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认识代码——交互动画教学设计Word文档下载推荐.docx

1、通过为生动交互动画 增加代码,体验代码的设计方法。情感态度与价值观目标:体验代码 的作用和方法通过公益动画宣传鸟类 保护。e教学岫疑点津点;多个代码增加,可以适当减 少,达到体验到代码的输入过程即可。度点;帧的跳转与场景的跳转,可 以用同一舞台的换人和多个舞台串场来 比喻。蜉的本节内容要多给学生动手的机会。提倡学生创意的,教师引导学股交 互动画信息进行欣赏与讨论,蒯快 代邮作用与特点教学过程1.情境创设通过交互贺卡、小游戏或者烟火 交互动画的运行, 感受动画效果,给学 生一个。2. 实践导引在实践中, 把交互动画的感受与内 部代码对照进行剖析。可以让外观与内合起来, 初步了解代(1)动画剖析让

2、学生剖析交互动画,要讨论对 这些动画的观看感受和代码的关联, 并引导学生说一说交互动画的特点。 比如,播放的控制、代码的用途等。这部 分,对代码不作要求,只了解事件响应 的代码是完成控制。案例剖析: “烟花. fla” (如图1)。简单认识代码的作用:鼠标动作代码。“onClipEvent (mouseDown)”就 是程序设计中常说的“事件响应”。即, 当鼠标按下去的这一事件发生后,后面 得到执行。驱动动画代码。mySound. startO播放爆炸声。“for (var i = 1)i=100)i+) 是循环程序,此例是为自动一百次地产 犊花曜动。uthisttachMovie(yhl,

3、yh+i, i)是在一定位置以一定的旋转度复制 烟花瓣。(2)堂试丈互代码本部分结合整个故事的情景,对 动画的停止播放与跳转播放的配合进 行顺内容主要分成四类:第一,Stopft 码暂停播放I第二,为按钮设置帧跳转 代码,第三,场景跳 转,第四,退出代码。 因此,可以分几个阶 段进行学习与交流, 逐步达到交互代码 尝试目标。体验案例:“放 飞.fla” (如下页图2、 图3、04)。图2图4在帧上,使用“stop”命令暂停 动画。在按钮上,使用ugotoAndPlay 命令跳转并播放动画(如图5)。图54.拓展学习“脚本助手”对以后的学习非常有 用,及时有一个概念的认识,在以后的 应用中多提倡

4、使用,能够有效地破解代 码的抽象性等认识困难。本节不要过一开始,学生对代码的操作有困 难,这不要紧,要让学生通过第一个代 码来体验,即不要输入太多,一个两个 感受即可。对按钮的事件,在本节不要 进行区分,提醒学生知道按钮可以实现 控制即可。学生对帧的跳转比较容易理 解,对场景的跳转要注意提醒多出一个 环境,然后再加一个帧的位置。3.教学评价认识代码(导学案)学习者姓名第一环节剖析动画1.讨论你看过的交互动画片有哪些?2.欣赏欣赏“圣诞货卡”动画。你发现该动画的演奏者听指挥吗?你认为哪一点最 精彩?3.探究剖析烟花动画,你,攵烟花的位五是怎么确定的?你能相应的代码吗?为什么烟花瓣都是相似的?又为

5、什么会出现这么多?第F节创作形状 神可动画1.实践:尝试交互代码(1)无代码的动画源文档播放会有什么效果?(2)Stop的作用是什么?(3)代码从分类列表里找和直接输入一样吗?跳转到帧代码,起什么作用?跳转到场景、帧代码,有什么捋点?2.讨论多段故事分割,要用Stop代码吗?3#宛能不能一次放两个或多个烟花?第三环节自主创意1.你控制的对您是什么?2.你用的控制代码是什么?3.你哪里做得跟别人不一样?第四环节交流评价1.本小组中谁设计的作品最与众不同?2.本小组中谁设计的作品控制更准确?3.哪个小组的作品获得了大家的认可?着重对学生操作过程检测,在观 察和讨论中了解学生的探究过程,鼓励 学生的

6、热情,提高学生的参与度。对作 品的评价,应适当进行,不宜要求过高。 细认识“脚本助手”的各个功能,能够知 道代码的输入有两种方式可以达到目的 即可。5.巩固与提高通过使用“脚本助手”,进一步熟 悉代码的输入方式,体验到本节所用的 简单代码的作用和应用特点例如,尝试 修改烟花动画的代码,让烟花更密集一 些。提示:让循环次数增多复制更多烟 花瓣,体验代码的可修改和数据可变化的特点教学反思本节课通过作品修改,体验代码 对动画的内部控制和外部交互两大功 能,学生体验到了动画内部的技术魅力, 对代码有了一个生动的感受,对下一步 的学习使用代码控制动画有了方法上的 明确和过程饷蜒由于动画代码只是个别的体验

7、,也 有不少学生对其他代码有疑惑,需要及 时给以指导,重点认识代码的作用即可, 而不嶷讲桐弋码的具体语法规则。e和业界牵手魏宁(本刊特约记者)北京市东城区教师研修中心记得有一次和学门科技产品总监 黄勇刚聊起中小学的信息技术课,他不 禁发了句感慨,“你们为什么不和业界 多交流交流呢?不错,若是仔细想想, 信息技术课确实和业界隔得有点远。这 里所说的“业界”,就是指IT企业界,或 者叫工业界、产业界,譬如那些软件产 业、通信产也其实,如果我们换位思考的话,业 界对中小学的信息技术课是充满期待 的。原因很简单,企业最需要的是人才。 而优秀的IT人才,他们的信息技术基本 知识和技能很大程度上是在中小学

8、阶 段掌握的,我们不能指望到了大学再去 培养学物一些基本能力。在第三次工 业革命呼之欲出之际,IT高端人才成为 未来社会前进的重要力景,这让信息技 术课和业界的牵手成为一种可能。“为 什么不和业界多交流交流呢? ” 一问的 意义就在于此.若要和业界加强交流,首先必须 寻找连接二者的纽带,在目前的信息技 术课程中,动漫就是这样的一条纽带。 首先从教育的角度来看,动漫设计堪称 课程的新宠,随着这两年国家大力发展 动漫产业以及对动漫设计人才的旺盛 需求,教育界已经迅速行动起来。除了 在各类竞赛中加入动漫赛项外,动漫进 课堂的步伐也大大加快。但由于信息技 术教师自身知识结构的欠缺,造成了动 漫课程的师

9、资明显不足,亟需外力的支 持。从业界的角度来看,同样是在国家 大的产业方针之下,企业所需的动漫人 才缺口迅速增加,最重要的是动漫这类 复合型人才所需的“童子功”非得基础 教育阶段打下不可。双方都有了动机, 这牵手可谓一拍即合。田敏老师在她的动漫校本课程的 设计中就尝试了这种合作:吸纳动漫公 司的设计师进入课程设计的核兀团队, 让他们参与课程中案例的设计、活动的 规划、教材的编制,直到课程内容的讲 授。这种“请进来”的牵手方式让信息技 术课和 W 公司取得了双除了课程和企业的双赢之外,其实 还有第三个赢家,就是信息技术教师 们。通过和业界的交流、学习,最能改变 信息技术教师们重理论、轻实践,纸上

10、 谈兵多、真枪实弹少的现状。当然,如果我们把眼光放长远些, 信息技术教师和业界的交流绝不止是 单向的,交流、学习的内容也绝不只于动 漫。在未来,我们还需挖掘适合双方合 作的课程内容。以此为契机,让一部分 信息技术教师大胆淀出去”,走进IT企 业、公司,观摩、更重要的是参与相应的 产品研发过程,这种实战式的练兵可能 远比一般的教师培训收获更大。待到条 件成熟时,教研部门甚至可以考虑建立 信息技术教师定期进入IT业界交流、学 习的制度,用学习的成果代替部分教师 柳I的学分 航 应考核成绩。信息技术学科相比于其他学科,实 践性更强,与“产品”的联系更为紧密。 信息技术教师若真帷历业勤洗礼, 那就等于练就了一身上战场、打硬仗的 本领。而从课程的角度出发,信息技术 课如果能与业界牵手,成为国家信息产 业发展的人才后盾,无形中更为自己的 未来赢得了重要的战略地也与业界牵手,何乐而不烦?C

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