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Scratch教案小猫做四则运算教案.docx

1、Scratch教案小猫做四则运算教案Scratch教案-小猫做四则运算教案信息技术校本课程scratch创意编程教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用 2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示 提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩? 参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户

2、通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。其中变量a和b分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。 2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。3、如何实现“随机出题”

3、?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取199内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。 实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。 4、如何实现“询问并判断” 这部分脚本写在哪个角

4、色中比较好?(显然是写在小猫角色中) 实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题? (1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成) (2)如何判断你输入的结果是否正确? 在小猫角色中创建如下脚本程序。4、实践操作,个别指导3、探究活动,创新体验1、主题小猫做“加减乘除四则运算”2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以

5、b不能除尽的问题),你有什么样的解决方案吗?(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。(4)小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生的运算能力,但小学生没有学习负数的知识,所以小学数学老师希望在出的是减法题目时,如果ab,则把a和b的值能交换一下,你如何实现这一功能。(5)其它创意,让你的作品更具有价值。4、分享交流与评价把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。5、小结 本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环结构、分支结构的程序。小猫的脚本 运算符的脚本“小猫做四则运算”的参考脚本新Scrat

6、ch教学设计精品与Scratch的第一次接触教学目标:知识与技能:1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)3.学会使用如下程序块:过程与方法:通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。情感态度与价值观:通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。教学重点:新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)教学难点:创作一个有情节的动画。教学过程:一、激趣导入播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。二、Scratch的功

7、能Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。三、初识Scratch界面1.启动Scratch在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。2认识Scratch界面A舞台演出的地方,作品最后呈现出来的地方。引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)B.角色列表、角色资料区舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。C.脚本区是最重要的,想让演员演什么只要在这里

8、发号施令。D.程序指令区它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。四尝试制作动画1、创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。2.制作动画小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?生:老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞

9、台上的绿旗被点击,就执行移动10步我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么生:小花动了师:还发现了什么生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令?师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。你能想象现在小花做动作的?生:这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。”3.学生练习、反馈任务二:创建一个角色,让它边走边说教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。五完善动画你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走

10、去呢?任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。六展示作品你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。七总结今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课初识Scratch黄茂兴教学目标:1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写教学过程一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:Music andDance

11、6 BreakDance例子2:Games3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命

12、令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?Scratch教案北海小学教育集团陈滨滨一、教材分析Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元

13、的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。二、学生分析Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是

14、很擅长编程和算法。三、教学目标1初步了解scratch软件及界面。2演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。3打开scratch,试着体验一下。4通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。五、教学难点:scratch基本操作。六、教具准备:1发送学生素材包。2准备帮助文档和操作文档。七、课时安排:1课时。八、教学过程课前游戏:走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从

15、中获得一些收获和成长。接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。1.认识工具:3分钟探究scratch试着打开各个按钮,看看有什么作品。提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。你学会了哪些操作?2.小兔蹦起来:森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来!演示舞台背景修改:舞台多个背景导入。把森林导入到舞台,形成背景。角色导入方式:角色造型导入。把小兔

16、造型导入舞台。脚本编写:绿色旗帜开始移动10步下一个造型等待0.5秒重复执行。让小兔成功蹦起来。3.乌龟爬起来:森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来!新增角色方法:从文件夹中选择新的角色造型导入。把乌龟导入到舞台。示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果?脚本编写:绿色旗帜开始移动10步下一个造型等待0.5秒重复执行。让乌龟成功爬起来。4.龟兔赛跑:小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果综合任务:五星级任务:发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。四星级任务:发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。三星级任务:发挥想象,参考“操

17、作文档”完成龟兔赛跑。展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。温馨提示:你可能会用到的指令。说一说你新编的故事有什么感受和启示。感受启示:同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!5.课堂小结:1.认识scratch界面2.创建背景、角色3.简单脚本的编程4.创造完整的故事Scratch教学设计教学目标: 1、初步了解scratch界面的组成; 2、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 4、尝试脚本的编写。教学课时:1课时教学过程:一、创设情景,激发兴趣 师:欢

18、迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢? 生:街舞、芭蕾舞 师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。 【教师简单介绍scratch软件】Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。二、探究发现 师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。 1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用

19、。 2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。 3.尝试添加舞台背景、增加角色。三、师生共同探讨 师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作) 师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作 角色导入) 师提问3:怎么让角色跳起舞来呢? (如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来) 谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型? 师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢? (教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先

20、设计脚本,让角色按照脚本表演)教师演示并讲解脚本的设计。四、学生尝试设计 1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。 2、学生操作,教师适当指导。 3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 4、欣赏学生作品,同学之间交流学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。五、创意舞蹈pk 师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?请学生说说看如何设计。师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?生:可以复

21、制脚本。请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。 通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。学生尝试设计。教师巡堂指导。六、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。七、师生共同小结,构建知识通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定

22、能够创造出更多优秀的作品。初识scratch教学目标:1、了解scratch的界面与各个部分的名称。2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。教学重点:了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。教学难点:如何让小黄球不走出红色的道路。教学过程:一、课前小游戏。1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分

23、享给其他同学。二、初识scratch1、学生通过PPT的方映来初步了解。2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。三、“走迷宫”小游戏制作。1、试着让我的主角“小黄球”走起来。大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。(2)、学生自由练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。(1)、学生自已摸索转弯的程序。(2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。(3)、同学演示“转弯”程序的搭建。(4)、教学提示用复制和

24、粘贴的方法来快速制作程序。3、按星级要求自由制作完我的小游戏。三星:小黄球会移动。四星:小黄球会移动,会转弯。五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。)四、课堂评价1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。五、课堂小结。教学反思:这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。

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