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电子竞技产业分析报告Word文档下载推荐.docx

1、二、电竞赛事:商业价值未被深挖,潜力巨大 161、国际主要赛事梳理:赞助商模式受制约,众筹模式奖金创新高 172、我国电竞赛事:新赛事层出,主办方日趋多元化 213、电子俱乐部:富二代资金支持,商业运作能力差 264、粉丝付费意愿增长,电竞比赛市场盈利模式多样化 27三、直播平台:运营成本虚高,行业格局未定 291、国内直播平台运营成本高,普遍未实现盈利 292、游戏直播平台竞争格局未定,新生力量不容忽视 323、国外优秀直播平台,Twitch模式 364、游戏直播未来发展方向,增加内容制作能力 37四、电竞发展趋势:规范化、泛娱乐化、移动化、形成产业链闭环 381、它山之石:韩国电竞赛事已成

2、国家支柱产业 382、我国电竞产业发展方向:增加粉丝ARPU值,小众娱乐大众化 382、基于粉丝规模的预测模型,我国电子竞技市场将突破百亿 39五、重点企业简况 391、万家文化:剥离原有资产,彻底转型电竞+二次元, 392、华谊兄弟:投资英雄互娱,贺岁档电影发力 403、奥飞动漫:体外投资斗鱼TV,有妖气+诺亦腾打造国内最美CG大电影 404、浙报传媒:赛事、平台布局领先, 40电子竞技产业是基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链。政策、粉丝、资本共同驱动我国电竞产业快速发展。政策层面,由政府相关部门组织的电竞赛事相继开办,标志着国家对于电竞产业的支持力度逐渐提

3、高;同时,电竞粉丝数量将快速增长,2014年我国游戏用户数达到517亿,网络视频用户数达到43亿,将带动网络用户电竞参与度的提高;上市公司、各大创投机构、富二代等资本开始布局电竞行业,加快行业规模化和内部资源整合,有利于行业的长期发展。电竞赛事商业价值未被深挖,存在多种变现手段。电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事和以其他第三方为主举办的综合性赛事。目前电子竞技赛事收入主要来自于厂商赞助,变现能力差,未来随着市场成熟,赛事转播权、赛事周边、赛事竞猜、赛事众筹等盈利模式还有很大的成长空间。国内直播平台运营成本高,行业竞争加剧,未来发展需以内容取胜。目前国内

4、直播平台普遍未实现盈利,主要原因在于带宽成本和主播成本过高。假设平台10万人同时在线,那么每年至少需要支出的带宽成本为2000万;同时,直播平台间竞争加剧,直接导致主播的签约费大幅增加。我们认为,粉丝经济下,直播平台应以内容取胜,提高自身内容制作能力或引进优质内容,减少对主播的依赖,是行业未来的发展趋势。未来我国电竞行业的发展重点是增加变现途径,发展方向是电竞内容的泛娱乐化和电竞比赛移动化。电子竞技行业在增加变现途径、提高粉丝ARPU值方面,应扩展赛事众筹、赛事竞猜市场、完善电子商务、增值服务等。电竞的泛娱乐化发展是指电竞内容形式的娱乐化,包括电竞真人秀节目、电竞内容网络剧、音乐剧等;同时随着

5、移动端游戏发展以及可穿戴设备、VR技术的成熟,电竞比赛移动化也将成为趋势。以上两点,将促进电竞行业从小众市场迈向大众化。我们预测,到2018年我国电竞参与用户将突破两亿,电竞产业规模将达到140亿元。横跨泛娱乐与大体育行业计算机技术与竞技运动相结合,MOBA是发展主流电子竞技:即电子竞技运动,是以信息技术为核心、以软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。电子竞技也是一种职业,和棋类等非电子游戏比赛类似,被国家体育总局列为我国正式开展的第78号体育运动。

6、“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,需要游戏开发商提供游戏内容,这与传统的体育项目有很大的不同。“竞技”指的是体育的本质特征,及对抗。电子竞技有不同的分类和项目,但是作为一个体育运动,其本质是要体现对抗性。电子竞技项目按照不同的内容主要分为四种,即:多人在线战术竞技游戏(MOBA),以Dota2英雄联盟为代表;第一人称射击类游戏(FPS),以反恐精英使命召唤为代表;即时战略类游戏(RTS)以魔兽世界星际争霸为代表;以及集换卡牌类游戏(TCG),以炉石传说为代表

7、。从目前的发展趋势上看,MOBA类游戏逐渐超越RTS和FPS成为电子竞技比赛的新宠,TCG游戏也开始在电竞比赛中崭露头角。根据国外权威统计网站Esportsearnings对2014年游戏赛事累计奖金的统计可以看到出,Dota2凭借2014年总奖金1649万美金(约合一亿元人民币)排名第一,这也是电竞比赛历史最高的奖金池记录。英雄联盟以799万美金(约5000万人民币)排名第二,同时英雄联盟S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。从数据上看,MOBA类型游戏2014年累计奖金为2494万美元,比赛场次507场,场均奖金达到492万美元,远高于FPS类型

8、游戏的总奖金额384万美元、275场次、场均14万美元和RTS类游戏总奖金额362万美元、448场、场均081万美元。电竞比赛的主流项目已经由早期的RTS、FPS向MOBA发展,主要有以下几个原因:首先,电竞不同于传统比赛项目,作为载体的游戏本身就具有生命周期,行业内普遍认为五年为一个竞技游戏的巅峰周期,魔兽世界由2004年开始公测已10余年时间,远远超过了五年周期。第二,从游戏开发商角度,缺乏更新游戏的动力。星际争霸、魔兽世界、反恐精英主要是靠售卖单机游戏。由于依靠单独销售游戏盈利,游戏开发商对于后续游戏的更新缺乏动力;比较来看,DOTA英雄联盟是依靠游戏的增值服务盈利的,比如英雄、皮肤、门

9、票等,所以游戏开发商需要保证玩家的活跃度,有更多的动力更新游戏版本,增加对抗性吸引更多的玩家加入,增加赛事的观赏性,延长游戏生命周期。第三,从游戏操作和游戏体验上看,RTS类游戏操作难度大,对于新手来说很难入门,比较而言MOBA游戏操作相对简单;同时MOBA游戏画面画质也优于RTS,在游戏时间更加碎片化,玩家更加注重体验的时代,MOBA游戏更具有粉丝经济的效应。基于竞技游戏的粉丝经济生态圈电子竞技产业形成了基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链,而盈利途径主要来源于粉丝消费和厂商赞助。游戏内容是整个电竞产业的基础,电竞游戏研发主要由国外几家厂商垄断。目前主要的电子

10、竞技游戏都来源于国外的游戏研发商,包括暴雪、Riot、Valve等,我们认为短期内很难出现新的有利竞争者。首先电子竞技游戏主要为客户端游戏,从制作成本上分析,因研发而投入的资金、人力成本以及运营和推广投入的资金达到上亿元,且研发周期和资金回收周期长,只有年收入在几十亿、上百亿以上的大型游戏公司才有实力进行产品的更迭和推广。其次,电子竞技对游戏的制作和设计都提出了更高的要求,要求游戏有强对抗性、观赏性、一定的操作难度,还要保证平衡性和多样性,同时需要有大量的粉丝基础。国内的游戏厂商主要是负责相关游戏在中国的运营,主要包括腾讯、网易、完美世界、空中网、世纪天成等。电子竞技比赛按照主办方不同可以分为

11、两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事联赛和以其他第三方为主举办的综合性赛事。前者包括Valve的Dota2国际邀请赛、Riot的英雄联盟竞标赛、腾讯的LPL职业联赛等;后者主要包括电子竞技世界杯(ESWC)、全球电子竞技锦标赛(WECG)、世界电子竞技大赛(WCG已停办)等。赛事主办方主要依靠广告招商、出售门票、比赛周边盈利。俱乐部是选手和战队的主要负责机构,负责选手的日常训练,维护选手参加比赛的权益。目前俱乐部运营主要是依靠企业和个人赞助。赛事的执行和内容制作方主要为游戏媒体,将比赛直播内容制作成在电视或网络平台中播放的节目,游戏媒体主要以协办比赛的方式参与,包括游戏风云、GTV、Ne

12、oTV、ImbaTV、MarsTV等,主要依靠广告招商盈利。游戏直播播出平台是电子竞技节目主要的传播媒体,除了播放主要的电竞比赛,还有主播的个人直播等,游戏平台盈利模式包括虚拟物品的出售、广告收入、游戏联运、会员订阅等。电子竞技产业的产值主要来源于粉丝消费,以及其积累的大量粉丝群体所形成的广告价值,随着网络游戏、网络视频逐渐普及以及新兴消费群体对于娱乐行业投入的增加,电子竞技产业价值将逐步显现,成为泛娱乐化和粉丝经济下快速成长的行业。3、政策、粉丝、资本共同驱动电竞产业发展由国家相关部门组织的电竞赛事相继举办,标志着政策层面上对电竞行业支持力度加大。国家体育总局信息中心是电子竞技行业的主要监管

13、部门,近两年来,由其主办的电子竞技赛事:全国电子竞技大赛(NEST)、全国电子竞技公开赛(NESO)、IET义务国际电子竞技大赛分别在昆山、青岛、义务成功举办;同时由银川市政府支持的世界电子竞技大赛(WCA)也在2014年拉开帷幕。政府性赛事的举办对于促进行业的规范化、持续化发展有重大促进作用,同时也标志着政策层面上对电子竞技行业的支持。回顾我国电子竞技行业发展历程,可以说政策的导向在很大程度上决定了行业的发展趋势。2000年2005年为我国电子竞技启蒙阶段,2003年,体育总局认定电子竞技为第99个正式体育项目,我国电竞选手开始在国际大赛上崭露头角,2004年,第一届中国电子竞技运动会(CE

14、G)正式发布,第一只电子竞技国家队成立,国内多家电视台开始开办电子竞技节目,电子竞技在我国的关注度逐渐提高。同年,中国国家广电总局就电脑游戏节目做出全国范围的禁制令,禁止所有的国有电视台播出任何关于网络游戏类节目的通知,央视电子竞技世界和各个卫视的电子竞技节目正式停播,这个事件使得电子竞技失去了当时最大的主流媒体类型电视媒体的宣传。在中国电竞发展的黄金时间禁止了电视媒体的协助,中国电子竞技受到了极大的影响,热度减弱,这也导致电子竞技的关注群体在国内属于小众群体。2005年2009年,我国电子竞技进入了冷却期,电子竞技发展较为缓慢。这个阶段由于政策的改变,电子竞技的发展模式也发生了改变,由以政府

15、为主导,进入了游戏厂商、俱乐部以及选手自由发展的趋势。网络直播平台成为电子竞技主要的传播方式,电子竞技大赛的举办也开始由政府组织,逐渐变成了游戏厂商、游戏媒体主导。但电竞发展并未因此停滞。2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。2008年,十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。成都市第11届运动会,还引入电子竞技为正式比赛项目。同年,国家体育总局整合现有的体育项目,再次将电子竞技重新定义为第78号体育运动。此后2009年,世界电子竞技大赛(WCG)世界总决赛落户中国成都。2010年现在,电子竞技重新开始发展,新的游戏项目DOTA2和英雄联盟的兴起给中国的电子竞技带来了新的活力,电子竞技也重新得到政府的支持。2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。近两年,由政府相关部门支持的WCA、NEST、NESO比赛相继在国内开办,政府性赛事的举办将促进电子竞技产业向着规范化发展,同时也将使电子竞技由小众人群向大众

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