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游戏数据分析维度方法Word文档下载推荐.doc

1、 每个(平均在线人数、付费用户、活跃用户)每月贡献人民币 运营成本(服务器、带宽、客户服务、推广成本) 产品毛收益 时间卡模式的固定ARPU 增值模式的动态ARPU 时间卡+增值模式的动态ARPU 付费率2.1.1.1.3 推广力度 推广成本(宣传成本、人力成本、时间成本) 推广效果(各个路径的转化率:看广告人数目标用户看广告人数目标用户记住人数目标用户感兴趣人数目标用户尝试人数)2.1.1.1.4 流失率 前期流失率 自然流失率 游戏流失率重要节点分布(初始化页、选线+创建角色、1级、5级、6级、7级、累计) 一般流失率(日、周、月)2.1.1.1.5 用户自然增长率2.1.1.1.6病毒性

2、 发送邀请人数、发送率 接受邀请人数、比例 接受率 K-Factor=感染率*转化率2.1.1.2微观方面 对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(道具销量异常等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。 2.1.1.2.1 MMORPG游戏: 职业等级分布 任务统计(每个任务参加、完成和取消次数或人数) 经济系统统计 总剩余金钱、背包存放金钱总量、仓库存放金钱总量、邮件存放金钱总量经济产出:任务产出金钱、玩家卖给NPC物品获得金钱、打工获得金钱经济消耗:(任务消耗、NPC购买消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具镶嵌消耗、装备升级消耗、

3、装备炼化消耗、兑换家族声望消耗、家族升级消耗、修理装备消耗) 活动统计(活动参与人数、活动完成人数、奖励产量、意外预警)商城统计(销售统计工具,销量排行) 2.1.1.2.2ACG游戏职业等级分布 资源使用统计 排名统计(增加荣誉感)2.1.2常规数据分析方法2.1.2.1对比分析法各运营核心指标,例如:人气(平均在线人数、高峰在线人数)、收益(每个在线人数的ARPU)1、与目标对比(例如:在11月30号前,某游戏日活跃用户数运营目标为5万户。目前运营结果,日活跃用户为4万户,完成率为80%)2、不同时期对比:同比、环比(例如:周末日活跃用户数比工作日日活跃用户数多)3、行业内对比(QQ平台、

4、当乐网等)4、活动效果对比(实验组和控制组)2.1.2.2结构分析法例如:某道具销售额占所有道具销售额2.1.2.3平均分析法每个地区付费用户的ARPU2.1.2.4交叉分析法 例如:游戏等级和流失率之间的关系2.1.2.5综合评价分析法构建综合指标客画用户的忠诚度(月登陆次数、在线时长、付费金额等)2.1.2.6漏斗图分析法初始化页,选线+创建角色、1级、5级、6级等关键路径的转化率2.1.2.7 PEST分析法P:国家出台那些相关政策?有何影响?相关法律有哪些?E:GDP及增长率、进出口总额及增长率、消费价值指数、失业率、居民可支配收入S:中国手机游戏用户与中国公民在人口规模、性别比例、年

5、龄结构、人口分布等方面,手机游戏网民与全国是否有区别?T:技术(手机终端和游戏开发创新)的发明、传播、更新速度如何?国家重点支持项目、投入研发费用、专利个数如何?2.1.2.8 5W2H分析法 用户购买行为分析 Why:用户购买的目的是什么?产品在哪方面吸引用户?产品的画面、操作,各方面细节,游戏是否有内涵,客户服务质量,线上活动(开发新任务、策划活动、客服执行活动) What:公司提供什么产品或服务?产品与用户需求是否一致?例如产品:新三国争霸是一款三国题材的策略战争网游。独一无二的战斗模式,热血沸腾的万人国战,让人欲罢不能。 服务:VIP用户系统、爱问系统、电话、邮件、论坛、传真、即时通讯

6、软件、当面客服等。与用户需求是否一致:对游戏玩家调研、进行试玩,对产品进行反馈,也可以通过网页上对游戏的评分、评价、下载量、用户量进行评估 Who:谁是我们的用户?用户有何特点?配有手机且手机功能支持游戏运行,用户年龄结构、男女比例、职业类型等 When:何时购买?多久再次购买?分时间点卡和增值道具购买 Where:用户在哪购买?用户在各个地区的构成怎么样?各大游戏网站(当乐网、九游游戏)、游戏运营平台(QQ平台、UC平台) 每个省份地市用户分布情况 How:用户购买支付方式是怎样的?网上银行卡(易宝网银、快钱)、实物卡(盛大卡、征途卡、QQ卡、完美卡)、声讯(固定电话、手机充值)、支付宝(支

7、付宝、财付通)、短信(手机短信)、卡密(神州行)、网吧直充 How much:用户购买花费时间、交通等成本各是多少?每个活跃用户每天在线时长、每个活跃用户ARPU 2.1.2.9逻辑树分析法2.1.2.9.1从人气角度2.1.2.9.2从收益角度2.2专题数据挖掘(更深入了解游戏用户的行为)基于目前游戏行业快速增长的行业背景,游戏市场远远没有达到饱和状态。而传统电信行业逐步达到饱和状态,而且行业又不相同,所以不能够生搬硬套电信行业的一些成功专题分析经验。但我们可以根据游戏行业目前的业务现状,同时借鉴电信行业的专题分析经验,从而解决目前游戏业务问题。2.2.1流失预警基于某款游戏,如果用户量逐步

8、达到饱和状态,且用户流失率居高不下,严重影响到游戏的利润。并且获取一个新客户的成本远高于挽留一个客户的成本,这时候流失预警就具有重要意义。可以和目前的游戏业务专家明确以下问题:Who : 分析哪些用户,流失的定义是什么When: 时间窗口设置,分析期、挽留期、反应期What: 明确哪些分析指标(衍生出一些占比、趋势字段)2.2.2客户细分目前游戏行业的资费业务较单一(时间卡或道具销售),随着业务的不断深入,为了达到收益最大化,增加资费业务的种类有较大意义。可以满足更多用户的差异化需求,同时对不同用户提供差异化产品后可以提高利润。当游戏行业的资费业务到达一定复杂度后,可以对目前现有的客户资源进行

9、细分,根据不同群体营销不同产品,提高客户的响应度。2.2.3个性化推荐根据客户曾经玩过的游戏和购买过的道具,向用户推荐感兴趣的游戏和道具,从而提高用户响应率,进而提升用户的ARPU(价值)2.2.4种子用户识别 种子用户是手机游戏领域的意见领袖,通过个人的影响力,他们能够带来大量的新用户。如果在推广的时候能一开始找准种子用户,将优秀的游戏推荐给他们,能以最低的成本在最短的时间内拥有大量活跃用户,从而达到病毒式营销的效果。2.3用户调研(设计问卷、开展调研) 用户调研其实在游戏数据分析工作处在一个边缘的位置,很多玩家不清楚自己想要什么,所以某种程度上我们来做这种调研工作往往会得到错误的玩家信号,所以很少会用调研手段来分析玩家。

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