1、3、八进制:逢8进1;有8个数字:0到74、16进制:逢16进1;有16个数字:0到9,A到F5、短除法口诀:相除、取余、倒着写 6、二进制数分类:无符号数和有符号数。1、字符分为:“西文字符”和“中文字符2、西文字符:直接在键盘上能输入的字符。比如26个英文字母,0-9这10个阿拉伯数字、空格、感叹号、括号等3、ASCII码的中文全称:“美国信息交换标准代码”, 共有128个字符4、4个常用的ASCII码:空格32,数字048,大写字母A65,小写字母a97。从小到大排序:空格是数字大写字母小写字母。5、ASCII码存储在计算机中的时候,第一位一定永远是0 6、区位输入法1、多媒体技术,就是
2、指既不是数字,也不是文字的数据。如:图像、声音、视频2、bmp:Windows系统采用的图像格式,缺点是文件一般比较大3、Jpeg标准:压缩的扩展名就是jpg;只能压缩静态图片;优点:体积小,保真度很好;4、Png格式特点:背景可以是透明的、矢量图格式 5、矢量图:使用指令的方式来描述一张图片,不会随着图片的放大而失真 6、点位图:图片是由一个点一个点拼凑起来的 7、模拟信号转换成数字信号经过的三个步骤:采样、量化和编码8、采样:就是按一定的频率,每隔一小段时间,测得模拟信号的模拟量值。采样频率的单位是千赫兹。9、量化:给模拟信号中取得的值定量的过程,关键指标是量化精度10、音频文件的大小=采
3、样率*量化精度*声道数*音频时间/81、计算机病毒的五个特性:寄生性、破坏性、传染性、潜伏性、隐蔽性。2、计算机病毒传染或者说传播的主要渠道:互联网和U盘3、避免病毒的方法:安装杀毒软件并且及时更新和升级1、计算机系统分为硬件系统和软件系统。2、冯诺依曼模型:输入、存储、运算、控制和输出。最核心的两个部分就是运算和控制;3、CPU(中央处理器)功能:运算和控制。 4、CPU是一台计算机所有硬件中最核心的部件 5、存储分为:内存储器和外存储器;1、CPU性能的三个主要指标:字长、运算速度和时钟主频2、字长:CPU可以一次处理的二进制位数。字长越大,CPU能一次性处理的数字也就越大,CPU的寻址能
4、力就越强 3、寻址:内存中的每一个小空间编的号,这个号就是地址4、运算速度:每秒钟可以执行加法指令的次数,单位一般是百万次每秒(MIPS)5、时钟主频:数字脉冲信号震荡的速度1、控制器的作用:让机器的各个部件能够自动、协调的工作2、计算机的机器指令的格式:操作码和操作数。3、操作数和操作码都是二进制。操作数可以是具体的数字,更常见的是内存地址或者寄存器名称。 4、操作数是可以省略的,操作码是必须有的。操作码无法定义操作数的类型。5、操作码作用:定义计算机机器指令的类型 6、指令是计算机中最小的执行单位1、存储器分为:内存储器CPU能直接调用 外存储器CPU不能直接调用2、内存储器分为:随机存储
5、器RAM(计算机的主存)和只读存储器ROM3、RAM和ROM的相同点:都属于内存,都可以由CPU直接访问4、RAM和ROM的不同点:RAM既可以读又可以写,但ROM只能读不能写RAM里的内容会因为断电或者关机自动丢失,而ROM里的数据是不会因为断电而消失的5、外存储器:可以长期存储大容量数据的就是外存储器。硬盘、光盘、软盘、U盘、存储卡等。 6、硬盘:储存原理是利用磁性中的南北极来表示0和1的 7、光盘:主要是利用盘片上的凹坑来表示0和1 8、CD-Rom或者CD-R这类光盘是只读的,不可修改的。 9、CD-RW表示既可以读,又可以写的CD 1、输入:可以向机器中输入数据的设备,如文字、图像、
6、声音、视频等。2、输出:可以把机器中的数据以某种形式输出出来的设备,这种输出既可以是显示、也可以是播放、打印等3、常见的输入设备:键盘、鼠标、手写板、扫描仪、扫码器、摄像头、话筒4、常见的输出设备:显示器、打印机、绘图仪、音响5、磁盘驱动器对硬盘进行读写操作。既是输入设备,也是输出设备。1、软件包括程序、数据和相应的文档2、软件的分类按用途分:系统软件为应用软件提供支持的,是计算机硬件和应用软件之间的桥梁。如操作系统、语言处理系统、数据库管理系统和系统辅助处理程序应用软件用途是直接给用户使用的,如Office、QQ、暴风影音2、语言处理系统:把编写的程序源代码编译成机器指令的系统,如微软的Vi
7、sual Studio3、数据库管理系统:为一些数据库应用软件提供底层的支持,如Sql Server、MySQL、Oracle4、系统辅助处理程序指的是类似磁盘整理、内存优化这一类的工具。5、常见的操作系统:Dos、Windows95、98、XP、Vista、Win7、Win86、操作系统的五大功能:CPU管理、存储管理、设备管理、文件管理和作业管理(进程管理) 1、机器语言可直接识别、执行效率高,是计算机可以直接识别的唯一一种语言2、汇编语言能够直接面向硬件编写代码。执行效率比高级语言高,而可读性和可移植性比机器语言好 3高级语言可读性好,可移植性好.如C、C+、Fortran、VB、Jav
8、a等。4、编译:把高级语言翻译成等价的机器语言(低级语言)。编译程序属于系统软件。5、汇编语言的翻译就称为汇编,高级语言语言的翻译称为编译6、程序中的错误称为bug,解决这些bug的过程,称为调试debug。网络的概念 1、网络的本质(计算机网络最突出的优点):资源共享和快速通信2、资源共享就属于静态的;快速通信就属于动态的3、星型拓扑网络风险集中在中心节点4、环形拓扑每一个节点都存在稳定风险5、总线型拓扑局域网普遍采用的形式,搭建容易,成本最低;6、树形拓扑能满足汇集信息的应用要求7、网状拓扑稳定性好、可靠性高;适用于大型网络,是局域网、因特网采用的形式。1、以太网:一种可用于搭建局域网的技
9、术标准; 2、网卡:网络适配器”或“网络接口卡或以太网卡; 3、网卡是电脑连网最基本的硬件; 4、以太网采用的是总线型拓扑;5、网速:网络中数据的传输速度;网速中通常使用的最小单位叫做bps(比特每秒);6、bpsKbpsMbpsGbps; 7、标准以太网(10 Mbps)快速以太网(100 Mbps)千兆以太网(1000 Mbps)万兆以太网(10000 Mbps)1、因特网要解决的核心问题是如何整合全球的局域网,是网络层协议2、IP协议要解决的问题:分配IP地址、是路由选择.3、判断IP地址的合法性:4个数字;每个数字在0-255之间,包括0和2554、域名:从最右边往左依次是:一级域名(
10、顶级域名)、二级域名、三级域名5、TCP协议属于传输层协议,要解决的问题是机器与机器之间怎么传输6、基于TCP产生的应用层的协议:远程登录协议Telnet、邮件传输协议SMTP、文件传输协议FTP、超文本传输协议HTTP1、因特网的接入方式:ADSL(非对称数字用户线路)、光纤宽带和无线连接2、使用ADSL的方式来联网,一般最大的带宽是4兆到6兆3、上行:从你的电脑发送出去的数据;下行:从网络上传输到你电脑上的数据4、网络协议是实现因特网应用的基础,但它本身并不属于因特网应用。5、浏览器:IE、Chrome 6双核:指它既能以IE的模式打开,也能以Chrome的模式打开算法的定义 算法是指解决
11、方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令。 算法程序。算法的5大特征1. 至少1个输出:任何算法,必须有输出结果。2.至少0个输入,足够的情报:对于复杂算法,情报越充足,效果越好。3.有穷性:算法能在有限的执行步骤内、有限的时间内执行结束。4.可行性:算法的每一个步骤都必须能够翻译成计算机可执行的基本操作。5.确定性:算法的每一个步骤都必须描述准确,没有歧义。2. 算法的复杂度【时间复杂度】以基本操作次数的数量级计数,不以秒计数。常见复杂度(越小越快):O(1)O(logn)O(n)O(nlogn)O(n2)O(2n)O(n!)【空间复杂度】算法执行过程中的空间开销。【二者关系】虽然
12、算法中常常会以牺牲空间的方式来换取时间效率,但一般认为二者没有必然关系。数据结构的定义数据结构是指计算机组织、存储数据的方式。 数据结构可分为逻辑结构和存储结构。其中:1.逻辑结构又分为线性结构和非线性结构。 3. 存储结构又分为顺序存储结构和链式存储结构逻辑结构逻辑结构不关心数据如何存储,只关心数据的组织方式。逻辑结构可分为线性结构和非线性结构。典型线性结构:栈、队列 典型非线性结构:树(二叉树)、网状图存储结构存储结构不关心数据如何组织,只关心数据的存储方式。存储结构又分为顺序存储结构和链式存储结构。【顺序存储结构】所有元素在内存中按顺序排列 2.查找、修改比较不方便 3.插入、删除比较方
13、便【链式存储结构】所有元素在内存中随机分布 2.插入、删除比较不方便 3.查找、修改比较方便由于要存储下一元素的地址,所以需要更多的存储空间二者没有必然关系。基本概念栈属于逻辑结构的概念,属于线性结构2.栈既可以用顺序存储结构实现,也可以用链式存储结构实现 3.栈的特点是先进后出(FILO)4.进出过程中,栈底指针不变,栈顶指针移动。计算规则视栈顶和栈底指针的指向规则而定。一般的,栈底指向首元素的前一位置(比如0),栈顶指针指向尾元素(比如5),即栈中1、2、3、4、5各存储了一个数据。此时:栈中元素个数=栈顶指针-栈底指针(比如5-0=5)队列属于逻辑结构的概念,属于线性结构。队列既可以用顺序存储结构实现,也可以用链式存储结构实现。队列的特点是先进先出(FIFO)。 4.队头负责出队,队尾负责入队。循环队列循环队列是专门针对顺序存储结构空间固定的特点而设计的,所以一般认为循环队列是顺序存储结构。其核心原理是:当队尾到达队列最大位置、而队头不在最小位置时如果继续入队,则队尾移至队列最小位置,从头开始移动,形成循环。出队时同理。一般的,队头指向首元素的前一位置,队尾指针指向尾元素。
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