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Substance Designer基础入门笔记一.docx

1、Substance Designer基础入门笔记一Substance Designer 基础入门笔记(一)软件基础和节点入门大家好,我是火星时代深圳南山校区的项目主管老师萝卜,今天给大家带来一个Substance Designer的入门教程。 Substance Designer采用了全新的材质系统和流程,是PBR制作流程中不可缺少的一环,随着PBR技术的不断深入进步,Designer会更多的被制作者们提及和运用,更早的掌握这款软件对于大家来说有益无害。Designer是大家目前了解的Substance Painter的下一个制作环节,两款软件同均由Allegorithmic 公司开发,Pai

2、nter主要为Designer提供设计素材。Designer是基于程序节点的纹理制作软件,有几个显著的特点:1、贴图文件高保真、低容量;2、MAXMAYAUEUNITY等各大平台都通用3、上手简单,极易操作,可以轻松获得很多我们需要的贴图材质4、输出格式多样高兼容,可以和PSD文件直接链接5、3D实时预览,操作更加直观由于我们在目前的课程中不涉及线性节点的工作思路,可能这么说光多不练大家也是一头雾水,那就请跟着教程开始了解一下这款软件。一、软件界面首先我们先来了解一下Substance Designer(以下简称SD)的界面软件的主界面菜单栏(红色)包括File Edit Tools Wind

3、ows Help五个子菜单,和其他软件一样包含了我们想要的一些基础命令。比如新建、保存、撤销、回撤、视图、设置、帮助等等快速工具栏(黄色)作用类似菜单栏,可以快速选择一些工具,依次是add a new substance创建新文件、add a new MDL material添加新MDL材质球、open package(s)save all package(s) 打开与保存、undoredo,撤销回撤资源管理器Explorer(绿色)和windows资源管理器一样,SD中的资源管理器可以管理图标节点和资源,有助于我们管理整个项目文件。图表Graph(青色)可以再图表中添加并连接节点以创建贴图,

4、是主要工作区。左键选择或者框选,中键点击拖拽移动视图,滑动滚轮可以以鼠标所在位置为中心缩放。键盘F可以最大化选中,和3dmax中的Z功能相同,如果没有选中单一节点则将全部节点最大化显示。属性编辑器Parameters(蓝色)单击选中节点、图表资源等等即可唤醒其相应的属性编辑器,用于调整所选项的相关属性。右上角的图钉非常有用,当我们想要保留某个属性编辑器时,点击图钉按钮将其改为钉入状态,再去选择其他的节点,之前被钉住的节点属性面板就不会消失,新的属性面板会重新生成出来。库Library(白色)提供了各种SD自带的生成器、过滤器、功能节点等等供用户使用。固有色basecolor(蓝紫色)2D面板,

5、会显示你当前选中的节点的缩略图。3D视图3D view(紫色)3D视图,显示贴图在模型上的最终效果。在摄像机模式中通过鼠标左键可以旋转,中间键平移,右键推拉或者滚轮可以缩放。长按shift或者按CL切换可以进入灯光模式。我们可以通过拖拽的方式按照自己的喜好调节软件布局,大部分软件都有这个功能,就不多赘述。如果自定义太乱了可以通过菜单栏的windows-reset layout重置,被误关闭的也可以在这个菜单里重新开启,只要把没打勾的勾上就可以了(默认console和dependency manager是不开启的)。二、节点功能节点功能是SD工作的核心,下面我们跟着一个小案例来了解一下节点功能。

6、首先先创建新的SD工程图表。Graph Properties下是基础参数,包括图表名称graph name、尺寸模式size mode、宽度width、高度height、格式format。需要解释一下的应该是SizeMode这个选项,他包含两个选项“绝对absolute”“跟随父级relative to parent”。和SP一样,SD也可以随时调整贴图尺寸,比如以1024px制作以2048输出,这个贴图的放大操作是几乎无损的。使用跟随父级的话则可以使用这种动态改变,他将锁定贴图尺寸,并以256px为基础进行贴图的制作,最后在输出时调整成你想要的大小。如果你电脑很给力,不需要更改贴图尺寸,直接

7、选择absolute的2048px应该也没什么关系。当然在属性编辑器中我们也可以随时调整输出图像的大小。格式的话和平时制作一样选择8bit即可。Graph Outputs是图表的输出选项,SD6和5比起来把这个输出设置细化了一下,现在可以直接在左边的面板选择你所需要的工作模式,Outputs里会自动匹配相应的输出格式。比如在左侧选择Physically Based(MetallicRoughness)时 outputs里会设置成如下五张贴图而选择Physically Based(SpecularGlossiness)时则是如下五张贴图SD也可以制作传统流程的材质,选择左侧standard即可具

8、体项目里选用什么输出材质还是要依照项目要求,我们平时案例里使用的都是Physically Based(MetallicRoughness)。设置完成后点击OK。单击OK后我们又回到了工作界面,SD6版本属性编辑器会自动跳出画布属性,如果没有或者使用旧版本那么用鼠标左键单击左侧资源管理器中的项目名称(如图中的RobertRedhair)就可以跳出来。我们也可以随时修改实时的贴图尺寸大小和输出格式。在图表中我们可以看到对应材质的节点,预览图上面展示了他的属性,比如上图中表示这个节点是留给固有色贴图的位置,下面是贴图的尺寸信息和图像位数信息(1024px,8bit/C)。下方的绿色是计时器,如果这个

9、计时器出现很大的数字一般代表这个节点可能出现了错误。左侧的黄点是连接器,相当于节点与节点之间的接口,鼠标移动上去时显示该接口的名称。如果上述内容有某一项未显示的话,在图表的命令面板中找到字母i且右侧带下箭头的的图标单击,将他的三个子命令都勾选即可。现在我们认识了一些基础的内容,可以开始进行一个简单的案例操作。我们利用SD自带库中的资源可以完成一些项目的创建。在左下角的库中找到generators-pattens,如果你英文过关也可以利用搜索框快速的搜索,这次的案例我们使用Brick 砖块。选中砖块1 Brick1并将它拖拽到图表中,我们就创造了一个节点。同时2D视图里也有了贴图显示。这张图片是

10、四方连续的,在2D视图中只显示了其中的一部分,如果你想看的全一点在2D视图中按空格键就可以了。现在我们就可以直接把这张砖块贴图连接到固有色输出节点上实现输出,但这样直接输出并无法对贴图做出修改,无法修改软件就失去了意义,所以我们还需要先添加一个2D转换节点。在图表中按住空格或者右键单击都可以唤出一个菜单,右键可以唤出总菜单,如下图,途中的Add node就是添加节点。而空格键则是直接唤出Add note菜单,更加快捷一点。我们在Add node中找到transformation 2D命令并单击,就可以得到下图中间的2D转换节点。我们来分析一下这个节点,首先他有两个接口,左侧是橙灰两个颜色,右侧

11、是橙色。他代表左侧的接口可以接受灰度信息和RGB信息,右侧的接口表示他只能接受RGB信息。同样,左侧Brick节点只能输出灰度信息。右侧两个都可以接受灰度和RGB信息。通过点击接口并拖拽鼠标到另一个接口可以实现节点的连接,结果如下图所示。现在T2D的输入接口变成了灰色,说明他接受了来自上一级的灰度信息,而不是RGB信息。同时没有RGB信息和他混合输出,所以他现在只能输出灰度信息。连接完成之后我们要对T2D节点的参数做出一些调整,因为什么都不改就输出的话那直接输出就好了,这个节点就失去了他的意义。我们选择T2D这个节点,进入右侧的属性面板,右侧的specific parameters选项卡为我们

12、提供了旋转和缩放的功能。Rotation可以旋转贴图,他提供了三个角度,正负九十度和一百八十度,可以单击直接旋转,也可以自己输入任意角度旋转。Stretch则为我们提供了平面的缩放功能,四个快捷按钮分别是X轴镜像,Y轴镜像,2倍放大,2分之1缩小。同业也可以自己输入宽度高度的值来自定义拉伸比例。我们把贴图/2缩小两次之后,输出到固有色接口。同时在3D预览中我们也可以得到结果。然后我们要为这个墙面添加颜色,添加颜色有很多种方式,就像你在Photoshop中有不知道多少种方式可以修改颜色一样,因为是第一次案例,我们选择统一颜色来做演示。使用空格或者右键呼出Add node并添加Uniform Co

13、lor节点,需要注意的是如果你选中了某个节点并添加新的节点,那么新的节点可能会自动连接到原有节点的上,如果你不需要的话只要选中连接线并按DELETE删除就可以了。单击颜色节点可以唤醒他的属性,如下图。这个东西想必大家怎么看都应该觉得眼熟,就不多赘述了。只说一下ColorMode里的第二个选项,是灰度图,单击一下下面就变成了一张黑白灰的调色板。点左边的Color可以改回来。另外最下面的A是数值化的ALPHA通道,一样是黑透白不透。255就是不透明,全透明则是0。设置好颜色之后我们还无法直接将颜色和砖块混合,因为T2D节点只有一个输入。所以我们需要添加一个混合节点blend,连接之后我们会得到下图

14、的情况。这显然不是我们想要的,混合之后只有我们的单一颜色显示,虚线显示T2D的输出节点和Blend输入节点连接断开了,出现这个情况的原因是我们之前提到的RGB和灰度信息问题,一个节点无法同时使用两种图像信息,所以我们需要将灰度信息转变成RGB信息。这时候我们可以使用节点中的Gradient Map,来实现灰度和RGB的转换。这个功能在Photoshop和一些其他软件中的汉化译名一般是渐变映射。然而很不幸,现在得到的结果还不是我们想要的。这是因为和PS一样,两个图层不调整叠加模式和透明度就只能显示最上面的一层。所以我们选中Blend进入属性面板。如图。Blending mode就是我们目前需要修

15、改的混合模式,同样和PS一样,你可能看名字也不知道是能出来个什么效果,那就按个选一选看一看,得到自己想要的就好了。那么上图就是我们现阶段能够得到的一个效果。显然还没完,砖头缝隙的水泥肯定不应该是黑的,应该是灰色的水泥材质。我们还需要继续调整。当然不用那么麻烦重做一遍,SD支持CTRL+CV复制粘贴,我们把需要的部分选中然后复制出来一份即可。看起来好像不太对?双击节点就可以恢复正常显示相应的贴图了,同时双击节点也可以让2D视图中显示被点击的材质预览。首先先把水泥的颜色调一下。然后是一个小的难点。不知道大家是否理解混合模式的工作原理,如果能够理解当然是最好的。因为SD里很多逻辑都需要用到这些。我们

16、刚刚使用的Multiply是覆盖白色,保留黑色,所以我们能够得到刚刚的效果,也就是原本白色的砖块被改成了砖红色,现在我们要修改缝隙的水泥则需要把灰度图中的黑白转换,让颜色覆盖到缝隙中。所以我们需要一个新的过滤器灰度翻转invert grayscale,在库中搜索invert。因为砖块是灰度图,所以用灰度翻转,RGB的话可以直接用Invert,同时库中还有一个法线翻转。然后按照做砖块的方式连接节点,我们就可以得到一张缝隙填充了灰色的材质。准备工作完成了我们就可以做最终的输出,将这两张图混合起来。当然这次我们就不能使用Multiply的方式了,测试了一下之后发现Max(Lighten)和Scree

17、n比较符合我们的预期,那我们可以任选其中的一个混合方式。这样我们就可以得到一个上图的结果,还有很多内容我们没有处理,比如法线、光泽度、金属度、脏污破损。但这次的教程也差不多要结束了,希望大家可以先通过这个案例先简单了解节点工作模式的制作思路和一些基本的操作方法,下一次教程我会继续为大家带来更进一步的学习内容。最后再讲一下保存,如图所示,当前工程是未保存的。我们右键单击UnsavedPackage,找到SAVE选项,或是直接CTRL+S,设定目录和名称确认之后就完成了保存,保存成功后就变成了第二张图的样子。目前SD只能保存.sbs的文件。如果工程在保存后有修改,那么.sbs后面会像第一张图一样自动加上星号,切变成斜体表示,提醒用户最新版的工程没有保存。同时SD是支持多工程同时进行的。如图所示。CTRL+ALT+S可以同时保存全部工程。P.S:写完上文之后编者花了十几分钟去调整节点的位置把他们一个个对齐,说真的,这个软件真是让我这种强迫症晚期.爽.爽到。更多资讯,欢迎登陆火星时代官网 进行了解。

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