1、主要目的:培养用户适用微信读书APP或小程序的习惯,方便促进用户购买付费无限卡拆解背景:1.“每日一答”的触达率很高打开APP进入滑动形式的主页,右滑第2或第3个页面就是“每日一答”活动页面,比“组队抽无限卡”的页面还要考前;左滑到底,“每日一答”的banner处于第一位,“组队抽无限卡”位于第二位。2.“每日一答”的分享形式更加多样化,同样是分享到微信,分享的理由有闯关成功后的炫耀,邀请好友参与PK,分享PK排位名次,邀请好友帮忙答题以复活;而“组队抽无限卡”的分享理由只有邀请好友加入队伍抽奖3.“每日一答”的积分商城中,有大量积分兑换书币,无限卡等福利的小玩法,福利很多也比较实用。预计书币
2、和无限卡是以后用户主要的付费点。由以上三点分析,“每日一答”是的主要目的是触达用户,激励用户参与和分享玩法,并培养游戏的习惯。四、案例标签趣味营销,成就系统,游戏化五、案例路径六、产品亮点及可复用亮点:细分玩法-每日一答:1.这个细分玩法和微信读书的游戏版块名字相同,且处于优先级较高的位置,是用户第一眼能看到的模块,处于漏斗的第一级。这个模式类似于单机游戏,没有什么参与的压力,不像问答PK有答题倒计时和奖惩机制,会让用户有紧张的感觉。2.进入每日一答后,开始游戏前,有两个奖励可供选择:书币或无限卡。无限卡的选择人数显然会更多,但书币有可能是为后续推出额外付费的书籍做铺垫。还有可能是将无限卡和书
3、币做对比,强化现阶段用户对无限卡的需求。3.道具卡引导用户去赚取书币(引导用户购买)、积分(因为每日问答每天只有一次机会,额外的积分需要用户参与问答PK赚取),邀请好友(拉新)或者看广告,促进用户进到漏斗的下一级付费、留存和用户增长,或者利用用户图省事的心理赚取额外广告收入。值得注意的是,作为一个主要目的是触达用户的模块,看广告和邀请这两项都放在了问答结束后,保护了用户体验,做到了为用户考虑。4.在问答结束后,如果胜利,则引导用户进行问答PK,利用用户胜利后比较兴奋的状态,让用户留在小程序里,进到漏斗的下一层,也可以通过分享得续命卡,而此时问答已经结束,这时候分享不会给用户造成负担,且分享的内
4、容会帮用户树立博学多才的社交人设;如果失败,则引导用户进行支付书币复活、看广告复活、邀请好友玩复活,分享的内容也以吐槽题目的形式隐藏了用户答错的尴尬心理。5.道具卡的获取设置利用了诱饵效应,每种道具卡都设了3种获取方式,其中“连续登陆3天”、邀请好友参与相比其他选项,难度更低,成本更小。这个环节可以有效完成用户留存和增长6.道具卡的价格设置利用了锚定效应,一方面,书币/积分兑换道具卡并不是线性关系,换取最高档的奖励需要投入大量时间精力,换取最低档的又不太划算,用户可能会选择攒积分换取中档奖励;另一方面,跳题卡需要10书币或者300积分,成本过高,换题卡的成本最低,但是用处不大,用户可能更多的会
5、兑换续命卡这一中档成本且实用价值更高的道具卡。细分玩法-问答PK:1.PK可以选择和好友或者和全网自动匹配,一定程度上满足了用户的社交需求2.PK过程中可以发送消息,增加了娱乐性3.PK得分机制是抢答题,谁先答对分数更高,加大了答题的刺激性4.答题成功后没有专门设置返回按钮,而是引导用户“再来一局”或“炫耀一下”,能让用户沉浸式答题,利用用户依旧紧张的心态,延长用户使用的时间,类似于上瘾机制,以此增加用户付费的可能性。5.PK失败后给了用户看广告复活的选择,对用户来说更加友好,付费意味没那么浓,利用用户厌恶损失的心理达成平台变现的目的。复用:1.奖励的设置,可以给到用户一些选择,给用户一种我是
6、在自由选择的感觉。2.5.6.锚定效应可以设置在任何环节,利用对比引导用户的操作,如在设置奖励时,也可以利用锚定效应,通过对比让用户选择我们想让他选的奖励3.一个流程走完后,页面可以处于多种考虑去设置引导,最大化的利用“用户已完成当前流程”的这一结果;在触达用户的环节,要尽可能的保护用户的体验,以达到让用户顺利进入后续流程的目的4.分享内容文案的设置,要契合用户心理,帮助ta实现炫耀/立人设等目的1.站在用户角度,思考用户处于什么目的才会分享,一般来说,用户希望能利用这些分享的内容,给自己树立有学识又有趣的形象,分享的文案也要契合用户这一心理。2.利用用户厌恶损失的心理,设置观看广告3.在节奏
7、快的模块上,打造沉浸式体验,让用户多次反复的进行流程,以此达到上瘾或培养用户习惯的目的,增加用户付费可能七、待优化的点&解决方案1.用户打开微信读书APP时,首页不一定是“每日一答”页面,且要左滑到底才能保证看到活动页面,可能会降低触达率方案:设置固定banner;在搜索框提示进行每日一答;将“每日一答”固定到首页靠前的页面2.现阶段用户对于付费使用微信读书还是比较抵触的,毕竟之前白嫖了太久无广告的免费无限卡,在获取道具卡的设置及复活环节,可以把邀请好友/登录3天/看广告放到较上的位置,降低用户对于付费的厌恶感3.积分商城还可以增加“皮肤”功能,可以自己选择微信读书的界面配色八、思考的点1.细分玩法-每日一答通过无限卡作为长期诱饵吸引用户参与,通过书币为后续业务做铺垫,利用邀请好友实现用户增长,用道具卡将用户引流到漏斗的下一层级,针对图省事或者不想花钱的用户,也可以利用广告实现变现。2.细分玩法-每日一答的每日次数只有1次,而且通过难度比较高,想赚取积分的用户只有去问答PK,以此培养用户的习惯3.大厂的每个细节都值得细细揣摩,特别是钩子的设置,怎么将钩子效用最大化,怎么利用用户社交圈,怎么流畅的衔接各个环节,定价策略和锚定效应、损失厌恶心理的灵活运用
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