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极限飞盘中英文术语文档格式.docx

1、anana ut 香蕉跑位:一种容易被跟上的跑位方式。进攻选手沿弧线跑动,而没有即时改变方向。这种跑位一般被认为很拙劣。Bear-ninja-cowboy熊忍者-牛仔。类似于石头剪子布,用于决定哪一方来发盘。熊胜忍者,忍者胜牛仔,牛仔胜熊。双方代表背对背站着,一齐走三步,然后转身摆出他们选择的角色。Bt rsective 最佳角度。选手能拥有的最佳视觉角度,包括飞盘的位置、地面、选手及线的标志物。Bede 外摆盘。外摆(ouse-in)掷盘法。盘被掷盘者扔出后沿曲线朝内飞行。Bid 一次失败的接盘或阻断。Bngo预先指定的负责在得分区接盘得分的选手。Blae 刀片法。一种掷盘法。出手后,盘保持

2、其原来的垂直角度,完全不翻转。Blok 阻断:一名防守选手在盘飞行过程中改变其飞行轨迹,使其触地。Boknds 指一名防守选手成功地防下飞盘后,随即掷得分盘。Box 盒子飞盘。极限飞盘的变种玩法。场地为极限飞盘的一半,选手较少一点。在用角标标注的正方形区域内接住飞盘算得分。Bob-远程轰炸。防守方打破了进攻方的进攻后,将盘掷向场地另一端的无人区域(进攻得分区)。这种策略是用于开始新一轮的防守(而非在获得盘权后直接反攻),清空己方的防守得分区。ulder ct 卵石跑位。一种跑位方式,进攻选手假装往远处跑动,然后迅速朝掷盘者方向切回。另一种相反的卵石跑位是指,进攻选手先跑向飞盘,然后再往相反方向

3、的远处跑动。ra 突破:突破防盘者(bea our arer)是指,将盘越过防盘者掷到他们用逼向保护着的区域。Brek-mak tho 突破盘。将盘掷向防盘者防护着的区域,而非逼迫出盘的区域。Brek-fce 突破逼向。同Break-mak thow。Brck 标点或砖头点。发盘时如果飞盘落地在界外并没接触到进攻的任何选手,飞盘可以从这里开始进行争夺。Bullet 子弹盘。使盘飞行速度很快的任何一种掷法。Btterfy Cu蝴蝶跑位:在掷盘者面前,直接侧向跑位。CCal示意。大声宣布发生了犯规、违例、受伤,或表示由于某些危险或意外需要立刻暂停比赛。包括犯规(Fu)、违例(Violaton)或具

4、体违例的名称、超时(Stall)、技术停顿(Tehnicaleee)、受伤停顿(Inury)。Claanoi 卡拉汉得分,UP规则。某一方队伍在防守得分区内传盘时被对方截住飞盘,从而让对方直接得分。Cek 、开盘(动作):一名防守选手触摸一下飞盘表示继续进行比赛的动作。2、人盯人防守中,防守方选手所选择的防守对象。、防守自己负责的防守对象。4、同marker。Che Dis 验盘:可于比赛暂停期间提出的一种示意,以查证飞盘是否损坏或弯曲。Chc Feet 验脚:一名选手在界外接盘但是并没有意识到的情况下的一种示意。Cher 喝彩。比赛结束后每个队伍有一个喝彩(简单或者复杂)。这也是比赛精神的一

5、部分。Cill or Be Chil 冷静点或保持冷静:一句短语,用来告诉持盘者不要着急,耐住性子,掷个好盘!Clear 跑开:跑出盘的飞行通道,避免阻塞。跑开通常发生在一个失败的跑位之后。Clo 阻塞:挡住跑位通道。在队友的路线上站立或者移动,会阻碍他们的有效切入。one 角标。用来标记场地的标志物Cnest不认可;不符。如果不同意对方的示意,你可以说“不认可”。Ctination e 比赛继续的规定。Corsr 螺旋锥。一种类似于Hamer的掷法,但握盘方式是反手,因此盘出手后会变得平缓,其飞行曲线与Hamer相反。Cute 跑位者。队伍中的主要前场接盘手。Crubl 玩得很差劲。Cu 杯

6、子:区域防守中的防守阵型。三名选手包围掷盘者,其中只有一人距离掷盘者十英寸以内。Cut跑位:一种为了接盘的跑动动作,通常包括方向的突然改变,以拉开与防守选手的距离。D:英文中“防守(efene或defn)”一词的缩写。“ad ”是在失误之后用来提醒大家集中力量组织防守的口号。ep1、前锋。通常守在被进攻得分区附近的一名防守方或者进攻方选手。2、有时也作动词使用,表示跑向准备得分的进攻得分区。Dfnding e zone防守得分区。当前队伍正在保护以免对方得分的得分区。ensive player防守选手。未获得盘权的队伍中的任何选手。Dic 高声示意,表明完成验盘并继续进行比赛。Disc spa

7、c飞盘间距。防盘者(ake)必须与掷盘者的身体或轴心保持至少一个飞盘直径的距离。Do Tea双重防守。两名防守选手同时站在距离掷盘者的三米之内的范围。Doube hapes 双喜。己方队员阻断下对方的传盘,然后立即跑位并在得分区接盘得分时的一种喜悦感。Drp掉盘。进攻方选手意外地将盘掉落于地面。m 、回传:向后短传,常常是为了重新开始延迟计数。2、指定的接回传的进攻方选手。End zne 得分区:分布在比赛场地两端,用以得分的区域。Eso-is estoeislaio的缩写。专门以一名女选手为中心的进攻战术。Etablsh a ot 定位或确定轴心。失误发生后,轴心点已经确定了。掷盘者要在轴心

8、点处用身体的某一部分(一般是脚)确定轴心。接到盘后的掷盘者也必须在停下来后确定轴心。他们需要将身体的某一部分与比赛场地的特定的某一点一直保持接触。Fast ot 计数过快。如果防盘队员在给持盘选手数秒的时候数得太快,进攻方可以示意“计数过快”。这时候防盘队员要倒回两秒再继续数。Fake 假动作:掷盘者用来迷惑防盘者的一种动作,使防盘者相信自己会从某一方向掷盘。Fild 、比赛场地。2、用于标注比赛场地边界的角标。Fsh 1、用于鲑鱼区中,Fsh就是负责将盘往场地某一侧区域逼向的防守选手。Fish是唯一的防盘选手。2、一名被搞得摸不着头脑的选手,或者不像其他选手那样能很好地跑动的选手。源于俗语“

9、离水之鱼,不得其所”。Fih选手经常被人家突破然后得分,也经常被窃盘。is选手太菜,以致于防守谁都没有效果。Fish也是一个相对词汇:指在高水平比赛中发现自己很菜的中等水平的选手。Fl o Forhnd弹指法或正手:一种难而基本的掷盘法,掷盘者用中指顶着盘缘,有时也用食指支撑飞盘。Flaer漂浮盘。在空中漂浮时间很长的高盘。Flow连传。进攻方选手们成功地互相传盘,向前场推进时,飞盘连续传动的状态。掷法。你可以逼内或外,逼左路或右路,逼边线,逼反手,逼弹指法,逼直线。Foot o 在盘从掷盘者手中飞出后,用脚阻断掉飞盘。Force逼向。防盘者逼迫掷盘者往特定方向掷盘。或者,防盘者逼迫掷盘者采用

10、某种特定的Foul 犯规。双方选手间故意的身体接触。一般而言,最先触碰对方的选手属于犯规者。GGndr acss选人。用以表示每个防守选手直接从他们正对面站立的一排进攻选手中选择同性别的防守对象。Geand-G双人战。两位选手反复地互相传盘并往前推进的一种打法。Goal lie得分线。区分正式比赛场地和两端得分区的线。Goltiae ox玩法的一种变种,在圆形场地中将盘掷过一个大的弓形得分圈算得一分。GThrugh or RunThouh 到前方或者跑前方。一项示意,用以建议选手们在失误产生后不要从地上捡盘,而是往前跑。盘一般由后方离盘最远的控盘者捡起。Gatuitous耍酷。用于形容展示自己

11、、但实际上并不需要的行为。(例:他本来能很简单地接住盘,却非要扑一个。)Greae(hegeates) 救盘。一名选手从界内起跳,然后在空中抓住飞盘并在身体落入界外之前将盘传给队友。这样的话,接盘者的队伍继续持有盘权。顾名思义,这算是极限飞盘比赛中最给力的一幕。Gound 地面。包括所有坚固物体,其中有草地、角标、运动装备、水瓶、非场上人员,但不包括场上选手、场上选手穿的衣服、空中物体和雨水。Grun ctct 触地。指的是特殊动作或事件发生后选手与地面的接触,这些动作和事件包括落地和恢复身体平衡,例如:跳(jupng)、跃(dving)、绊(leig)和摔(falling)。HHak 劈砍。

12、一种犯规动作,当你的胳膊在空中往下劈,接触到对方身体的动作。amer锤子。一种颠倒的过顶掷盘法。对于玩极限飞盘的老手而言,这是更有难度的掷法之一。Handler控盘者。队伍中主要的掷盘者。Hecke起哄。站在边线附近使用特殊用语或心理战术戏弄场上选手的行为。igh-Relase越顶掷:掷盘者越过头顶出盘的反手掷法。这种盘很难被阻断。Ho Horizota的缩写。“oig h”相当于扑盘。Hoizntalstack 横排。一种队列进攻形式。Home 主场侧。场地中的主场一侧。一般来说,参赛选手们会把自己的衣服、包等物品放在场地某一边线之外,这一边线所在场地一侧就叫做主场侧(hm),另一边线所在一

13、侧叫做客场侧(away)。逼主场侧指的就是逼迫掷盘者往主场一侧传盘。Huck长传。很远的传盘,一般至少有场地一半的距离。oital ass 任何一种可以让盘在空中停留很久的掷法。很多人会聚集在盘的下方,然后为了接住盘争先恐后地比弹跳。称其为Hospital Pss是因为,接盘选手们一着地,大家都会一窝蜂地跑过去看有没有人受伤。Hot 1、形容表现较出色。2、争夺很激烈。IIbu bupren(异丁苯丙酸,抗炎镇痛药)的缩写。极限飞盘运动员经常使用的药物。Icidel otact 无意身体接触。事实上不带危险性,也没有影响比赛结果的身体接触。Inside-Ot(IO)内摆:反手时,盘掷向右边但以曲线往左飞;正手时,盘掷向左边但以曲线往右飞。ntrceptin 截盘:防守选手接住进攻方传出的飞盘。Iso 禁区隔离战术(Islion)的缩写。比赛场地中央只有一名进攻选手的进攻体系。Jellyll 果冻卷游戏。比赛结束后,两队所有选手手拉手站成一线,某一端的最后一名选手开始跑往另一端的选手,直到追上他将这条线连成

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