1、; 灰熊坦克Object MTNK ;=视觉、图像部分= SelectPortrait = HEAD122_MTNK 选取该单位时界面上显示的大头像 ButtonImage = ICON64_MTNK 生产该单位时旋转时钟图标的图像 UpgradeCameo1 = Upgrade_SyntheticalFuel 该单位具有的可升级科技项目图标,最多有5个,依次排列在单位大头像的右侧和下侧共5个格子里 Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01 模型绘制模块 OkToChangeModelColor = Yes 是否将模型里凡是以HouseColor%02d命名的模型快转换成
2、所属色 DefaultConditionState 默认状态时的模型规则,通常可以理解为初生状态 Model = MTNK 调用哪个W3D来显示其图像,需要自己用3DMAX来画这个模型,今后再讲如何画W3D模型 Turret = Turret 炮塔对应名称为“Turret”的模型块或骨骼点 WeaponFireFXBone = PRIMARY Muzzle 主武器炮口特效产生位置对应名称为“Muzzle%02d”的模型块或骨骼点 WeaponRecoilBone = PRIMARY Barrel 主武器炮管滑膛部分对应名称为“Barrel%02d”的模型块或骨骼点 WeaponMuzzleFl
3、ash = PRIMARY Muzzle 主武器炮口闪光产生位置对应名称为“Muzzle%02d”的模型块或骨骼点 WeaponLaunchBone = PRIMARY Muzzle 主武器开火点位置对应名称为“Muzzle%02d”的模型块或骨骼点 End ConditionState = REALLYDAMAGED 破损状态时的模型规则,由于已经写了默认状态,因此其他状态里凡是和默认状态相同的规则可以略掉不写, Model = MTNK_D 游戏平台会自动从默认状态里提取规则配给这个状态使用 ConditionState = RUBBLE 尸体/残骸状态时的模型规则,同样可以简略 Mode
4、l = MTNK_D TrackMarks = EXTnkTrack.tga 坦克在地面上开过后将留下什么样的履带印迹贴图-=基本属性定义部分= DisplayName = VECHILE:MTNK 鼠标悬停到该单位上时,显示的单位名称,需要CSF翻译 Side = GDI 无实际作用,仅仅为WB分类成列时作为依据,参数可以随便乱写 EditorSorting = VEHICLE 同上,作为WB的又一个分类成列依据,但参数不能随便乱写 TransportSlotCount = 3 被装载时需要占用的空间量 VisionRange = 90 视野范围,只有进入了该单位视野范围的敌人才会引起该单位
5、主动开火 ShroudClearingRange = 90 能揭开黑雾和灰雾的范围 MaxSimultaneousOfType = 16 最大名额上限,即任何一方,该单位最多只能同时拥有16个,类似TS的人口限制 MaxSimultaneousLinkKey = MTNK 使用哪个人口空间,可以随意设置参数,通常只在特别要求该单位和别的单位共享同一个人口空间时才使用 BuildCost = 700 造价,这个不用多说 BuildTime = 7 生产时间,单位为秒 ExperienceValue = 70 140 210 280 被敌人杀死后送给敌人多少经验值,当自己为新兵、老兵、精英、王牌时
6、分别送出70、140、210、280 ExperienceRequired = 0 210 420 630 需要积累多少经验值才能达到对应级别,新兵级需要0点,老兵级需要210,精英级需要420,王牌级需要630 IsTrainable = Yes 是否可以训练,仅当参数为Yes时,ExperienceRequired语句才有意义 CrusherLevel = 2 碾压级别,通常坦克都填2,表示自己属于2级碾压者,可碾压小于2级的被碾压者 CrushableLevel = 2 被碾压级别,通常坦克都填2,表示自己属于2级被碾压者,凡是碾压级别大于2的碾压者都能碾压它 CommandSet =
7、GeneralUnitCommandSet 建造栏/操作栏界面使用哪一套布局,GeneralUnitCommandSet需要在CommandSet.ini里进行编写 WeaponSet 武器系统,类似模型绘制模块,可以利用Conditions来让单位在不同条件下使用不同的武器 Conditions = None Weapon = PRIMARY GrizzlyGun 主武器为哪个武器,GrizzlyGun需要在Weapon.ini里进行编写 ArmorSet 护甲系统,和武器系统差不多的设置原理 Armor = TankArmor 使用哪个护甲类型,护甲设置比较复杂,所以我们暂时借用一个现成的
8、护甲,今后再着重讲解特殊护甲的之作 DamageFX = TankDamageFX 被攻击时产生什么样的受损特效(感觉是个没啥意义的花瓶功能,是把游戏变卡的重要途径) Prerequisites 建造前提系统,可以用物体作为建造前提(不光是建筑,也可以是坦克、士兵、将军技能等) Object = GAWEAP 可以做成与、或逻辑,但尚不知道能不能做出非逻辑=单位语音、音效定义部分= VoiceSelect = GrizzlyTankSelect 选取时的汇报音 VoiceMove = GrizzlyTankMove 移动时的汇报音 VoiceGuard = GrizzlyTankMove 自由
9、警戒时的汇报音 VoiceAttack = GrizzlyTankAttack 攻击时的汇报音 SoundMoveLoop = GrizzlyTankMoveLoop 正常移动时发出的车辆运行音效,可做成循环音效,大概就是TS里坦克启动时会发出的发动机轰鸣声 SoundMoveLoopDamaged = GrizzlyTankMoveLoop 受损后移动时发出的车辆运行音效 UnitSpecificSounds 特殊语音及音效 VoiceCreate = NoSound 建造完毕后的汇报音,让我想起了基洛夫经典的“Kirov Reporting” TurretMoveStart = NoSou
10、nd 炮塔开始旋转时的音效,SAGE特有的功能,不过没啥意思 TurretMoveLoop = TurretMoveLoop 炮塔持续旋转时的音效 VoiceCrush = NoSound 碾压别人时发出的音效 VoiceEnter = GrizzlyTankMove 装载时的汇报音 RadarPriority = UNIT 雷达里的标记类型,不同的标记有不同的优先权(没搞懂啥意思,难道优先权越高就越先被显示不成?) KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT CAN_CAST_REFLECTIONS VE
11、HICLE INFANTRY SCORE 属性标签,这是SAGE里的一大重点,放到后面来讲,先吊个胃口 Body = ActiveBody ModuleTag_02 生命值模块,定义了生命值上限、初生时的生命值以及被封冻武器封锁的准备时间和持续时间 MaxHealth = 300 生命值上限 InitialHealth = 300 初生时的生命值,又一个没啥意思的语句,一般都设置得和上限相同,除非你有特别邪恶的目的 SubdualDamageCap = 310 被封冻武器封锁的准备时间,其实不叫时间,应该说封冻武器必须“打”够这么多点“血”才能封冻住它 SubdualDamageHealRate = 500 下面这两句没测试出啥意思,一般都填成500和50 SubdualDamageHealAmount = 50=功能模块定义部分= Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03 智能模块,决定该单位在不受玩家人工控制时能自主干些什么事 Turret 炮塔智能定义 TurretTurnRate = 1
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