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《3D游戏软件设计》复习资料Word文件下载.docx

1、 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例第5章 动画 5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章 绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章 三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章 光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模

2、型第9章 纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例第10章 显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例第11章 混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数 11.5 混合的应用 11.6 三维混合第12章 建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章 纹理混合综合实例一、 客观部分:(单项

3、选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。请设置部分例题进行练习掌握,此例题可以为任课教师提供的题库题目,采纳题库题目需低于题库本项题目的30%。题目内容计算过程及答案请删除,不提供给学生。样例如下:考核知识点: OpenGL状态机参见讲稿章节:1 OpenGL是一个状态机。可以通过glEnable来启用状态,glDisable来禁用状态。例题:单选题:1、 若要启用光源,需要调用以下哪个函数?( )AglEnable(GL_LIGHTING) B. glEnable(GL_TEXTURE_2D)C. glEnable(GL_BLEND) D.

4、glEnable(GL_CLIP_PLANE) OpenGL库函数的特点OpenGL库函数用后缀表示入口参数类型。i表示参数类型为整数型,f表示为float类型,v表示参数可用数组来替代一系列单个参数值。参数类型后缀前带有数字2、3、4,2代表二维,3代表三维,4代表alpha值。如图所示:例题:单选题:1、 OpenGL库函数中后缀字幕v表示函数参数可用类型为()。A 整型数据B 浮点型数据C 数组型数据D 三维坐标 基本图元的绘制2绘制点:glVertex*()点大小设置函数:glPointSize(float size),注意,该函数需要放在绘制点函数之前。绘制线段:线段连接方式GL_L

5、INES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP 线宽度设置函数:glLineWidth(float width)1、要得到如右图示的效果,glBegin() 函数的类型参数可取为( )。A. GL_POLYGON B. GL_LINESC. GL_LINE_STRIPD. GL_LINE_LOOP 颜色模式3在OpenGL中颜色有两种模式:RGB模式和颜色索引模式。明暗处理方式将会影响最终的颜色显示,明暗处理方式有两种:GL_FLAT平面模式和GL_SMOOTH光滑过渡模式。1、 在程序中绘制了一个带颜色的三角形,其中三个顶点分别绘制三种不同的颜色,若要实现三个顶点分别为三种颜

6、色的彩色三角形,应调用下面哪个函数?()A glColor3f()B glShadeModel(GL_FLAT);C glShadeMode(GL_SMOOTH);D glHint() 多边形的绘制OpenGL中规定的多边形必须是凸多边形。绘制多边形时,图元顶点的连接方式有: 程序格式为:约定“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即为“反面”。多边形的绘制模式有:(1)填充式(默认) GL_FILL(2)轮廓线式 GL_LINE(3)顶点式 GL_POINT(4)镂空图案填充式,使用函数glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); 来设置。判断题:1.

7、OpenGL约定顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的多边形为反面。 复合变换的顺序4 在复合变换中,函数的调用顺序与实际变换顺序是相反的。“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果不一样。1、OpenGL几何变换函数调用顺序和预想的操作顺序是一致的。 动画5出于效率考虑,OpenGL将绘制命令做了缓冲处理,单缓冲可通过调用glFlush()函数,双缓冲可通过glutSwapBuffer()函数,强制绘制器将结果立即输出。在OpenGL中要实现动画效果,需要采用双缓冲技术。在GLUT窗口模式中,可以通过函数glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE)设置当前窗口模式为双缓冲模式。

8、选择题:1、在OpenGL中要实现动画效果,需要采用( )技术A. 单缓冲B. 关键帧C. 双缓冲D. 深度缓冲 纹理定义9 纹理有一维纹理、二维纹理、三维纹理。1. 在OpenGL中,纹理可以是一维、二维或三维。() 纹理实现过程 纹理实现过程较为复杂,注意各个步骤的函数。(1) 启用纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);(2) 定义纹理定义纹理的函数较为复杂,具体看PPT中举例。glTexImage2D()(3) 创建纹理对象glGenTextures(1,&texture_ID)(4) 纹理滤镜纹理滤镜主要包含了放大、缩小、重复三种方式。注意GL_REPEAT和GL_CLA

9、MP两种不同的重复方式。(5) 选择纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture0);(6) 坐标映射glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);多选题:1、纹理滤镜函数glTexParameter可以实现对纹理的操作包括( )A 放大纹理B 缩小纹理C 重复纹理D 定义纹理 显示列表10在编写OpenGL程序时,遇到重复的工作,可以创建一个显示列表,把重复的工作装入其中,并在需要的地方调用这个显示列表。显示列表的使用步骤:(1) 分配显示列表编号 glGenLists()(2) 创建显示列表

10、glNewList()(3) 调用显示列表 glCallList()显示列表只能装入OpenGL函数,不能装入其它内容,并非所有的OpenGL函数都可以装入显示列表中。1、在编写OpenGL程序时,遇到重复的工作,可以通过创建( )的方法来优化程序。A 函数B 显示列表C 顶点数组D 双缓冲1、用于查询的函数可以被装入到显示列表中。 深度&深度缓冲11 深度,就是在OpenGL坐标系中,像素点的z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么就不能简单的说z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。深度缓冲区,是这样一段数据,它记录了每一个像素距离观察者有多近。在启用深度缓冲测试的情况下,

11、如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则像素将被绘制,否则,像素会被忽略掉,不进行绘制。1、在OpenGL坐标系中,像素点的Z坐标距离摄像机的距离被称之为( )。A 深度缓冲B 深度测试C 深度D 深度截取2、启动深度缓存区的函数为?A glEnable(GL_DEPTH_CLAMP);B glEnable(GL_DEPTH_TEST);C glEnable(GL_CULL_FACE);D glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);3、清除深度缓存区的函数为? 绘制三维实体可以使用glut库和aux库函数绘制三维实体。如:glutWireSphere(GLdouble radiu

12、s, GLint slices, GLint stacks); 线框球glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 实心球glutWireCube(GLdouble size); 线框立方体glutSolidCube(GLdouble size); 实心立方体glutWireTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); 线框圆环glutSolidTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); 实心圆环glutWireIcosahedron(void); 线框20面体glutSolidIcosahedron(void); 实心20面体glutWireOctahedron(void); 线框8面体 glutSolidOctahedron(void); 实心8面体1. 以下哪个函数可以绘制出一个实心球体?A glutWireSphere()B glutSolidSphere

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