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互联网+娱乐行业分析报告完整版文档格式.docx

1、二、我们迎来新娱乐时代1、为什么现在步入新娱乐时代(1)人均可支配收入提升带来可选娱乐消费增长根本驱动力(2)口红效应发威,娱乐消费迎来新机遇(3)人口代际切换启动,新兴消费群体崛起个性化:自我意识苏醒,消费需求彰显个性化网络化:成长于网络之上的一代人娱乐化:万般皆下品,惟有娱乐高社交化:独立性带来表达欲望增强(4)技术进步助推网络经济,数据分析催生营销变革PC端向移动端迁徙,3G向4G迁徙大数据技术前行,精准化营销到来2、新娱乐时代四大特征(1)数据化:数据分析构建一切海外经验:Netflix的两次颠覆国内试水:大数据重塑电影产业链(2)国际化:引进来与走出去,迈向全球传媒巨头天时:东风已与

2、周郎便路径:从引入模仿学习到融合创新输出趋势:三种特征公司具备走出去潜质(3)渠道端平台化:线上线下分发一体化线上渠道:互联网成为娱乐产品分发渠道未来战场线下渠道:体验型消费带来线下渠道新蓝海名对立,实统一,线上线下一体化大势所趋(4)IP全面变现化:由点及线,由线到面由点及线:网络文学由付费阅读走向影视剧改编由线到面,IP全面变现时代来临三、新娱乐时代下四大潜力行业1、电影行业:BAT进驻,体验型娱乐线上线下融合发展(1)XX:LBS+大数据,布局线上线下整合营销(2)阿里:全面布局融资-制作-营销-购票闭合环路(3)腾讯:IP内容资源互通,社交媒体成为天然宣发渠道2、自制剧与网播综艺:精准

3、定位与分析效应实现全面变现(1)网络自制剧:IP为王,粉丝经济重塑盈利模式(2)网络综艺节目卫视综艺带来巨大流量,粉丝效应助推全面变现网络自制综艺:精准定位与互动娱乐3、电子竞技:横跨娱乐与体育(1)政府政策支持力度加大,电竞迎来行业春天 (2)电竞产业链上游成长空间大、下游利润空间大内容生产与赛事运营: 国内以代理为主,腾讯一家独大电竞赛事运营:转播权收入有望进一步提升互联网直播平台:内容仍是核心竞争力 电子竞技行业的发展趋势 4、虚拟现实:不仅仅是硬件(1)增强现实虚拟现实 (2)超越硬件,体验、IP和社交入口是虚拟现实未来方向技术超越现实,带来极致体验 逝者重生与无中生有:IP重塑与IP

4、创造极客世界与长尾效应:社交属性造就强大入口资源四、重点公司简况 1、万达院线2、泰亚股份3、星美控股 4、博瑞传播5、中文在线经济进入新常态,娱乐产业有望逆市繁荣,新常态新技术和新资本带来新娱乐产业,数据化、国际化和平台化有望重构以新消费群体为主的文娱产业新渠道和新内容。娱乐产业:跨越周期的繁荣。经济增速换挡时,居民消费更加偏好廉价而娱乐性属性更强的商品,是为口红效应。大萧条时期好莱坞的崛起、日本经济 失去的二十年 中动漫和电影产业仍逆势上扬,迪斯尼在金融危机期间游乐园业务几乎未受影响,无一不表明口红效应在经济不景气时引致文化娱乐产业的逆市繁荣。随着我国经济进入增速换挡期,以观影观赛为代表的

5、线下娱乐消费市场和以网络视频游戏为代表的线上娱乐消费产业有望实现穿越经济周期的高速增长。新常态、新技术、新资本带来数据化、国际化、平台化和IP全面变现的新娱乐时代。我们认为,三大原因带来了新娱乐时代:(1)国内经济步入新常态,娱乐文化消费需求有望穿越经济周期;(2)崇尚个性化、社交化和娱乐化的80、90后人群开始步入消费高峰期;(3)数据分析和数据挖掘带来了精准营销和产业链向C2B的转变。新娱乐时代的文娱产业面临四大特征:(1)数据体量维度的上升和数据分析技术进步,使得大数据精准营销和以数据分析为导向改造产业链成为可能;(2)国内文传行业望遵循引进消化吸收到海外投资和文化融合输出路径,龙头文传

6、公司已开启国际化步伐,自身具有深厚文化积淀、与国外资本有深厚合作以及具有雄厚资本实力的文传公司有望率先迈入国际传媒巨头之列 ;(3)互联网渗透率提升,线上已成文传产品宣发主要渠道,线下渠道构建了体验式娱乐消费的主要场景,借助数据分析,线上线下渠道构成统一整体;(4)IP运营已经迈向全面变现化,由单一变现模式进化至游戏影视等衍生产品变现;进而通过IP全面运营,打造IP体系,实现IP在文化娱乐产业的全面变现。电影、网络剧、电子竞技和虚拟现实或成四大新娱乐时代潜力产业。电影产业迎来BAT全产业链布局新常态,BAT的全面进驻带来互联网思维改造电影产业链,实现线上线下娱乐消费的数据化和一体化;网络剧行业

7、依靠精准定位目标消费群体,透过粉丝效应实现IP的全面变现;电子竞技行业定位于新型消费群体,随着政策的逐步放松有望沿竞技体育发展路径朝着专业化、娱乐化、移动化和虚拟现实化的目标发展;虚拟现实产业作为朝阳产业,未来发展空间将远超硬件市场,有望凭借极致体验、IP重塑与IP创造和构建社交入口,切入到更大的文化娱乐产业运营市场。一、娱乐产业望穿越经济周期繁荣口红效应起源于美国,每当在经济不景气时,美国口红的销量反而会直线上升。由于口红是一种较为廉价的消费品,在经济不景气的情况下, 人们仍然会有强烈的消费欲望,所以会转而购买比较廉价的商品。口红作为一种“廉价的非必要之物”,可以对消费者起到一种“安慰”的作

8、用。其本质上是商品或服务价格的收入效应与替代效应变动方向相反且收入效应大于替代效应,导致居民在收入降低时带来商品或服务的消费量上升。我们认为,广义上的口红效应应当是指在宏观经济下滑时,消费者可支配收入减少,故而其缩减诸如房屋和新车等“奢饰品”大额消费,将节余下来的收入用于诸如大众娱乐和其他较为廉价的服务和商品上,以获取同等的“效用”。1、宏观经济尚未触底,文娱市场逆势繁荣根据国泰君安宏观组的研究,世界各个主要经济体在人均GDP 达到10000 美元时,均出现经济增速的下滑,其中德日韩台四个追赶型经济体的平均增速由8.3%下降至4.5%,而中国现在正处于增速换挡期的开始阶段,经济增速下滑已成必然

9、。我们注意到,经济增速明显增速换挡的同时,我国文化娱乐产业却出现高速增长,具有明显的口红效应。我们分别考察了电影、网络视频、游戏和体育市场以证实我们的观点。考察我国电影票房和观影人次与GDP增速之间的关系,我们注意到, 我国电影市场增速与GDP 增速之间存在较为明显的负向关系。20072009 年我国GDP 增速由14.2%下降至9.2%,而同期票房和观影人次增速均大幅提升;同样2014 年,我国经济增速下降0.3 个百分点至至7.4%,同期票房增速大幅提升8.7 个百分点至36.2%,观影人次亦提升5.4 个百分点至35.6%。观影市场增速明显的逆经济周期现象说明,在宏观经济不佳的时候,大众

10、更倾向于电影等较为廉价的娱乐消费,产生“口红效应”。随着新媒体时代的到来,传统电视市场不断向网络媒体转移。电视人均收视市场逐年下降,但网络剧市场却在稳步攀升。2014 年网民的人均周上网时长26.1 小时,比2013 年增加了1.1 个小时,增幅为4.4%,超过传统市场的下降幅度2.48%。网络渗透率的提升带来网络视频用户数量不断增长,截止2014 年网络视频用户数量达到4.3 亿人,相较于2008 年2 亿人增长率为115%。网络视频用户增长明显分流了传统渠道受众,根据CNNIC 数据,截止2014 年底,网上收看热播剧与大部分网上看的用户数占整体用户数量的60%, 电视收看及大部分电视上看

11、的用户占比24%。2014 年,电视剧视频播放覆盖人数为3.58 亿人,较2012 年增长8.48%。2014 年城市观众全年人均综艺节目收视量较2013 年下降3.1%,主要是由于受到“限娱令”和“限歌令”的影响,歌唱类选秀节目播出数量减少。而综艺节目人均收视时长整体仍呈上升趋势,20102014 年复合增速为1.47%。诸如爸爸去哪儿、奔跑吧兄弟等优质综艺节目的期收视率不断攀升,在一定程度上说明以轻松娱乐为主题的综艺节目符合受众追求放松和娱乐的心理需求。进一步,我们考察了网络自制剧的数据,2014 年各大视频网站加大对网络自制剧的投入规模,剧集数量较2012 年翻番,播放量较2012 增长

12、40%, 因此2014 年被称为中国网络自制剧的“自制元年”。我们注意到,主题为剧情、爱情和喜剧类型自制剧表现远优于其他主体类型,在一定程度上反应了网络视频受众追求轻松娱乐氛围的偏好。在经济增速下滑的同时,网络游戏市场规模仍在不断扩张,2014 年中国网络游戏市场规模首次突破千亿元,达到1108 亿元,同比增长24.3%。其中移动游戏的市场份额已超过30%,因受益于移动互联网的快速发展, 移动游戏市场规模为276 亿元,较2013 年增长86%,远超端游和页游。 我们特别注意到,随着消费群体的年轻化,电子竞技的游戏属性和体育属性组建被大众认知,电子竞技市场开始爆发,电子竞技比赛的观看规模已达到

13、流行的体育赛事观赛规模。2013 年电竞比赛英雄联盟第三季总决赛观众量为3200 万,超过美国传统体育赛事的观赛人数。而根据Esports earning 统计,2014 年全球电竞行业共举办1895 场比赛,相较2013 年举办的1374 场,增幅为37.9%,五年复合增长率达到25%。随着居民健康生活理念的改变和赛事水平的提升,职业体育赛事和大众体育赛事持续兴旺。职业体育方面,中超场均上座人次屡创新高,2014 年场均上座人次为1.9 万人,十年复合增速为5.77%,根据巴西知名体育机构Pluri Consultoria 2013 年统计数据显示,中超的上座率位列亚洲第一,世界第十;大众体

14、育方面,已路跑为代表的全民体育赛事持续火爆,全国马拉松赛事由2011 年的22 场增加值2014 年的59 场,全民参赛人次亦不断高涨,2011 北京马拉松报满花费6 天,而2014 年仅用了13 小时;2014 年北京半程马拉松更是改用抽签的方式,中签率只有14.2%。我们注意到,口红效应带来的经济不景气时文化娱乐产业加速发展不单单表现在国内,发达国家在面临经济衰退或者经济增速换挡期时,文化娱乐产业亦面临爆发基于,我们选取了大萧条时期美国电影产业和20 世纪90 年代起的日本文娱产业验证我们的观点。考察好莱坞的发展史,其崛起时点恰好为美国30年代大萧条时期,由于在经济危机中,人们的消费心理和行为都发生了转变,类似口红和电影之类的消费成本不高,却可以带来特殊时期心理安慰的商品在市场上大受欢迎。因此在其他行业均呈现萧条的时候,好莱坞电影凭借当时主打的喜剧片,一举奠定了在全球影视行业的领导地位。根据美国电影工业史的资料,大萧条时期美国电影院数量和观影人次均维持高位,其中电影院数量为2.3 万家,周观影人次8000 万人次,电影院数量直到1985 年

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