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虚拟现实行业分析报告经典版.docx

1、虚拟现实行业分析报告经典版(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月一、VR行业正面临前所未有的重大机遇 41、移动互联网加快虚拟现实时代的到来 42、虚拟现实技术与手机、PC形成互补,实现双赢发展 63、虚拟现实产业爆发点临近 8二、从OCULUS布局透视VR产业链机会 111、公司简介和历史沿革 112、创始人及管理层简介 133、公司产业链生态 14(1)头戴显示设备 14PC端VR头戴显示设备 14移动端VR头戴显示设备 15(2)内容分发平台 16(3)输入设备 17(4)开发内容 18(5)合作开发商 184、市场定位 195、核心技术和优势 196、不足之处和风险提

2、示 197、主要竞争对手及对标分析 20(1)主要竞争对手 20(2)对标分析 228、估值评价 249、产品形态的未来发展趋势 2510、商业前景 25三、VR产业市场空间及投资机会 271、VR市场分析 292、虚拟现实设备终端:暴风科技、乐视网 323、虚拟现实软件平台:华力创通 344、虚拟现实硬件制造:歌尔声学、联创光电 355、虚拟现实内容提供:华谊兄弟、联络互动 366、虚拟现实应用相关:易尚展示 377、虚拟现实代理运营:顺网科技 38四、主要风险 381、技术风险 382、新产品推广不达预期 382015年被认为是虚拟现实启动元年,2016 年相关产业有望迎来爆发。Oculu

3、s 作为VR 行业先行者,拥有目前最先进VR 设备、最完整生态布局,被公认为行业龙头。因此,我们通过对标Oculus 的布局来分析国内VR 产业现状及发展前景并剖析行业内相关投资机会,将具重要参考价值。移动互联推动虚拟现实时代加速到来,虚拟现实将成未来重大机遇。虚拟现实行业发展如火如荼,是继智能手机之后的主要浪潮。由于沉浸式的用户体验可以解决互联网碎片化的问题,并可提供人与人深度交互技术性支持,因此VR 也被认为是深化互联网战略方式。尽管当前这项技术适用于消费者成熟产品还不多,但却被各大厂商所看好。VR技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是其连带的完整产业链构建更具有创新整合性的商

4、机。虚拟现实将成为下一代计算平台,它在本质上是人机交互技术的一场革命。从人适应设备到设备适应人这一阶段,带来的是更进一步贴近人类本能的自然的交互模式。从Oculus 布局可以透视VR 产业链机会。Oculus 是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司,成立于2012 年,当年登陆美国众筹网站kickstarter筹资近250 万美元。Facebook 在2014 年3 月以20 亿美元收购Oculus。公司分别在内容、应用、终端和平台上布局,形成完整产业链生态。此外,公司还打造了供开发商开发内容和应用的平台Oculus Platform。公司在VR 产业上的布局全面且业内处于绝对领先地位。因此,

5、我们也将对标Oculus 分析国内VR 产业链的发展情况和未来前景,将具备十分有价值的参考。从终端器件到平台布局以及行业应用,国内企业均已存布局。在终端上,暴风科技、乐视网已提供VR 产品包括终端和系统,并基于自身的丰富资源开始建设闭环生态。在器件上,国内厂商已经具备较强核心竞争力,如歌尔声学已成为Oculus、索尼、微软和乐视网等VR 设备的核心器件供应商;水晶光电旗下的晶景光电已研发出虚拟现实的相关配件并向设计厂商供货。在VR 内容上,华谊兄弟入股暴风魔镜进入VR 行业,未来有望将其已有丰富游戏、影视等资源转制为VR 内容。在行业应用上,易尚展示加大研发投入计划利用VR 技术为远程用户提供

6、身临其境的体验。另外,由于VR 技术核心是计算机仿真,因此相关公司如华力创通也有望基于其领先技术打造VR 软件平台。早期较成熟VR 终端将是构筑闭环生态关键:VR 产业初级阶段,较完整终端体验配合丰富内容平台的公司将能抢占市场并在闭环生态构筑上拥有较强先发优势。拥有核心VR 软硬件技术为未来盈利提供强支撑:VR 产业的未来确定性高、市场空间巨大。在VR 产业初级培育阶段,拥有核心VR 软硬件技术公司未来受益确定性较高。VR 产业的成熟和VR 应用以及内容的发展将相互促进:VR 产业的成熟将会推动相关应用和内容发展,反过来它们又会推动VR 产业飞速发展。一、VR行业正面临前所未有的重大机遇1、移

7、动互联网加快虚拟现实时代的到来目前,虚拟现实行业的发展如火如荼,它将是继智能手机之后的主要浪潮,也是互联网深化战略价值的方式。沉浸式的用户体验在解决互联网碎片化的问题的同时可以提供人与人深度交互的技术性支持。尽管当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但其概念以及未来发展越来越被被各大厂商所看好。我们认为,VR 技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是连带的完整产业链构建上将出现更具创新整合性的商机。虚拟现实将成为下一代计算平台,它本质上将是人机交互技术的一场革命。从人适应设备到设备适应人这一阶段,带来的是更进一步贴近人类本能更自然的交互模式。在移动互联网方面可以从四个角度来看虚拟现

8、实行业的商业价值。从时间角度来看,各种电子设备都处于时间入口竞争阶段,下一个革命是没有被智能手机入侵的时间点。目前,可穿戴设备在时间维度上增加了24 小时粘性,并且可通过行为数据推升机器智能,把下一代人工智能推到新高度。从深度交互体验来看,通过虚拟现实实现人与人深度交互的另一个优势在于速度,而速度的背后反映的是效率问题。人类最好的社交体验是永远是1 对1 的交流,这一点在教育上体现的最为明显。从界面来看,通过大数据挖掘的主动处理进而配合虚拟现实,就可以构成黑客帝国所描绘的二元世界,将人和虚拟世界的互动方式变为真正的语音和感知。从内容来看,当前人类消费的主要内容还是基于平面的,是结构化处理之后的

9、数据,但是电脑对声音图像的识别效率远低于人类,虚拟显示则可以是人类更加直接、深入的感知内容。伴随着移动互联网发达带来的信息爆炸特点,虚拟显示技术发展的脚步日益加快。2、虚拟现实技术与手机、PC形成互补,实现双赢发展虚拟现实技术与智能手机、PC 互补性强,相关技术及原材料具有一定通用性,大批量生产可能性大。移动端的头显、输入设备配合智能手机迅速发展,PC端的头显、输入设备配合PC 快速涌现,各家厂商也在努力搭建虚拟现实的适应各种手机和PC 系统的平台供开发商开发相关应用和内容。可见,具有丰富入口的内容和应用虚拟现实产业链正在形成,其成熟将催生一个完整的基于开放平台并产生软硬件互动的虚拟现实生态圈

10、。在此过程中,虚拟现实技术将与现有手机、PC 等成熟技术相互补充相互醋精,形成一个双赢的局面。3、虚拟现实产业爆发点临近虚拟现实其实并不算新鲜事物,早在1960 年代,就已确立了VR 技术的基本原理;1990 年代,VR 试图商业化但未能成功。由Morton Heilig 在1962 年研制成功的Sensorara,是具有多种感官刺激的立体电影设备,里面含有了虚拟现实思想;1965 年,计算机图形学的奠基者Ivan Sutherland 发表了终极显示的论文;1989 年,美国Jaron Lanier 正式提出虚拟现实一词。80 年代,美国宇航局( NASA )及美国国防部组织了一系列有关虚拟

11、现实技术的研究;90 年代,用虚拟现实技术设计波音777 飞机;2015 年,ChinaJoy 展示的Sony 最新款头盔试用者都反映已基本解决眩晕问题。虚拟现实产业市场空间巨大,它将首先颠覆游戏产业并扩大游戏产业规模,进而渗透到其它产业。经历了半个多世纪的发展,虚拟现实产业爆发点逐步逼近,我们判断2016 年将是VR 产业大规模爆发元年或者至少是对产业链发展来说至关重要的一年。过硬的硬件技术实力是VR 技术发展的基础,因此相关产业发展也将首先从硬件性能实现突破,接着软件百花齐放并从中产生一些杀手级应用为该产业吸引到巨大用户群。软件的发展反过来会促进硬件性能提高和成本下降,进而将产业发展带入良

12、性循环。这一点和智能手机产业发展路径非常相似,智能手机的提法也是由来已久,从最早苹果推出的NewtonPDA 开始,智能手机就具有早期雏形。但是,直到硬件水平包括移动低功耗处理器、触摸屏、电池等核心技术发展到了一个较成熟高度,苹果公司才最终能在07 年通过技术的整合推出了革命性的iPhone 从而开启了智能手机乃至移动互联网的时代。虚拟现实最可能爆发的突破口是游戏市场,2014 年全球游戏市场为880 亿美元。虚拟现实的沉浸式体验和自然交互对游戏领域的冲击力度将和智能手机冲击功能手机以及图形界面的Windows 冲击命令行界面的Dos 的力度一样强。虚拟现实颠覆游戏领域后不仅能吸引原来的游戏爱

13、好者,因其体验的真实性和易操做性,还会吸引原本对单机游戏、网页游戏等无兴趣的部分人群喜欢上游戏,使游戏产业规模得以扩大。参考目前已经十分成熟的体感游戏如前期如日中天的任天堂Wii,直接将之前的平面游戏带到了一个融合体育、健身等适合家庭的娱乐层面,也因此在市场上大热。基于此,我们认为游戏市场的爆发不仅有利于提升虚拟现实硬件性能、降低硬件价格、培育和积累虚拟现实的软件技术,同时还会吸引更多的包括智力和资金在内的社会资源投入到虚拟现实领域,加速虚拟现实相关的技术进步,最终虚拟现实技术会渗透到生活各种领域。二、从OCULUS布局透视VR产业链机会坐落在加州门洛帕克市的Oculus 是虚拟现实复兴的象征

14、,部分因为它首次展示了值得相信的头戴式设备(技术),也有部分原因因为它神化地崛起。作为最早开始布局下一代VR 技术的公司,我们下面将从其布局来分析VR 产业链的发展情况以及产业链上所存在的机会。1、公司简介和历史沿革Oculus 是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司。它成立于2012 年,当年Oculus 登陆美国众筹网站kickstarter,总共筹资近250 万美元;2013 年6 月,Oculus宣布完成第一轮1,600 万美元融资,由经纬创投领投。2013 年12 月,Oculus 结束第二轮融资,Andreessen Horowitz 领投,一共7,500 万美元。Facebook

15、 在2014年3 月宣布以20 亿美元的价格收购Oculus,被外界视为Facebook 为未来买单的举措。在Facebook 看来,Oculus 的技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间。对于虚拟现实技术的态度,Facebook 已经用行动证明自己的观点,其抢购Oculus背后的野心已昭然若揭:攻可做虚拟现实领域的苹果,守可为下一个社交时代做准备。2014 年6 月,Oculus 收购了为微软Xbox 开发手柄和Kinect 摄像头的公司Carbon Design Group。2014 年7 月Oculus 宣布收购网络中间件系统提供

16、商RakNet,收购后Oculus 向开发者开放RakNet 的C+开源类库。2014 年12 月,Oculus 宣布收购两家虚拟现实手势和3D 技术创业公司Nimble VR 和13th Lab。Oculus 并未披露收购交易的财务条款。此笔收购正值虚拟现实市场升温,风险投资不断涌入之际。Nimble VR 总部位于旧金山,此前被外界熟悉的名称为3Gear Systems,可以通过固定在Oculus Rift 设备顶部的微小3D 摄像头进行手势追踪。该公司已通过众筹平台Kickstarter 以及英特尔资本、Crunch Fund 等投资方融资。瑞典创业公司13th Lab 也通过精密摄像头,实现多种物理环境的3D 化,从而为用户提供虚拟现实体验。北欧风投公司Creandum 已经对13t

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