1、提升团队精神的游戏提升团队精神的游戏 游戏最重要的目的,是透过轻松的活动气氛刺激团队精神,下面为大家介绍一些提升团队精神的游戏,希望对大家有帮助。 场地:室内 人数:15-20人,可分为三组 时间:30分钟至40 用具:汽水饮管大量、大头针、胶纸 目的:让参加者可以体验何了解不同领导风格及其对组员的影响 游戏方法: 1.将参加者分成三组(每组约5人) 2.每组用既定数量的大头针何饮管筑塔,10-15分钟内完成。比赛的标准是最高、最强、最美,而评定方法是由所有参加者根据自己的标准投票,一人一票。 3.每组选一组长,并叫该组长往工作员处拿用具及听取详细玩法。当拿用具时,工作员给每组长一张卡,卡上写
2、上要求该组长在筑塔时所负责的角色和工作,如下: a)尽量表达自己是一位独一裁一者,但切记不要告知你的组员你所扮演的角色。你不能接受组员任何建议。你只需要依照自己的计划发出命令,使组员建造你“作品”。 b)尽量表达自己是一位放任态度的领导者,但切记不要告知你的组员你所扮演的角色。你不能作出任务指示,包括怎样去制造及谁去制造这件“作品”,让组员自己自由发挥,这“作品”是组员自己制造的。 c)尽量表达自己是一位民主的领导者,但切记不要告知你的组员你扮演的角色。无论是你作出一个提议或组员作出提议,你都征求有多少组员赞成这提议,在任何行动前,尽量达成一致的协议。这“作品”是整体同意下的杰作。 4.完毕,
3、让每组的制成品给所有参加者欣赏,并集体在高、强、美的项目上评分,工作员将分数添在准备好的图画紙或黑板上 5.每组组员各自将所评“满意程度”的分数交给工作员,工作员将每组组内平均分写在黑板上。 6.工作员带领参加者分享游戏享受,讨论每种领导的特点,对参加者的影响,以及讨论不同情况下不同领导方式的优劣点。 游戏变化: 1.工作员可不用卡而知界对各组长表明他们要负责的角色。 2.给参加者的“工作”可加以变化,只要是能给组员合作和发挥创造力便可以,当然评判标准也可能会变。 注意事项: 1.不能让组员怀疑工作员与组长有特殊默契。 2.组长的角色分配最好不要与他的性格相距太远,否则会引起组员怀疑。 场地:
4、室内 人数:6人、12人或18人 用具:台椅共六张(每组),三张在外圈、三张在内圈相对,每张台上有一张卡 目的:让参加者了解不同的反应方式或态度会对将不同内容的人产生不同的感受 游戏方法: 1.六人为一组,三人在外圈(A1、A2、A3),三人在内圈(B1、B2、B3),面对面而坐。 2.第一回合:A1、A2、A3根据卡上指示向B1、B2、B3讲述自己一件事,分别是开心、难过和生气的。 3.B1、B2、B3根据卡上的指示反应,分别是亲切、漠不关心和答非所问。 4.跟着,进行第二回合,外圈组员顺时针带着卡走,而内圈组员逆时针不带卡走。 5.第三回合后,游戏完毕。 6.工作员带领组员讨论游戏时的情况
5、及讲者的经验和感受。 注意事项: 1.工作员请参加者留意游戏时的感受。 2.参加者从中体验不同情况引起的感受,尤适合于有关沟通技巧和态度的练习。 场地:室内 人数:不限 时间:20-30分钟 用具:“人生是非题”答题纸 目的:刺激组员思考及引发讨论 游戏方法: 1.把座椅分左右两边面对面排列,中间距离最少10尺。组员可随意坐在椅上。 2.分派“人生是非题”答题纸给每一组员(见下),并用5分钟时间思考答案。 3.把右面的椅子划定为“是”,左边的为“非”。主持人先问答题纸上的第一道题,认为对的走到“是”区坐下,认为不对的走到“非”区坐下。选定后,主持人随意邀请组员发表意见,并可进行辩论。辩论过程中
6、改变看法的组员可重新选区域。然后,继续第二条问题。 4.游戏完毕,可进行演讲及讨论。 注意事项: 1.这活动的目的在刺激组员思考及协助组员投入。问题基本上没有绝对答案,主要视乎从哪一角度评价。 2.在设计问题时,只有“是”和“非”两个答案,不会有中间、模棱两可的答案。主持人要令组员只能选择其一,在讨论时亦要按这个立场发言,这样才可以增加辩论时的张力。 3.问题应配合聚会主题而设计,而在游戏后的讨论中应要回应辩论过的问题。 4.发言应平均,不要让三数人垄断。 5.辩论的题目可按小组和团队的主题而随时修改。 场地:室内 人数:4人一组 时间:30-40分钟 目的:协助组员设身处地感受家庭各成员的不
7、同期望和观点;刺激讨论家庭中解决问题的方法。 游戏方法: 1.把组员分为4人一组,组成一个“家庭”,随意指派角色,包括:爸爸、妈妈、哥哥、妹妹。 2.工作员假设下列故事: 爸爸年终分得花红五千元,于是开了一次家庭会议商讨如何使用这笔款项,但各成员都有不同的见解: a)爸爸认为举家很久没有旅行了,建议这笔钱用作家庭短途旅行。 b)妈妈家里的雪柜已经坏了,建议用这五千元购买一个新的,余钱可为子女添购一些新衣服。 c)哥哥最近刚考到车牌,建议将钱供一辆二手车。 d)妹妹很喜欢学钢琴,建议买一座钢琴在家练。 3.每一个“家庭”要于5分钟或10分钟内决定如何分配这五千元。每一家庭成员都要据自己观点力争。
8、 4.时间完毕后,可对调角色再进行一次。 5.游戏结束后,工作员带领分享及讨论。 问题讨论: 讨论问题可包括“如何决定分配方法?”“基于什么原因这样分配?”“其过程中有什么感受?”“在现实生活,家庭问题的解决是否如此”等等。 游戏变化: 故事情节和人物可以经常变化。例如可设计“夜归的少女”游戏,内容更改如下: 人物爸爸、妈妈、女儿、女儿的新男朋友 情节话说女儿极少夜归,但有一晚,女儿深夜未归,在父母心急如焚之际,女儿由一打扮新潮的男士送回家,并表示这是她新相识的男朋友。讨论女儿以后应否夜归? 注意事项: 花红可多可少,但数目不应太多,否则讨论时容易产生妥协。 场地:室内 人数:4人一组 时间:
9、20-30分钟 道具:每组要有四个正方形的砌图纸板 目的:让参加者体验付出和顾及别人的重要性,并认识互相扶持的好处.(适合一群即将要合作完成一件事或一项活动的组员) 游戏方法: 1.4人一小组,每组给予一个信封,信封内有纸片12块。 2.一组员吧信封内纸片平均分配,每人3张。 3.各人尝试把自己手中的纸片砌成正方形。 4.个人可把纸片给别人,但不可向他人索取,更不可抢,也不可说话。(这是要考验大家有没有注意别人的需要。是否能主动牺牲手中的纸片以成全他人的正方形。) 5.各人都能完成正方形,则游戏便完毕。 6.工作员带领组员作以下讨论: a)当你需要某纸片,而别人拿着不给你,你觉得怎样? b)当
10、你完成自己的图形时,发觉可折。给人,你的感受如何? c)看到一些较自我中心、不合作或反应较慢的组员时,你又觉得怎样? 游戏变化: 1.如5人一组, 2.如想增加难度,可订下规则:组员不能给碎片其他组员,只可放在一“公共地方”,其他组员也只可在“公共地方”取碎片。 场地:室内 人数:10-20人(两人一组) 时间:30-45分钟 用具:砌图每对一份 目的:让组员了解双向沟通的重要性 游戏方法: 1.组员分为两人一队,两人背对背而坐。 2.每队有一个装有纸片5张的信封,可以砌成下列的T形图案。同时有一张完整T形图案图样. 3.每队一方用说话描述图形,指导队友尽快拼合图形,队友只能聆听,不许发问。限
11、时5分钟。 4.5分钟后若未能成功拼合,则容许多拼5分钟,这次可以发问。如果已在5分钟内拼好,则提供另一T形图安,多拼5分钟,容许发问。 5.游戏完毕,两人互相交换位置。 6.最后,工作员带领分享,比较两种沟通方式的分别,并鼓励组员以双向沟通去促进彼此间了解,避免误会和推测。 游戏变化: 1.这个游戏可随意变化,例如不用T形图案,改以画方形代替,但难度会降低。如下图: 2.如果不以二人一组,可改为一人描述,其他组员背向拼图,则可以分享比较大家接受讯息方法的异同。 注意事项: 1.这是一项颇具挑战性的游戏,尤其当T形图案纸片的底和面不加以识别时。 2.这游戏也可用来训练组员的描述能力。 场地:室
12、内 人数:10-30人 时间:30-40分钟 用具:白鸡皮纸、粗笔 目的: (i)协助组员了解阻碍创造力的因素。(ii)协助组员认识在小组中否定式的评价会影响小组的沟通与开放。 游戏方法: 1.视乎人数多少把参加者分为几组,每组5-7人。为每组提供足够鸡皮纸和笔。 2.主持人开始讲述故事:假设大家航海遇险,漂流到一荒岛,全船的财产已失去,只剩下一块布。这是一块神奇的布,大家可以把它制造成任何你认为需要的东西。 3.要求各组在10分钟时间内,想出尽量多的东西,并写在白鸡皮纸上。组员都要遵守下列规则: a)列出的东西不能重复,重复的作废。 b)任何的建议,其他组员不得反对。 4.10分钟后,各组组
13、员把鸡皮纸贴出,并分享所列物品内容,看哪一组列得最多。 5.工作员解释游戏目的,并在大组分享游戏感受。 问题讨论: 1.这其实是一个集体联想的游戏,比赛目标是。多,而所联想的内容却没有任何限制也不得加以反对。但由于参加者被故事内容所引导,开始时多会想及逃生用品,加上害怕所提建议被其他组员否决或取笑,故会比较谨慎。 2.假如有组员的建议被取笑,便会采取更为谨慎的态度。 3.在讨论时,工作员应捕捉游戏者在提意见时的感受,以及其他组员的反应如何影响他随后的参与。在小组中,获得鼓励能使组员更开放及勇于创造,相反,否定的评价会影响组员参与和沟通。 注意事项: 1.主持人在介绍神奇的布的功能时,不要说成“
14、可变任何东西”,这样会减弱故事的引导作用。 2.这游戏适合不同年龄和不同的对象,不同的对象所获得的成绩及所列举的东西将会大不相同,可作一比较。 场地:室内 人数:不限 时间:约30分钟 目的:概念学习游戏,让参加者体验和了解信任的建立和破坏的因素 游戏方法: 1.将参加者分成两组或双数的组,每两组为一对小偷。 2.对参加者说明游戏的故事:两名小偷失手被捕,分别遭受提控。他们分别可选择认罪或不认罪,但大家都不知道对方的选择,而他们面对的情况如下: a)假若二人均不认罪,检控官则以较轻微的罪行检控他们,判他们入狱。(每人可获正10分) b)假若二人均认罪,检控官则以原有罪名控告他们,但会代向法官求
15、情,使两人获判较短刑期。(每人被扣10分) c)假若一人认罪,一人不认罪,认罪的会转为控方证人无罪获释(获25分),而不认罪的则会被判最高刑罚罪(被扣25分) d)以下为每一囚犯在所有选择情况下的分数: 3.每组派一张分数纸(如下图),及A、B两张选择牌:B牌表示认罪,A牌表示不认罪。 4.每组一成员在每次商议后,找代表在公正人处同一时间举起A牌或B牌,让组员知道双方的选择。 5.每组写下“自己”和“对方”的选择及分数。 6.在每次选择前,各组可获30秒时间商议。 7.总共进行10次。 游戏变化: 1.次数、回数可多可少。 2.可在第5次或第9次后,让双方代表处来谈判若干时间。 3.在某一次,可将分数加倍(加三倍也可以),当然,要早让参加
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