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汇编语言打字练习程序课程设计报告文档格式.docx

1、目题目一:判断闰年题目二: 简单计算器题目三: 代码转换程序题目四:字符图形程序题目五: 学生成绩管理题目六: 打字练习 技术参数1. 熟悉汇编指令、宏汇编语言的编程方法 2. BIOS中断调用、系统功能中断调用方法 3 磁盘文件、及文件内容操作要求写一个程序,运行可执行程序后,出现主界面,按回车键出现由6个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按E退出。工作量1.完成所选题目的软件设计;2.课程设计说明书1000字(不包括程序源代码)左右。划第次熟悉软件环境。第次绘制程序流程图。第3次用编

2、写程序。第4次用调试运行程序。第5次编写课程设计说明书考资料1温冬蝉,沈美明IM汇编语言程序设计.第版.北京:清华大学出版社,002.32 王爽汇编语言.北京:清华大学出版社,20.93 李敬兆.806/8088和基于ARM核汇编语言程序设计.第二版合肥:中国科学技术大学出版社,200.指导教师签字教研室主任签字 2010年12月 日安徽理工大学课程设计(论文)成绩评定表指导教师评语:成绩: 年 月 日摘要 汇编语言是计算机能够给用户使用的最高效快捷的语言,也是唯一能对计算机所有硬件进行操纵的语言。鉴于汇编语言的用途广泛以及重要性,我花费的大量的时间完成此次课程时机,打字练习。打字练习是计算机

3、常用的小应用程序,可以给想练习打字的人提供一个好的练习空间。本文的核心部分是对于详细设计的讲解与分析,而这当中的侧重点又在于设计思想的再现。关键词:功能模块,核心代码,随机字符,模块调用,功能分析设计目的12.2主模块框图及说明3 详细设计 3. 主模块及子模块说明 43. 各模块详细设计43.2.主界面模块 43.随机字母产生模块63.字母落下模块73.2.4暂停模块93.5返回主界面模块94程序调试 104.调试过程及分析 15心得体会125系统改进12参考文献11设计目的这次课设的任务是写一个程序,运行可执行程序后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,

4、在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ES键返回主界面;通过课程设计,主要达到以下目的:.增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力;2掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等;3.了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础;4通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中;.掌握屏幕输出显示的设计方法。2概要设计.1 系统总体分析根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由6字母乱序组成一行显示行。2字母自动落下。3.从键盘

5、输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“se”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。.2主模块框图及说明程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ETER进入打字界面开始打字,退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2

6、-1:E 其他键 ENTE ENTER 是否是是 否 是 是 图2-1程序设计流程图3 详细设计.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)3.2 各模块详细设计 3.2.主界面模块当程序运行后,我们首先要进行选择,是要继续进行即进入打字练习程序还是终止练习退出程序。所以,在这里我们需要设置一个程

7、序,该程序要判断键盘键入的字符,我们不妨规定ESC键和NT键分别为终止程序的控制键和进入打字练习程序的控制键,即当检验到键盘输入EC后,退出程序;当键盘输入为R时进入打字练习程序。单元程序如下:enu b *,0dh,0h db Welom tor pe exerie,0dh,0 db pre nerey to cntinue.,0dh,0h whena letter i dropin,pas hiti!,0dh,0ah dpres space keyto ue!,0d,0ah db pressESCkyto return min itrac!,0dh,ah dbreslette E to e

8、xit!,0dh,ah db*$以上设置主界面的显示方式。clarcreen 00d,00d,24d,79d Initwite 00d,00d,0,l,80d,netig1 i_rit24,00d,0ah,dl,80,nxsign Int_wite 0d,00d,0h,dh,25d,netsin3 Init_ite 00d,79d,0ah,d,25d,nextsig4 menu 5,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 mu h,1d,no men 9d,15,mg e 1d,15d,meg1 enu 13,15d,meg2 menu5d,5,meg3 en 1d,15d,g put: mv ah

9、,02h ;设置光标位置 mov b,0h movd,2d ov dl,33d int 0 mov ah,1 ;从键盘输入任意字符 int 2h mp al,0dh j pd cmp al,5h je exi以上代码是清屏,并调用宏实现主界面的显示,并在主界面中设置了菜单显示后的光标位置,以方便使用者的操作。 n_cle: ad cx,01h cmp x,1000 jne in_ccl ush dx mov ah,6h ;从键盘输入字符 ov dl,0fh in 21h pop jzpass mp al,bh ;如果键入ESC,则返回主菜单 je _strt1 cmp al, ;如果键入SPC

10、E,则游戏暂停 e ae cmpal,di ;输入字母正确!则字母消失 e disappero_r: ;返回主菜单 jmpstar上述程序段中用到了中断IN1,利用中断的有关规定,先将01H存入到当中,则AL中即为由键盘键入的字符。在此,先通过CMP指令来判断输入的字符是否是NTER键(ENTER键的ASC码为十六进制的0D,程序开头部分的宏定义已经令R为0D),如果是的话,程序将跳转到程序disaper,diappar是定义的又一个程序,该程序即为打字练习程序的核心部分。如果不是NT的话,将执行下一条指令,即判断键盘键入的是否为E键,此功能由CMPAL,1BH来实现,其中1H是E键的ASII

11、码的十六进制的表示。如果是E键的话,程序将跳转到TZD_1子程序,再通过TZ_1程序来判断是否要退出打字练习程序。如果键盘键入的既不是ENTE也不是E键的话,程序将继续等待键盘的输入,直到输入的按键为ENTR和E当中的一个为止。32.2随机字母产生模块当用户选择继续运行程序且进入打字练习界面时,则程序需要首先为用户输出一列随机的字符序列,这时程序就需要自动的调用产生随机字符序列的程序。程序段如下:etter db jwiloeugpravskntxhyqfb dbiytpwnxsrmofzgaebudjq dbnwizxphysqvdcgjudletrsbak djwilzecgpravkntxhyqb db iypwlsvrmfzaeuj b wimxrphysfqtvdcgljdalettecouter db egin: cler_scren 01d,1d,23d,78d ;清屏宏调用 clar_screen d,01,,7 it_wrie 23d,01d,01h,l,8,extig5

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