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研究性学习课题结题报告docx.docx

1、研究性学习课题结题报告docx临沂一中2017级研究性学习课题结题报告(青少年对动漫的了解以及深入调查)课题负责人: 所在班级:课题组成员: 所在班级:指导老师:课题领域:现代文化一、 课题来源动漫是动画和漫画的合称与缩写, 动画(animation 或anime)和漫画(ComiCS,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动 漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。在日本、大中华等许多地方,日本动漫 十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。 Man ga为日语“漫画”的英语译音,现在 mang

2、a本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词Cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。二、 目的意义在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和 文化现象。动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用,研究动漫对青少年的心 理影响具有一定的社会意义及时代意义。动漫对青少年的心理感知、思维认知、 价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。希望借助本次研究 ,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康发展。前人在动漫对青少年产 生的影响方面研究也较多,主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理 健康等角度来研究动漫对青少年的影

3、响。在此基础上,本次研究主要从动漫对青 少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。三、 研究方案研 究 实 施 步 骤阶段时间主要任务参加人员目标-一一7月10日发布调查问卷,进行数据的收集。 (感谢问卷星提供技术支持)搜集青少年对动漫 的了解-二二7月12日分工整理数据。整合出青少年对动 漫的了解数据-三7月13日整合材料,进行数据的表格制作 及分类总结。形成三个组的论文四7月14日总结分析对整个数据进行总 结报告研 究 方 法1以大众网友等人为调查对象,制定冋卷并进行冋卷调查。(调查法)2对数据进行整合分析,分成国漫、日漫、欧美三类进行对比。(分类法)3通过进行网络搜查与阅

4、读,我们了解到了动漫的历史发展过程。(文献法)预 期 成 果1每个冋学对动漫的发展有了更深一步的了解。2了解到了国漫、日漫与欧美的区别。3清楚动漫的作用。结题报告摘要在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。动漫 对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。 希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康,在此基础上 ,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。关键词动漫现代文化 青少年发展正文青少年对动漫的了解以及深入调查实验方法:以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进

5、行问卷调查。对数据进行整合分析,分成国 漫、日漫、欧美三类进行对比。 通过进行网络搜查与阅读,我们了解到了动漫的历史发展过 程。理论依据:动漫它把许多现实中的人们所隐藏的心情以一种隐晦的方式直面表达出来,或许很天 真,但是却把人内心的热血的一面、真实的一面给呈现了。许多自己做不到的,不敢做的, 未曾想的都在动漫有所体现,会慢慢被吸引。有热血到一根筋的笨蛋,有无论经历过怎样的 事情都保持自我去温暖别人的人或动物, 有明明看起来废材的要死但是愿意为了家人朋友与一切抗争的,有为了梦想执意在青春中挥洒汗水的等等等等。 有的人觉得动漫很无聊都是虚假的不存在的人物,但是它让我相信其实世界很美好,大家都能互

6、相理解并给予他人宽容, 让我相信只要努力真的会有好的结果;同时不可少的是也会让我知道这个世界也有黑的一 面,利用职权抹杀一切, 人都会害怕比自己强大的人或其他, 进而想办法去杀害毁灭, 为此去牺牲更多的人等。看后面的话有些人会觉得这是异教徒的洗脑, 但是这种人是真实存在的,不能只知道白而剔除黑, 黑白的界限开始模糊, 但黑白一个都不会少心里开始更能宽容一些 事。看着这些动漫,有的经脑不经心,有的经心不经脑,当看的东西经心又经脑时,就会在 心里开始自我换位从而理解,我觉得这要比思想道德书本上的字眼什么的要容易理解得多。 想哭的时候哭,想笑的时候大笑,不必在乎那么多,保持自我。它更是一场听觉和视觉

7、的享 受之旅实验结果:一、国漫中国漫画伴随着中国由封建王朝进展为现代社会经历了各时期的斗争、 冲突和变革。而这一敏感的艺术形式,从产生、发展到成熟、壮大,都紧贴着中国的时事政治和社会状况。因此,中国漫画最鲜明的特点之一就是它紧扣现实的讽刺和批判观点。 中国漫画的大部分作 品产生于近代中国社会, 严峻的民族危机现实使中国漫画内容蕴涵着争取民主自由与和平的 渴望。“漫画”一词本来自李时珍本草纲目集解,指一种鸟类的别名,与今天的漫画无甚 瓜葛。 1771年,日本的铃木焕乡因欣赏“漫画鸟”的品格,遂以“漫画鸟”自喻,出版漫 画随笔; 40 年后的浮世绘大师葛饰北斋也出版了北斋漫画。但这时的“漫画”仍作

8、 形容词运用,未被特指为绘画形式的漫画。在后来的一百多年中,几经沿用,终于至 1902 年,“漫画”的称法才在日本正式出现。1904 年 3 月 17 日,上海的警钟日报以“时事漫画”的栏目刊出漫画,这是“漫画” 的名称第一次在中国报刊上出现。 可惜这次出现只是昙花一现, 其后二十馀年都再无用 “漫 画”的称法。直到 1925 年,文学周报在丰子恺的画下方注明“漫画”二字,这一称法才得以重 见天日。接着,子恺漫画于 1926 年出版,两年后上海漫画会编辑的上海漫画周刊 也正式出版。 从此,“漫画” 这一画种的名称终得到统一, 并很快在社会上普及, 沿用至今。 从上可见,漫画名称始于丰子恺之说并

9、不准确,但子恺漫画和上海漫画起了统一并 普及漫画名称的历史作用,却不可忽视。中国漫画的特色孕育于悠久而厚重的历史, 以及绘画艺术的发展过程中, 至清末民初崭露头 角。随着报刊的出现,漫画直观的讽刺及对社会政权的辛辣批判内容, 成为一种特殊的 “武 器”而发展为一独立的画种。鸦片战争后,中国进入半殖民地、半封建的政局动汤社会。恰逢 19 世纪末,欧洲石印 技术传入中国, 各政治派别为了宣传各自的政治主张, 纷纷运用石印, 大量创办报纸和画报。 这一时期,大批画报和报纸大胆地反映社会生活中的各种矛盾,揭露清政府的腐败和暴行, 而他们的宣传手段并不止于文字及标语, 更利用漫画来表达救亡爱国的思想,

10、如上海的 俄 事警闻、神州画报;广州的时事画报等报刊,就刊载了不少反列强侵略、反清政 府封建统治的漫画。 这一大批讽喻时事、 反封建、 反列强入侵的漫画迅猛发展,促使到了辛 亥革命前后,漫画画种便得以确立。如果从清光绪二十四年( 1898 )谢缵泰的时局图和清光绪二十六年( 1900)义和团的反帝漫画算起,中国漫画从独立到发展,可说贯穿整个 20 世纪。其中又以 1949 年 10 月中华人民共和国的成立为分水岭, 19世纪末 20 世纪前期的漫画发展,随着 1919 年五四 爱国运动的爆发,及 1925 年五卅运动和 1926 年国共合作的重大历史转折,贯穿着一条鲜 明的反帝反封建的战斗主线

11、,成就了三十年代那“杂文和漫画的时代” 高潮,同时为抗日战 争及解放战争作出很大贡献; 20 世纪后期(即建国后 50 年代至 90 年代)的当代漫画,继 承了先前的革命战斗传统, 随着时代的变化及中国社会的命运而同步发展, 渡过文革时期的 漫画灾难 (许多漫画均被批判为 “大毒草” ,成为批斗画家的 “罪证” ),重新在社会功能、 题材内容及形式风格等方面开拓新的视野。总而言之, 中国漫画紧贴中国历史时局及社会的变化,在中国由弱变强、由衰转盛,并 经历翻天覆地的 20世纪 100 年间起伏发展,已俨然构成了中国独特的漫画传统及历史。全职高手漫画是中国起点网写手蝴蝶蓝所著小说全职高手的漫画版,

12、 连载于上海童石网 络科技有限公司旗下开发出品人气漫画软件大角虫漫画。 网游荣耀中被誉为教科书级别的顶 尖高手, 因为种种原因遭到俱乐部的驱逐, 离开职业圈他寄身于一家网吧成了一个小小的网 管,但是, 拥有十年游戏经验的他, 在荣耀新开的第十区重新投入了游戏, 带着对往昔的回 忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。有一种等待叫做王者归来。 勾心斗角之后,谁夺走了我的荣耀,风雨飘摇之下,希望却不曾破灭。花团锦簇之中,没有 迷失方向。万众瞩目之前,我,就在这里回归! 人称荣耀教科书、战术大师(四大战术大师中唯一的攻坚手),荣耀网游第一批玩家,荣耀职业联赛初代选手,并创造了许多荣耀网 游乃

13、至赛场上的战术。 全职业精通,创造了各种职业的连招套路、 押枪等多种技术性以及流派的打法。荣耀职业联赛第 13、10赛季总冠军得主、 第4赛季亚军得主,荣耀职业联赛历 史上第一位也是唯一一位三连冠王朝战队缔造者,荣获 4届“最有价值选手” (MVP),两获输出之星、一次一击必杀、一次单挑之王,与苏沐橙从第 4赛季-第7赛季连续四年被评选为“最佳搭档”。在第 10赛季从常规赛到总决赛的 45场个人连胜(常规赛 37连胜)开 创了荣耀历史上的记录。首届荣耀世界邀请赛中国国家队领队。在动漫界同人界等网络流行用语中, “厨”的含义亦代指喜欢某一种角色(事物)到近乎走火入魔的地步的人。 (如今这信概念其

14、实已经延伸到动漫以外。) 比如一个喜欢某某角色(事物)到病态程度的人,而且因为喜欢这一人物(事物)不惜贬低或诋毁其他东西,或 是不允许其他人对该人物(事物)有负面的评价,甚至是不允许存在令他们不能接受的关于 该人物(事物)的言论 在此种情况下可称对方为“ XX厨”。这里的“喜欢”大多含贬义,某方面来说“厨”在同人圈中扮演着一个不受欢迎的人物。“厨”和普通漫迷的不同, 就好比“ LAMER和普通伸手党的关系,前者是后者的激进版、而对圈子里的大多爱好者而 言是场恶梦。其实这种说法就好像我们说“我是叶神脑残粉!” 一样,这种特指的贬义已经 很少有人这么用了,也有不少人就自称 “伞哥厨” “蓝河厨”这

15、样,就是很喜欢蓝河的意思。对于国漫而言,PV的质量还是不错的,CV也是不错的,但是有很多问题,比如眼睛高 光面积过大,叶修的下垂眼也不给予吐槽,还有, bug过多,众所周知,嘉世俱乐部在萧山区,叶修绝对不可能在几分钟之内就走到了西湖, 苏沐橙也不可能直接就跑到了西湖边上并追上了叶修,以及后来边上的路人突然全都消失了,也是一个 bug ,以及后来的打斗场面,君莫笑对上一叶之秋的那一段, 也不科学,不难看出,君莫笑和一叶之秋的脸是一样的但是实际上一叶之秋应该是系统脸, 否则叶家不可能十年都抓不到叶修, 君莫笑要么就是苏沐秋的脸要么就是系统脸,两个角色都不可能会是叶修的脸, 还有索克萨尔,喻文州是索

16、克萨尔的第三人使用者,所以脸绝对不可能是喻文州的脸, 一般来讲,索克萨尔也不会是魏琛的脸,所以更大的可能还是系统脸,可是在 PV中,索克萨尔也是喻文州的脸,然而角色的脸是不可以改的。以及喻黄的人设,喻总的发色和眼型不好,显老,黄少太嫩。孙翔看起来一副很 吊的样子倒是挺符合那个时候的人物性格的, 唐柔的头发个人是认为应该要再短一些, 张新杰的发型。真的是对称的,以及老韩的人设也是不错的,小周也是可以的,挺符合我心中 的长相。总体来说,如果正片再加以修改,全职是可以成为国漫的一个巅峰之作的。二、日漫日本动漫,是日本动画(Animation )和日本漫画(Manga)的合称,日本动漫凭着剧情 的创新

17、和趣味性在全球占有着重要地位,是世界动漫文化的领军人。日本是典型的动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。 动漫是日本的重要产业链, 在全球鲜有对手。日本动漫的发展过程大致可分为 4个阶段:萌芽期、探索期、成熟期、细化期。1917佃45萌芽期1917年,下川凹夫摄制芋川掠三玄关 一番之卷,北山清太郎制作了猿蟹合战,幸内纯一创作了塙凹内名刀之卷,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的芋川掠三玄关 一番之卷被公认为日本的第一部动画片。1933年,日本第一部有声动画片力与世间女子诞生了,它是由政冈宪三和其学生 懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了 桃太郎”系列

18、动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是 1944年制作的桃太郎 海上神兵。1946佃73探索期1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎并且影响深远,期间的代表人物 是被日本动画界誉为 怪人”的动画大师一一大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的 鲸鱼, 并于1952年摄制完成了彩色版的鲸鱼,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画 片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。 大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的 大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。1974 佃89成熟期1974年,日本动画进入了成熟期。70年代初期,日本涌现出大批科

19、幻机械类动画(即 SCienCe FiCtion动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著 名的富野由悠季是 “ GUNDAM系列的创始人之一,他执导了机动战士 GUNDA M(1979年)等SF类动画电影。1982年,河森正治在为超时空要塞 MaCroSS担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了超时空要塞的系列剧场版动画影片。鲁邦三世,也在 70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就, TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合, 开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评, 八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的

20、13.5亿人的粉丝,被誉为日本国民级漫画。至今已有43年历史并仍在放送中。同期的宫崎骏摆脱了 SF类动画风格的局限, 以剧场版动画为契点, 走出了一条 宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。 1984年的风之谷奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的千与千寻获得第 52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能 及。佃90至今细化期在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材 以及从业人员发生了

21、明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。在这一期间,日本动画的种类丰富多样。 有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有魔卡少女樱(1998 年)、ChobitS(2002 年)、GALAXY ANGEL( 2001 年);有以大 地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有邪流丸( 1998年)、水果篮子(2000年);另外,押井守创作的攻壳机动队( 1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏创作的千年女优(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画 表达方式。总之,日本动画以 机器人” 美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。动漫已成为日本的经

22、济支柱, 在世界占有重要位置。 年产值230万亿日元。日本动漫产业模式完整。世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业及其衍生产品(即广义动漫产业)占日本GDP的比重曾超过10%,已成为日本第三大产业。 同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。发展阶段:二战”后的半个多世纪以来, 漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。 手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。题材类型战争战争类动漫占了很大的比重。 著名作品有机动战士高达 系列超时空要塞系列.CodeGeaSS反叛的鲁路修 等。宇宙战舰大和号 银河英雄传说苹果核战记攻壳机动队机器人/动力铠甲/外挂人形装置是许多科幻/魔幻的主要题材

23、。作品有机动战士高达系列 超时空要塞系列哆啦A 梦Code GeaSS反叛的鲁路修 新世纪福音战士 魔法少女奈叶 宇宙骑士 强 殖装甲等。能激发人的斗志,是动漫中一般不可缺少的成分,而有时会付出性命的代价。最主要有海贼王龙珠圣斗士银魂犬夜叉火影忍者死神等。青春是奇妙的,是永无终结的故事。作品有他和她的故事樱兰高校男公关部魔卡少女樱某科学的超电磁炮我 的妹妹不可能那么可爱等。美少女可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数动漫中的美少女都是重要的角色。著名作品有美少女战士光之美少女某科学的超电磁炮绯弹的亚里亚樱 花大战.蔷薇少女.等。美少年帅气的美少年非常吸引人,许多观众或读者就是因为一部片

24、里的美少年很帅而喜欢上了这个 动漫。作品有家庭教师黑执事美妙旋律化物语偶像宣言宝石宠物隐之 王.华丽的挑战少年同盟兄弟战争魔界王子守护甜心.等。 宠物一种表现,宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活。另一种表现,宠物成了人的保镖, 和人类拯救世界。作品有哆啦 A梦精灵宝可梦翼年代记美少女战士梦色蛋糕师夏目友人帐光之美少女宝石宠物偶像宣言美妙旋律等。 刀剑刀剑是武力的象征,剑客的精神所在。作品有无头骑士异闻录中的园原杏里,拥有罪歌妖刀,用罪歌砍人后,可以用罪歌控制 被砍人的意识。魔法禁书目录中的神裂火织使用的令刀。 翼年代记中的黑钢也是使用剑。犬夜叉中的铁碎牙、天生牙、丛云牙和斗鬼神各有特色。魔

25、法魔法是奇幻文学的主要题材,使人感觉离奇神秘。光之美少女作品有魔卡少女樱美少女战士光之美少女.今天开始做魔王.遥远时空中 夜樱四重奏等。另外随着时代的发展人们对日漫的喜爱程度越来越深, 我们还了解到为什么青少年如此的喜爱日漫,主要原因是:(1)画面精良,制作精美。(2)情节丰富,故事性强。(3)人物饱满,个性鲜明。(4)配音到位,声音符合 人物性格和情绪变化。(5)对现实有一定反映。三、欧美开创1907年一1937年,开创了动画片的先河。1907年,第一部动画片一张滑 稽面孔的幽默姿态由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画史正式开始。这一时 期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,

26、制作比较简单粗 糙。这个时期的动画先驱还有温莎麦克凯、派特苏立文、弗莱舍兄弟等。麦 克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有恐龙 露斯坦尼亚号的沉没等。苏立文创作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯 猫”。弗莱舍兄弟的作品有禧蒂波普大力水手等。华特迪斯尼在 20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片威利号汽船。 1932年推出了第一部彩色动画片花与树。初步发展1937年一1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出 了白雪公主,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举, 继而推出木偶奇遇记 幻想曲小鹿班比等动画长片。第二次世界

27、大战 爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到 40年代末期才恢复过来。查 克琼斯创作的动画短片如兔八哥戴飞鸭等在战争期间也非常受欢迎。 一次繁荣1950 年一1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几 乎每年都推出一部经典动画片,如仙履奇缘 爱丽斯梦游仙境小姐与流氓睡美人,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门 停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。蛰伏1967 年一1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15日,伟大的华 特迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。 此时,电视动画逐渐发展起来,汉纳和巴伯拉是电视动画的代

28、表人物, 他们创作 了电视系列片猫和老鼠。整个 70年代,只有数部动画片,质量也平平。80 年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪, 迪斯尼公司努力培养新人,处于新 旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如 黑神锅传奇等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画, 1986年的妙妙探,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦 克艾斯纳接管了公司。猫和老鼠 再次繁荣1989 年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了小美人鱼,获 得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至 2002年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的 狮子王

29、、第一部全电脑制作的动画片玩具总动员以及可以乱真的恐龙,等等。 20世纪90年代末 期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈。据美国动画大百科全书(杰夫伦伯格著,切克马克出版社,1999年,第2 版)统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。怪物史莱克动画家主要有:温莎.麦克凯,代表作品有恐龙 (1914)、 露斯坦尼亚号的沉没(1918);弗莱舍兄弟,代表作品有小丑柯柯(20世纪20年代)、 大力水手(20世纪30年代)、禧蒂波普(20世纪40年代);华。特.迪 斯尼,代表作品有米老鼠(1928)、唐老鸭(1934)和白雪公主(1937)、 小飞象(19

30、41)、睡美人(1959)、幻想曲2000等41部经典动画片; 汉纳一芭芭拉,代表作品有V猫和老鼠(1939)、辛普森一家(20世纪60年 代)、 杰特森一家(20世纪60年代);凯利.艾西贝瑞,代表作品小鸡快跑(1998)、埃及王子(1998)、怪物史莱克 (2001)、 小马王(2002)等。美国主要动画制作公司主要有:迪斯尼公司,成立于 1923年,一直由华特迪斯尼掌门,1967年华特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给华特的女 婿米勒,在80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生;华 纳兄弟公司,成立于20世纪20年代,20世纪30、40年代开始制作动画短片, 1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代,又开始重新制作动画片;梦工 厂,成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、 音乐界泰斗大卫格 芬以及著名大导演斯蒂文斯皮尔伯格共同组建,从 1998年开始陆续推出非常有票房号召力的大型动画片,欲与迪斯尼公司分庭抗礼, 2001年出品的怪物史莱克获奥斯卡大奖。美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折, 生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做 到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美

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