是Free Deformation(自由变形)的简称,是一种特殊的晶格变形修改,它可以通过少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的变形效果,是一种重要的模型加工工具,它能保护模型局部不发生撕裂21.Twist(扭曲)修改命令用于将几何对象得一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲的变形效果22.将集合对象转换为网格对象后,即可对其每一种此对象进行移动,添加,删除,遗迹此对象的一些特殊操作。1.Multipliter值用于设置灯光的总体强度。数值越大,灯光及造型对象
10、周围的表面就越明亮。2.“渐变”贴图,渐变可以产生 3色过度的效果,它的扩展性非常强,有线性渐变和放射渐变两种类型,3个色彩可以随意调节(也可以是三个贴图)通过贴图还可以制作出无限级别的渐变和其他特殊效果。3.在3d中,世界坐标系和其中的对象都采用xyz来表述,在贴图中用的坐标系为了与xyz坐标系区别,使用字母u、v和w,之所以用这三个字母,是因为在字母表中,这三个字母位于xyz 之前 。4.在3d中,材质设定是通过材质 编辑器来完成的。通过使用材质编辑器,用户可以将现有的材质 赋予对象,生成 理想 的材质与贴图,可以用通过材质编辑器来对现有的材质进行编辑 生成新的材质以供使用 ,还可以设计出
11、新的材质,将新材质存放在材质库 以备使用。如果不对造型对象赋予 材质,系统默认值为各种颜色的反光5.灯光是一种特殊的对象,在视图中可以创建 灯光光源,渲染时 不能 看到灯光对象,只能显示灯光对象的发光 效果,通过设置、调整灯光光源可以改善场景的照明 效果。默认情况下,3d max自动 在场景中先设置了照明光源,并使用 泛光灯 作为默认的光源。在渲染时,如果默认的光源不能满足场景的照明要求,可应使用3d提供的标准 灯光系统创建灯光对象,这时默认的光源自动关闭。6.布尔运算中Display/Update(显示/更新),用于设置显示和更新的 效果 ,不能响应运算。7. 移动 运算,用于将B对作为布尔
12、运算的一个对象直接参与布尔运算操作。布尔运算后,B对象消失并成为新对象的一部分。8.Conform(包裹)命令,可以将一个对象 包住另一个对象,也就是将一个对象的节点 投影到另一个对象表面 上,并且两个对象之间可以进行 包裹操作,先选取的对象为包装器后选取的对象是被包裹的目标 对象,通常包装器不能 太厚常用来制作度精度要求不高的卡通 模型,或对象被另一对象包裹 的动画。完成包裹操作至少需要 两个 对象。9.Terrain(地形)命令,可以创建 山脉 或表现复杂的地面,是一种精确在线地形的建模方法,它根据 等高线 来自动创建出三维模型。10.Scatter(离散)命令,可将一个对象以 随机的复制
13、方式分散到目标对象的 表面 ,产生多个 对象覆盖到另一对象表面的效果。常用来创建大量 随机 模型,如山坡上的石头,草地,头发、 麦田、动物 羽毛等模型。完成离散操作,最少需要 两个 对象,通常结构简单的对象作为离散对象。11.在3d中“面片”建模和NURBS建模方式均为高级 建模。12.面片属于一种 曲面 建模方法,它是一种独立的模型类型。常用来完成复杂不规则的曲面模型的制作。13.在3d中,patch(面片)建模和NURBS建模方式均为 高线 建模,常用于影视动画的 角色 建模。14.面片建模的 优点 在于用于编辑的端点很少,只要是 三角形 或方形面片都可以自由的 拼接在一起,面片建模长于
14、生物建模,不仅容易制造出光滑的表面,而且容易生成褶皱表皮,另外易于产生各种 变形体 ,多用于表情 变形 动画的制作。15.织网建模就是先创建好对象的线框 ,然后为其添加surface(曲面)命令使之成为 平面 ,最后在使用edit patch(编辑面片)命令进一步修改加工,它非常适用于制作各种形态各异 生物1. Environment and Effects(环境和效果)对话框,是一个独立运行的对话框,不影响其他操作的运行。2. 在3ds max中专有一个Environment and Effects(环境效果)对话框,用于制造各种效果。这些效果都需要和其他功能配合才能发挥作用,其中火焰结借助大气装置才能产生。3. 在3ds max中火焰效果用于在场景中产生火焰、烟火及爆炸效果,可以制作火球、火把、篝火、云团和星云等。火焰效果必须使用大气装置才能有效,并通过大气装置限制火
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